Kopfgeldjäger HG 11


EP 12.800
Menschlicher Waldläufer 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 94 (12W10+24)
REF +13, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kukri +1, +16/+11/+6 (1W4+5/18-20), Kukri +1, +16/+11(1W4+5/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +6, Orks +2, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
2. – Katzenhafte Anmut, Rindenhaut, Windwall
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Gift verzögern, Lange Schritte und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer greift mit dem Bogen an und nutzt Tödliche Zielgenauigkeit. Im Nahkampf benutzt er seine Kukris oder versucht, Gegner in den Ringkampf zu verwickeln.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Gift verzögern, Lange Schritte und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: INI +6; Sinne normal; RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; REF +11; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W8+4/×3); GE 14; KMV 30 (32 gegen Ringkampf); Fertigkeiten Akrobatik +12, Heimlichkeit +1
7.


SPIELWERTE


ST 19, GE 18, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +12; KMB +16 (+18 Ringkampf); KMV 32 (34 gegen Ringkampf)
Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Kukri)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +10, Heimlichkeit +19, Klettern +12, Motiv erkennen +11, Schwimmen +10, Sprachenkunde +2, Überlebenskunst +16, Verkleiden +7, Wahrnehmung +16, Wissen (Geographie, Natur) +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Städte +4, Ebenen +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tarnung, Tierempathie +12, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Rauchstäbe (2x), Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Kukris +1 (2x), Kompositbogen (lang, ST +4) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 793 GM


Ein Kopfgeldjäger bringt seine Ziele lebend oder tot zurück.

Alec Renatus

Alec jagt Leute, um sie der Gerechtigkeit zuzuführen, und nicht, weil ihm das Töten Freude bereitet. Er setzt tödliche Gewalt nur dann ein, wenn er sich oder andere schützen muss. Ehe er sich auf die Fährte eines Zieles begibt, versucht er, soviel wie möglich über dieses zu erfahren. Dann wählt er Zaubertränke und andere Ausrüstungsgegenstände aus, die zum Einfangen dieser Person am besten geeignet sind.

Kampfbegegnungen: Alec arbeitet in der Regel nur für legitime und rechtschaffene Regierungen, könnte aber einen SC jagen, wenn er dahingehend getäuscht wurde zu glauben, dieser SC hätte das Gesetz gebrochen.

Rollenspiel: Alec könnte die SC um Hilfe bei der Jagd auf ein besonders schwieriges Ziel ersuchen.