Waldläufer


NameKlasseVolkGesinnungHG
Unerfahrener SpäherWaldläufer 1Halb-ElfRN1/2
StadtwächterWaldläufer 2HalblingRN1
WildererWaldläufer 3MenschCB2
GrenzhüterWaldläufer 4Halb-OrkNB3
Berittener BogenschützeWaldläufer 5MenschNB4
TunnelratteWaldläufer 6GnomN5
BergsteigerWaldläufer 7ZwergRB6
OrkjägerWaldläufer 8ElfCN7
SumpfläuferWaldläufer 9Halb-ElfCB8
PiratenköniginWaldläufer 10HalblingNB9
RiesentöterWaldläufer 11GnomNB10
KopfgeldjägerWaldläufer 12MenschRN11
ScheusaljägerWaldläufer 13Halb-ElfN12
WüstenschleicherWaldläufer 14Halb-OrkRB13
EngelmörderWaldläufer 15Halb-OrkCB14
UntotenvernichterWaldläufer 16MenschRG15
Tollkühne JägerWaldläufer 17ElfCN16
GolembrecherWaldläufer 18ZwergRN17
MagierjägerWaldläufer 19MenschCB18
Meisterhafter-JägerWaldläufer 20MenschCB19

Unerfahrener Späher HG 1/2


EP 200
Halb-elfischer Waldläufer 1
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 Rüstung, +3 GE)
TP 12 (1W10+2)
REF +5, WIL +1, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +3 (1W8+3/19-20) oder Kurzspeer +3 (1W6+2)
Fernkampf Langbogen +4 (1W8/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Orks +2)


TAKTIK


Im Kampf Der Waldläufer legt seinem Ziel mittels Heimlichkeit einen Hinterhalt oder greift aus der Deckung der Baumwipfel an. Sollte er über Verbündete verfügen, greift er Gegner an, die von diesen verletzt wurden. Er nutzt einen Rauchstab, um zu signalisieren, dass es Ärger gibt, oder um seinen Rückzug zu decken.


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +1; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss
Fertigkeiten Heimlichkeit +7, Klettern +6, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +1, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Spuren lesen +1, Tierempathie +0
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer, Pfeile [Meisterarbeit] (3x), Rauchstab; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Langbogen mit 20 Pfeilen, Langschwert, Kurzspeer, 15 GM


Der Unerfahrene Späher ist wachsam und will sich beweisen.

Atanya

Atanya ist unhöflich aber durchtrieben und mehr darauf bedacht, gute Arbeit zu leisten, als mit allen gut zurechtzukommen. Insgeheim hofft sie, die Veranlagungen zur Heldin und Anführerin zu haben.

Kampfbegegnungen: Atanya schießt einen Pfeil ab, um einen zäh wirkenden SC zu verletzen, dann fordert sie die Gruppe auf, sich zu ergeben.

Rollenspiel: Atanya erklärt, dass die SC eingekreist seien, und hofft, so einem tödlichen Kampf zu entgehen.


Stadtwächter HG 1


EP 400
Halbling-Waldläufer 2
RN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
TP 15 (2W10)
REF +7, WIL +2, ZÄH +4; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert +4 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +7 (1W4/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Feenwesen +2)


TAKTIK


Im Kampf Der Waldläufer beschießt Gegner, die versuchen, Unschuldige oder seine Verbündeten zu verletzen. Falls er jemanden lebend gefangen nehmen will, benutzt er einen Verstrickungsbeutel. Wenn er versucht, eine feindselige Menge zu zerstreuen, wirft er einen Donnerstein.


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 10, IN 13, WE 12, CH 10,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Diplomatie +1, Einschüchtern +4, Heimlichkeit +12, Klettern +8, Schwimmen +5, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie, Natur) +5, Wissen (Lokales) +2
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Spuren lesen +1, Tierempathie +2
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Verstrickungsbeutel (2x), Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Kurzschwert, 84 GM


Der Stadtwächter beschützt eine Ansiedlung vor feindseligen Kreaturen.

Colin Pfeilmacher

Colin wacht standhaft über sein Dorf und greift rasch ein, wenn Besucher Prügeleien mit Einheimischen beginnen oder anderweitig Ärger machen.

Kampfbegegnungen: Colin feuert einen Warnschuss von einem Hausdach aus ab, um Unruhestifter abzulenken. Er könnte auch einen Verstrickungsbeutel gegen einen SC einsetzen, der offenkundig betrunken, im Kampfrausch oder anderweitig außer Kontrolle ist.

Rollenspiel: Colin dient seinem Dorf als Augen und Ohren und ist eine Quelle wertvoller Informationen über das Kommen und Gehen von Fremden.


Wilderer HG 2


EP 600
Menschlicher Waldläufer 3
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 13 (+1 GE, +3 Rüstung)
TP 30 (3W10+9)
REF +4, WIL +2, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Beile [Meisterarbeit] +6 (1W6+3/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2)


TAKTIK


Vor dem Kampf Wenn der Waldläufer sich auf der Jagd nach einem Tier befindet, trinkt er seinen Trank: Vor Tieren verstecken.
Im Kampf Der Waldläufer schleicht sich an und feuert dann in den Nahkampf. Sollte sein Ziel mächtiger sein als erwartet, zieht er sich zurück und trinkt seinen Trank: Bärenstärke.


