Golembrecher HG 17


EP 102.400
Zwergischer Waldläufer 18
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +5 Natürlich, +10 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 203 (18W10+100)
REF +15, WIL +10, ZÄH +18; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Gift; Resistenzen Elektrizität 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +25/+20/+15/+10 (1W8+8/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +25/+20/+15 (1W6+8/19-20/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +21 (1W10+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Erzfeind (Konstrukte +8,Elfen +2, Goblinoide +2, Schlicke +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 15; Konzentration +17)
4. – Bewegungsfreiheit, Schwere Wunden heilen
3. – Auf Wasser gehen, Mittelschwere Wunden heilen
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien, Windwall
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schlingen und Fallen entdecken (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Waldläufer nutzt Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff, um zu Gegnern mit großer Reichweite aufzuschließen. Er setzt Mächtiger Konzentrierter Schlag für verheerende Einzelattacken ein.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23; TP 167; ZÄH +16; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 6 m; KO 16.


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 20, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +18; KMB +24; KMV 40 (44 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zwergische Urgrosch), Waffenfokus (Zwergische Urgrosch), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +19, Klettern +14, Heilkunde +10, Heimlichkeit +12, Schwimmen +9, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +20 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +22), Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geographie, Natur) +8, Wissen (Gewölbe) +18
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Berge +4, Städte +4, Unterirdisch +4, Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Meisterliches Verstecken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +9, Tarnung, Tierempathie +16, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Siebenmeilenstiefel; Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +4, Zwergische Urgrosch +2/+2, Schwere Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der Riesenstärke +4, Resistenzumhang +2, Skarabäus des Golembanns, Schutzring +3, 1.600 GM


Ein Golembrecher zerstört Konstrukte, Mechanismen und komplexe Gerätschaften.

Escheyna

Escheyna war schon immer gut darin, die Schwachstellen in Strukturen zu entdecken. Diese Fähigkeit nutzt sie, um feindliche Belagerungsmaschinen zu sabotieren. Mittlerweile ist sie eine legendäre Söldnerin, die es liebt, Eisengolemgruppen zu zerschlagen, nur um zu sehen, ob man die Einzelteile hinterher wieder zusammenfügen kann.

Kampfbegegnungen: Escheyna könnte mit den SC um die Kontrolle über eine uralte Todeswalze kämpfen, damit sie letztendlich damit angeben kann, diese zerstört zu haben.

Rollenspiel: Escheyna bietet Rat und Unterstützung hinsichtlich uralter Kriegsmaschinen oder mechanischer Invasoren aus anderen Ebenen an.