SPIELWERTE


ST 17, GE 12, KO 14, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +3; KMB +6; KMV 17
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfokus (Beil)
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Heimlichkeit +7, Klettern +9, Überlebenskunst +7 Wahrnehmung +7, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Lokales) +2, Wissen (Natur) +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +2), Spuren lesen +1, Tierempathie +2
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Tränke: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Vor Tieren verstecken; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Beile (2x) [Meisterarbeit], Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, 63 GM


Wilderer jagen Tiere in Gebieten, wo das Jagen verboten ist, um sie zu verzehren oder um Trophäen zu gewinnen.

Brayvek der Schlächter

Brayvek ist ein Sadist, der gern Tiere zerlegt. Der Verkauf des Fleisches, der Stoßzähne und der Hörner ist nur ein Zusatzvorteil.


Grenzhüter HG 3


EP 800
Halb-orkischer Waldläufer 4
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)b
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
TP 30 (4W10+4)
REF +8, WIL +2, ZÄH +5
Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +7 (2W4+3/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +9 (1W8+2/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Elfen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 1; Konzentration +2)
1. – Energien widerstehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer hält seine Gegner so weit wie möglich auf Abstand.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 13, CH 8,
GAB +4; KMB +6; KMV 20
Talente Ausdauer, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen
Fertigkeiten Einschüchtern +8, Heimlichkeit +10, Klettern +8, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Lokales) +2, Wissen (Natur) +7
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Ebenen +2), Bund des Jägers (Gefährten), Orkblut, Spuren lesen +2, Tierempathie +3, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (3x), Trank: Göttliche Gunst, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schild des Glaubens; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, ST +2) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Krummschwert [Meisterarbeit], Elixier des Versteckens, 26 GM


Ein Grenzhüter beschützt das Land seines Stammes.

Vardieka

Vardieka betrachtet es als Beleidigung ihrer Ahnen, wenn es einem Eindringling gelingen sollte, an ihr vorbeizukommen.


Berittener Bogenschütze HG 4


EP 1.200
Menschlicher Waldläufer 5
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +4 Rüstung, +2 Schild)
TP 42 (5W10+10)
REF +8, WIL +3, ZÄH +7
Resistenzen Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +8 (1W6+2/18-20) oder Lanze +7 (1W8+2/×3)
Fernkampf Kompositkurzbogen [Meisterarbeit] +10 (1W6+2/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +4, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 2; Konzentration +3)
1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Elementen trotzen und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer feuert Pfeile vom Sattel aus ab. Gegenüber gefährlichen Gegnern benutzt er Öl: Magische Waffe auf seinen Bogen und trinkt seinen Trank: Verschwimmen.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 15, GE 16, KO 14, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +5; KMB +7; KMV 20
Talente Ausdauer, Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Kernschuss, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Kompositbogen [kurz])
Fertigkeiten Heilkunde +9, Heimlichkeit +9, Mit Tieren umgehen +7, Reiten +9, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +9, Wissen (Geographie, Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wüste +2), Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +2, Tierempathie +4
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit,Trank: Verschwimmen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Lanze, [Meisterarbeit] Kompositbogen (kurz, ST +2) mit 20 Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Streitross, Reitsattel, 72 GM


Der Berittene Bogenschütze verschießt todbringende Pfeile vom Sattel aus.

Zarischen

Dieser Räuberhauptmann verschont Händler und Lastenträger, die sich ihm ergeben, so dass sie später mit neuen Waren wiederkommen können.


Tunnelratte HG 5


EP 1.600
Gnomischer Waldläufer 6
N Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 49 (6W10+12)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6; +2 gegen Illusionen
Immunitäten Gift; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +12/+7 (1W6+1/19-20) oder Dolch [Meisterarbeit] +11/+6 (1W3+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Erzfeind (Goblinoide +4,Elfen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 3; Konzentration +4)
1. – Alarm, Gift verzögern


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Gift verzögern.
Im Kampf Der Waldläufer nutzt Präzisionsschuss, um Verbündeten im Nahkampf zu helfen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Immunitäten Keine.


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 12, IN 12, WE 13, CH 10,
GAB +6; KMB +6; KMV 20
Talente Ausdauer, Ausweichen, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Waffenfokus (Leichte Armbrust)
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +4), Heimlichkeit +15, Klettern +6, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12, Wissen (Baukunst) +4, Wissen (Gewölbe, Natur) +10
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Unterirdisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +3, Tierempathie +6
Kampfausrüstung Aufflammende Pfeile +1 (6x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut, Rauchstäbe (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Dolch [Meisterarbeit], 167 GM


Eine Tunnelratte patrouilliert in gewundenen, unterirdischen Gängen.


Bergsteiger HG 6


EP 2.400
Zwergischer Waldläufer 7
RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+2 GE, +7 Rüstung, +2 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 59 (7W10+16)
REF +8, WIL +5, ZÄH +8; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +9/+4 (1W8+6/×3), Schwerer Schild [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4+5 plus Ansturm)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Erzfeind (Menschen +4, Riesen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 4; Konzentration +6)
2. – Dornenwuchs
1. – Energien widerstehen, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Lange Schritte und Energien widerstehen (Feuer), dann trinkt er seinen Trank: Bärenstärke.
Im Kampf Der Waldläufer nutzt Verbesserter Schildstoß, um Gegner in schwieriges Gelände, von Klippen oder in den Wirkungsbereich von Dornenwuchs zu stoßen.
Grundwerte Ohne Bärenstärke, Lange Schritte und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Resistenzen Keine; Bewegungsrate 6 m; Nahkampf Kriegshammer +1, +7/+2 (1W8+4/×3), Schwerer Schild [Meisterarbeit] +7/+2 (1W4+3 plus Ansturm); ST 16; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +7.


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 14, IN 10, WE 15, CH 6,
GAB +7; KMB +12; KMV 24 (28 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Schildstoß, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Schildstoß
Fertigkeiten Beruf (Bergmann) +8, Heimlichkeit +6, Klettern +11, Schwimmen +9, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +14), Wissen (Geographie, Gewölbe, Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Berge +2), Bund des Jägers (Gefährten), Spuren lesen +3, Tierempathie +5, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Kriegshammer +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, 229 GM



Orkjäger HG 7


EP 3.200
Elfischer Waldläufer 8
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +4 GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 62 (8W10+14)
REF +13, WIL +4, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +15/+10 (1W10+1/18-20)
Fernkampf Langbogen +1, +15/+10 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Orks +4, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 5; Konzentration +6)
2. – Katzenhafte Anmut, Rindenhaut
1. – Energien widerstehen, Verstricken


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Katzenhafte Anmut und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Falls der Waldläufer während der Überraschungsrunde handeln kann, wirkt er Verstricken. Er zieht es vor, im Fernkampf und aus der Deckung heraus anzugreifen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Katzenhafte Anmut und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: INI +4; RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16; REF +11; Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +13/+8 (1W10+1/18-20); Fernkampf Langbogen +1, +13/+8 (1W8+1/×3); GE 19; KMV +24; Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +14, Reiten +10


SPIELWERTE


ST 13, GE 23, KO 12, IN 12, WE 12, CH 8,
GAB +8; KMB +9; KMV 26
Talente Ausdauer, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +13, Heilkunde +8, Heimlichkeit +16, Klettern +9, Reiten +12, Schwimmen +7, Überlebenskunst +12, Wahrnehmung +14, Wissen (Gewölbe, Geographie) +6, Wissen (Natur) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wald +4, Ebenen +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenmagie, Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, Waffenvertrautheit, Tierempathie +7, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 194 GM


Der Orkjäger wird von rachsüchtigem Verlangen angetrieben, alle Orks zu töten.


Sumpfläufer HG 8


EP 4.800
Halb-elfischer Waldläufer 9
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 81 (9W10+27)
REF +7, WIL +5, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette [Meisterarbeit] +14/+9 (2W4+6)
Fernkampf Kompositlangbogen +1, +12/+7 (1W8+5/19-20/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Aquatische Humanoide +4, Menschen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. – Rindenhaut, Schlinge
1. – Mit Tieren sprechen (2x), Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut und Spurloses gehen.
Im Kampf Der Waldläufer greift aus dem Versteck mit dem Bogen an. Er könnte einen kleineren Gegner unter Wasser ziehen und sich darauf verlassen, dass er dank seiner Ausdauer länger durchhält als sein ertrinkender Gegner (und im Notfall hat er immer noch seinen Trank: Wasser atmen).
Grundwerte Ohne Rindenhaut besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 1
5.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +9; KMB +13; KMV 25
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang]), Waffenfokus (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Heimlichkeit +16, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +6, Schwimmen +16, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +16, Wissen (Natur) +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Sümpfe +4, Wälder +2,), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +4, Tierempathie +8, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Pfeile des Eises +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (5x); Trank: Hast, Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: /Grundregelwerk/Zauber/Wasser-atmen Wasser atmen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Kompositbogen (lang, ST +4) +1 mit 20 Pfeilen, Stachelkette [Meisterarbeit], Schutzring +1, 290 GM


Der Sumpfläufer ist ein wilder Räuber der stinkenden Moore. Er kennt ihre Gefahren und nutzt sie als Werkzeug, um seine Gegner zu besiegen.

Tullen Theoren

Cullen ist ein wilder Überlebenskünstler in einer Umgebung, in welcher ständig der Tod durch die natürlichen Begebenheiten, Krankheitoder Raubtiere droht. Er jagt jede Kreatur, die in sein Revier eindringt, und besitzt wenig Verständnis für Schwäche oder Gnade.

Kampfbegegnungen: Cullen greift aus dem Wasser oder von einem hohen Ast aus an, entschlüpft, ehe man ihn erreichen kann, und kehrt immer wieder zurück, um den SC nachzustellen. Er könnte zudem die SC in lokale Gefahren wie tiefes Wasser oder Treibsand locken, um sie zu einer leichten Beute zu machen.

Rollenspiel: Sollte Cullen beobachten, dass die SC seinen Sumpf problemlos durchqueren können oder ein gefährliches Monster besiegen, könnte er seine Dienste als Führer anbieten oder mit ihnen Informationen austauschen.


Piratenkönigin HG 9


EP 6.400
Halbling-Waldläufer 10
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +4 GE, +1 Größe, +1 Ausweichen, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +1 Schild)
TP 69 (10W10+10)
REF +13, WIL +7, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
Resistenzen Feuer 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +14/+9 (1W4+3/17-20), Beil [Meisterarbeit] +14/+9 (1W4+1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +16 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Aquatische Humanoide +4, Menschen +4, Magische Bestien +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 7; Konzentration +9)
2. – Rindenhaut, Windwall
1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Elementen trotzen, Lange Schritte und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer zieht den Nahkampf vor und nutzt Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff, um den gegnerischen Anführer anzugreifen, während seine Verbündeten sich mit dessen Gefolge befassen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Lange Schritte und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 6 m


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 12, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +10; KMB +11; KMV 27
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +11, Beruf (Seefahrer) +10, Heimlichkeit +21, Klettern +17, Schwimmen +15, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +17, Wissen (Geographie, Natur) +8
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Wasser +4, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +10, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier +1, Beil [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Feder (Schwanenboot), Schutzring +1, 863 GM


Die Piratenkönigin ist ein gefährlicher Gegner, egal ob man ihr in einer Hafenstadt voller Abschaum oder auf dem hohen Meer unter der Totenkopfflagge begegnet. Sie hat ihre Mannschaft aus wilden Bukanieren im Griff und belohnt sie mit den Schätzen und dem Blutvergießen, nach denen sie streben.

Pialosa

Pialosa ist aufgrund ihrer jahrelangen Erfahrung auf dem Meer eingebildet und selbstsicher. Von ihrer Mannschaft erwartet sie Höchstleistungen und belohnt große Tapferkeit und Können großzügig. Selbst für einen Piraten ist sie sehr gierig und folgt jedem Gerücht, jeder Karte und jeder historischen Erzählung, die sie zu Schatzhorten längst toter Piraten führen könnten.

Kampfbegegnungen: Pialosa verfolgt das Schiff der SC und verlangt, dass sie ihre Schätze übergeben, wenn sie nicht zum Meeresgrund fahren wollen. An Land könnte sie eine gewaltige Kneipenschlägerei anzetteln, vielleicht nachdem sie beim Kartenspiel den Gutteil ihrer letzten Beute verloren hat.

Rollenspiel: Pialosa könnte als vertrauenswürdige (wenngleich kaltherzige) Kapitänin angeheuert werden, um die SC durch gefährliche Gewässer zu leiten. Sie verlässt sich darauf, dass ihr Ruf andere Piraten fernhält und lässt eine besondere rote Flagge mit einem schwarzen Fußabdruck als Zeichen ihrer Anwesenheit an Bord hissen. Wer ihr Schiff angreift, riskiert den Tod durch ihre Klinge – selbst alte Freunde!


Riesentöter HG 10


EP 9.600
Gnomischer Waldläufer 11
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +3 Natürlich, +6 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 116 (11W10+51)
REF +10, WIL +6, ZÄH +12; +2 gegen Illusionen
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Gnomischer Hakenhammer +1, +13/+8/+3 (1W6+3/19-20/×3), Gnomischer Hakenhammer [Meisterarbeit] +13 (1W4+2/19-20/×4) oder Langspeer [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W6+3/×3)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W6+2/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Erzfeind (Riesen +6, Externare [Erde] +2, Schlicke +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 8; Konzentration +10)
3. – Mittelschwere Wunden heilen
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Verstricken


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Gegenüber mehreren Gegnern mit Reichweite nutzt der Waldläufer Ausfallschritt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: TP 94; ZÄH +10; RK 21, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; KO 14.


SPIELWERTE


ST 14, GE 14, KO 18, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +11; KMB +12; KMV 26
Talente Ausdauer, Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Gnomischer Hakenhammer), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +13), Heimlichkeit +19, Klettern +8, Schwimmen +8, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +16, Wahrnehmung +18, Wissen (Geographie, Natur) +8, Wissen (Gewölbe, Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Unterirdisch +4, Berge +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +5, Tierempathie +11, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Schwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Gnomischer Hakenhammer +1, Gnomischer Hakenhammer [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, ST +3) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Langspeer [Meisterarbeit], Elfenstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 630 GM


Riesentöter werden ausgebildet, Monster zu töten, die um ein Vielfaches größer als sie selbst sind. Sie nutzen Geschwindigkeit, spezialisierte Waffen und bewährte Techniken, um selbst die anspruchsvollsten Gegner zu Fall zu bringen.

Mirschi Kniespalter

Mirschi ist kratzbürstig und Furchtlos. Sie ist gut im Töten von Riesen und stellt sicher, dass dies auch jeder erfährt. Sollte ein Ort von ihrer bevorzugten Beute bedroht werden, marschiert sie in die Ortschaft und verlangt einen unglaublich hohen Preis für ihre Dienste. Wenn die Bewohner zustimmen, tötet sie die Riesen, nimmt ihren Lohn entgegen und lässt eine verarmte Ortschaft zurück. Seit ihrer Jugend bekämpft sie Riesen und wünscht sich einen Kopf von jeder Riesenart für ihren Trophäenraum.

Kampfbegegnungen: Mirschi könnte die SC angreifen, damit sie ihr nicht den Ruhm stehlen oder verhindern, dass sie in einem nahen Ort ein Kopfgeld einstreichen kann. Sollten an einem Kampf Riesen beteiligt sein, bekämpft sie diese, egal wie sehr sie die anderen Kampfbeteiligten vielleicht hassen mag. Sollte sie eine mittelgroße oder kleinere Kreatur im Kampf verfehlen, redet sie sich damit heraus, dass sie ja gewohnt sei, gegen viel größere Gegner zu kämpfen.

Rollenspiel: Mirschi liebt es, im Rampenlicht zu stehen und wegen ihrer Taten gepriesen zu werden. Sie bemüht sich, sich mit einem Barden-SC anzufreunden, wenn sie glaubt, dieser könnte über sie und ihre Abenteuer Balladen, Lieder, epische Gedichte oder Theaterstücke schreiben. Wenn sie selbst von ihren Abenteuern berichtet, übertreibt sie maßlos – nur die Anzahl der Riesen, die sie getötet hat, gibt sie stets wahrheitsgemäß wieder.


Kopfgeldjäger HG 11


EP 12.800
Menschlicher Waldläufer 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +5 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 94 (12W10+24)
REF +13, WIL +6, ZÄH +11
Immunitäten Gift; Resistenzen Feuer 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Kukri +1, +16/+11/+6 (1W4+5/18-20), Kukri +1, +16/+11(1W4+5/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +6, Orks +2, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 9; Konzentration +10)
2. – Katzenhafte Anmut, Rindenhaut, Windwall
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Gift verzögern, Lange Schritte und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer greift mit dem Bogen an und nutzt Tödliche Zielgenauigkeit. Im Nahkampf benutzt er seine Kukris oder versucht, Gegner in den Ringkampf zu verwickeln.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Gift verzögern, Lange Schritte und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: INI +6; Sinne normal; RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; REF +11; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W8+4/×3); GE 14; KMV 30 (32 gegen Ringkampf); Fertigkeiten Akrobatik +12, Heimlichkeit +1
7.


SPIELWERTE


ST 19, GE 18, KO 14, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +12; KMB +16 (+18 Ringkampf); KMV 32 (34 gegen Ringkampf)
Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfokus (Kukri)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +18), Bluffen +10, Heimlichkeit +19, Klettern +12, Motiv erkennen +11, Schwimmen +10, Sprachenkunde +2, Überlebenskunst +16, Verkleiden +7, Wahrnehmung +16, Wissen (Geographie, Natur) +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Städte +4, Ebenen +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tarnung, Tierempathie +12, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Rauchstäbe (2x), Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Kukris +1 (2x), Kompositbogen (lang, ST +4) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 793 GM


Ein Kopfgeldjäger bringt seine Ziele lebend oder tot zurück.

Alec Renatus

Alec jagt Leute, um sie der Gerechtigkeit zuzuführen, und nicht, weil ihm das Töten Freude bereitet. Er setzt tödliche Gewalt nur dann ein, wenn er sich oder andere schützen muss. Ehe er sich auf die Fährte eines Zieles begibt, versucht er, soviel wie möglich über dieses zu erfahren. Dann wählt er Zaubertränke und andere Ausrüstungsgegenstände aus, die zum Einfangen dieser Person am besten geeignet sind.

Kampfbegegnungen: Alec arbeitet in der Regel nur für legitime und rechtschaffene Regierungen, könnte aber einen SC jagen, wenn er dahingehend getäuscht wurde zu glauben, dieser SC hätte das Gesetz gebrochen.

Rollenspiel: Alec könnte die SC um Hilfe bei der Jagd auf ein besonders schwieriges Ziel ersuchen.


Scheusaljäger HG 12


EP 19.200
Halb-elfischer Waldläufer 13
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +26


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, +4 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 125 (13W10+49)
REF +14, WIL +7, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Gift, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 20; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Rapier aus Kaltem Eisen +1, +17/+12/+7 (1W6+3/15-20), silberner Dolch +1, +17/+12/+7 (1W4+2/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +19 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe Erzfeind (Externare [Böse] +6, Magische Bestien +2, Untote +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 10; Konzentration +12)
3. – Mittelschwere Wunden heilen
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien
1. – Energien widerstehen (2x), Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Sollte der Waldläufer Dämonen oder Teufel bekämpfen, trägt er auf eine Waffe Öl: Waffe weihen auf und trinkt seinen Trank: Heldenmut.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 99; ZÄH +10; Immunitäten Schlaf; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; KO 12; Fertigkeiten Akrobatik +1
5.


SPIELWERTE


ST 14, GE 21, KO 16, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +13; KMB +15; KMV 31
Talente Ausdauer, Ausweichen, Doppelschnitt, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse, Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Heimlichkeit +21, Reiten +12, Schwimmen +10, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +18, Wahrnehmung +26, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Natur) +13
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Abyss +4, Unterirdisch +4, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +6, Tarnung, Tierempathie +12, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Öl: Waffe weihen (2x), Trank: Heldenmut, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit (2x), Bolzen des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Weihwasser (4x); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +2, Rapier aus Kaltem Eisen +1, Leichte Armbrust +1 mit 15 Bolzen, silberner Dolch +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, 772 GM


Der Scheusaljäger kennt nur ein Ziel: Die Welt von bösen Externaren zu befreien.

Elizaveta Oriones

Elizaveta wurde von einer Kirche ausbildet und betrachtet die Jagd auf Dämonen und Teufel als ihre heilige Pf licht. In von Scheusalen geplagten Dörfern befragt sie die Einheimischen, um festzustellen, womit sie es zu tun hat. Sollten närrische Möchtegern-Beschwörer die Scheusale gerufen haben, übergibt sie diese den Behörden. Doch sollte die Beschwörung vorsätzlich erfolgt sein, tötet sie die dafür Verantwortlichen.

Kampfbegegnungen: Eliza könnte die SC konfrontieren, sollte sie Gerüchte vernehmen, dass einer von ihnen ein Beschwörer oder Paktmagier ist.

Rollenspiel: Eliza bietet ihre Unterstützung nur dann an, wenn die SC Dämonen, Teufel oder unheilige Kulte jagen.


Wüstenschleicher HG 13


EP 25.600
Halb-orkischer Waldläufer 14
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +4 Natürlich, +6 Rüstung, +3 Schild)
TP 130 (14W10+49)
REF +12, WIL +8, ZÄH +14
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 30;
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Krummsäbel +1, +18/+13/+8 (1W6+6/15-20), Leichter Schild +2, +21/+16 (1W3+7 plus Ansturm)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Magische Bestien +4, Menschen +4, Tiere +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 11; Konzentration +13)
4. – Bewegungsfreiheit
3. – Gift neutralisieren
2. – Rindenhaut, Schutz vor Energien, Windwall
1. – Elementen trotzen, Energien widerstehen, Lange Schritte, Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Elementen trotzen, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Spurloses gehen, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Waldläufer wirkt Windwall, um Gegner zu trennen. Anschließend nutzt er Verbesserter Schildstoß, um sie umzupositionieren.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 21; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fertigkeiten Akrobatik +11.


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 16, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +14; KMB +19; KMV 33
Talente Ausdauer, Ausweichen, Blind kämpfen, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Schildstoß, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Krummsäbel), Verbesserter Schildstoß
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Diplomatie +4, Einschüchtern +1, Heilkunde +10, Heimlichkeit +18, Klettern +13, Mit Tieren umgehen +7, Motiv erkennen +5, Reiten +9, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +19, Wissen (Geographie) +8, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Wüste +6, Berge +2, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Orkblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +7, Tarnung, Tierempathie +13, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Gift neutralisieren (2x), Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Leichter Holzschild +2, Krummsäbel +1, Kompositbogen (lang, ST +5) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, 981 GM


Der Wüstenschleicher fängt seine Beute ein und blutet sie aus.

Arkesch

Arkesch liebt die Wüste, ihre Bewohner und Traditionen. Er hasst jene, die irgend etwas davon verändern oder ausbeuten wollen. Er könnte eine von Ausländern geführte Wasserkarawane vorbeilassen, aber eine ähnliche Gruppe töten, welche exotische Güter bringt, die Wüstenbewohner zu merkwürdigen neuen Dingen verführen könnten.

Kampfbegegnungen: Arkesch greift die SC wegen einer eingebildeten Verletzung seines Reviers oder dessen Traditionen an.

Rollenspiel: Falls die SC die Wüste respektieren, könnte Arkesch sie während eines Sandsturms retten, an einem gefährlichen Monster vorbeiführen oder ihnen genau die Gefahren der Wildnis erklären.


Engelmörder HG 14


EP 38.400
Halb-orkischer Waldläufer 15
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ablenkung, +3 GE, +5 Natürlich, +6 Rüstung, +1 Schild)
TP 112 (15W10+25)
REF +17, WIL +12, ZÄH +13
Immunitäten Kälte (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Orkische Doppelaxt des Verderbens (Gute Externare) +1, +21/+16/+11 (1W8+7/19-20/×3), Orkische Doppelaxt +1, +21/+16/+11 (1W8+7/19 -20/×3)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Externare [Gut] +8,Elfen +2, Magische Bestien +2, Menschen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 12; Konzentration +14)
4. – Bewegungsfreiheit
3. – Gift neutralisieren, Mittelschwere Wunden heilen
2. – Katzenhafte Anmut, Rindenhaut, Schutz vor Energien
1. – Energien widerstehen (2x), Lange Schritte, Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Spurloses gehen, Schutz vor Energien (Kälte) und Energien widerstehen (Elektrizität, Feuer).
Im Kampf Der Waldläufer setzt seinen Bogen gegen fliegende Ziele ein, zieht aber den Nahkampf vor und trinkt einen Trank: Fliegen, sollte seine Beute nicht landen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Katzenhafte Anmut, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: INI +5; RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18; REF +15; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+6/×3); GE 13; KMV 33; Fertigkeiten Heimlichkeit +18, Reiten +8


SPIELWERTE


ST 22, GE 17, KO 12, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +15; KMB +21; KMV 35
Talente Ausdauer, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschnitt, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Orkische Doppelaxt), Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Orkische Doppelaxt)
Fertigkeiten Bluffen +7, Einschüchtern +1, Heimlichkeit +20, Klettern +18, Schwimmen +18, Sprachenkunde +2, Reiten +10, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +20, Wissen (Die Ebenen) +10, Wissen (Natur) +13
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Himmel +6, Berge +2, Städte +2), Bund des Jägers (Gefährten), Orkblut, Schneller Verfolger, Spuren lesen +7, Tarnung, Tierempathie +14, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Externare [Gut]) +1 (10x), Trank: Fliegen (2x), Trank: Genesung (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Federfallring, Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +3, Orkische Doppelaxt des Verderbens (Gute Externare) +1, Orkische Doppelaxt +1, Kompositbogen (lang, ST +6) [Meisterarbeit] mit 10 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +3, Schutzring +1, 895 GM


Engelmörder prangern falsche Götter und ihre Boten an.

Zornschlag

Zornschlag erträgt keine Predigten über die Güte oder das wohlwollende Wesen der Götter. Sie schmückt ihre Kleidung mit blutigen Federn, die sie Engelsschwingen ausgerissen hat, als Warnung für alle, die Lügen über Hoffnung, Freundlichkeit und Errettung verbreiten wollen.


Untotenvernichter HG 15


EP 51.200
Menschlicher Waldläufer 16
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 23 (+2 Ablenkung, +2 GE, +5 Natürlich, +6 Rüstung)
TP 132 (16W10+40)
REF +15, WIL +10, ZÄH +17
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Kälte (120 Punkte), Gift; Resistenzen Elektrizität 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Heiliger Krummsäbel +1, +21/+16/+11/+6 (1W6+6/18-20), Leichter Hammer des Verderbens (Untote)+1, +21/+16/+11 (1W4+6)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +19/+14/+9/+4 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Untote +8, Aberrationen +2, Externare [Böse] +2, Menschen +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 13; Konzentration +15)
4. – Bewegungsfreiheit
3. – Krankheit kurieren (2x)
2. – Rindenhaut, Schutz vor Energien (2x), Weisheit der Eule
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte, Tiere beruhigen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Schutz vor Energien (Feuer, Kälte) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Waldläufer erlaubt schwächeren Untoten, ihn einzukreisen, damit er Rundumschlag und Heftiger Angriff einsetzen kann.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; Fertigkeiten Akrobatik +17.


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 14, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +16; KMB +21; KMV 35
Talente Ausdauer, Doppelschlag, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Große Zähigkeit, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Krummsäbel), Waffenfokus (Leichter Hammer), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +21), Auftreten (Saiteninstrumente) +1,Heilkunde +15, Heimlichkeit +21, Klettern +13, Reiten +10, Schwimmen +13, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +21, Wissen (Die Ebenen, Lokales) +5, Wissen (Gewölbe) +8, Wissen (Natur) +6, Wissen (Religion) +15, Zauberkunde +13
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Städte +4, Unterirdisch +4, Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Schneller Verfolger, Spuren lesen +8, Tarnung, Tierempathie +15, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ I), Trank: Bärenstärke,Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Teilweise Genesung (2x), Trank: Verschwimmen, Trank: Vor Untoten verstecken (5x), Silberöl, Pfeile aus alchemistischem Silber (20x), Weihwasser (4x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +2, Heiliger Krummsäbel +1, Leichter Hammer des Verderbens (Untote) +1, Kompositbogen (lang, ST +5) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +3, Schutzring +2, 743 GM


Ein Untotenvernichter kennt nur ein Ziel: das Zerstören von Untoten.

Seijal Nachtschrecken

Voller gnadenloser Entschlossenheit und kalter Effizienz sucht Seijal Orte auf, an denen bekanntermaßen Untote lauern, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen und sie allesamt zu vernichten.


Tollkühner Jäger HG 16


EP 76.800
Elfischer Waldläufer 17
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Natürlich, +9 Rüstung)
TP 142 (17W10+44)
REF +20, WIL +9, ZÄH +15; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert +1, +20/+15/+10/+5 (1W10+4/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +2, +26/+21/+16/+11 (1W8+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Tiere +2, Drachen +4, Riesen +4, Magische Bestien +4)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 14; Konzentration +15)
3. – Dunkelsicht, Gift neutralisieren
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schlinge, Schutz vor Energien
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte, Spurloses gehen, Vor Tieren verstecken


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern, Lange Schritte und Spurloses gehen.
Im Kampf Der Waldläufer zieht den Fernkampf vor. Er nutzt Tödliche Zielgenauigkeit und Schnelles Schießen in der Hoffnung, sein Talent Kritischer Treffer (Erschöpft) einsetzen zu können.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern und Lange Schritte besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht; RK 28, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21; TP 108; ZÄH +13; Immunitäten Schlaf; Bewegungsrate 9 m; KO 11; Fertigkeiten Akrobatik +23.


SPIELWERTE


ST 14, GE 24, KO 15, IN 10, WE 13, CH 10,
GAB +17; KMB +19; KMV 39
Talente Ausdauer, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Erschöpft), Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Tänzelnder Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +23 (Springen +27), Heimlichkeit +26, Klettern +9, Mit Tieren umgehen +8, Reiten +11, Schwimmen +5, Überlebenskunst +21, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes, Lokales) +10, Wissen (Natur) +13
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Berge +4, Ebenen +4, Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Elfenmagie, Meisterliches Ver-s t e c ken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +8, Tarnung, Tierempathie +17, Unterholz durchqueren, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Drachen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Riesen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Magische Bestien) +1 (5x); Trank: Fliegen (2x), Trank: Hast (2x), Trank: Standort vortäuschen (2x), Schriftrolle: Einswerden mit der Natur, Zauberstab: Mittelschwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +3, Elfisches Krummschwert +1, Kompositbogen (lang, ST +2) +2 mit 60 Pfeilen, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Elfenstiefel, Resistenzumhang +3, Effizienter Köcher, Federfallring, Schutzring +2, 1.380 GM


Der Tollkühne Jäger sucht die größten und gefährlichsten Kreaturen für seine Trophäensammlung.

Thalion Himmelsspruch

Thalion hält sich für den besten Großwildjäger der Welt. Er verbringt Tage und Wochen damit, Kreaturen aufzuspüren, die er töten will. Manchmal stellt er seine Dienste in Gebieten zur Verfügung, die von Drachen oder Riesen heimgesucht werden. Sollte er versehentlich einen Tiergefährten oder ein Eidolon angreifen, dann entschuldigt er sich und bittet darum, sich mit der Kreatur duellieren zu dürfen, um sein Können auf die Probe zu stellen.


Golembrecher HG 17


EP 102.400
Zwergischer Waldläufer 18
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +5 Natürlich, +10 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 203 (18W10+100)
REF +15, WIL +10, ZÄH +18; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Gift; Resistenzen Elektrizität 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +2, +25/+20/+15/+10 (1W8+8/19-20/×3), Zwergische Urgrosch +2, +25/+20/+15 (1W6+8/19-20/×3)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +21 (1W10+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Erzfeind (Konstrukte +8,Elfen +2, Goblinoide +2, Schlicke +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 15; Konzentration +17)
4. – Bewegungsfreiheit, Schwere Wunden heilen
3. – Auf Wasser gehen, Mittelschwere Wunden heilen
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien, Windwall
1. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schlingen und Fallen entdecken (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Lange Schritte, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Waldläufer nutzt Beweglichkeit und Tänzelnder Angriff, um zu Gegnern mit großer Reichweite aufzuschließen. Er setzt Mächtiger Konzentrierter Schlag für verheerende Einzelattacken ein.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: RK 26, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 23; TP 167; ZÄH +16; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 6 m; KO 16.


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 20, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +18; KMB +24; KMV 40 (44 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zwergische Urgrosch), Waffenfokus (Zwergische Urgrosch), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +19, Klettern +14, Heilkunde +10, Heimlichkeit +12, Schwimmen +9, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +20 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +22), Wissen (Arkanes) +15, Wissen (Baukunst) +10, Wissen (Geographie, Natur) +8, Wissen (Gewölbe) +18
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Beute, Bevorzugtes Gelände (Berge +4, Städte +4, Unterirdisch +4, Wälder +2), Bund des Jägers (Gefährten), Meisterliches Verstecken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +9, Tarnung, Tierempathie +16, Unterholz durchqueren
Kampfausrüstung Siebenmeilenstiefel; Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +4, Zwergische Urgrosch +2/+2, Schwere Armbrust +1 mit 10 Bolzen, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der Riesenstärke +4, Resistenzumhang +2, Skarabäus des Golembanns, Schutzring +3, 1.600 GM


Ein Golembrecher zerstört Konstrukte, Mechanismen und komplexe Gerätschaften.

Escheyna

Escheyna war schon immer gut darin, die Schwachstellen in Strukturen zu entdecken. Diese Fähigkeit nutzt sie, um feindliche Belagerungsmaschinen zu sabotieren. Mittlerweile ist sie eine legendäre Söldnerin, die es liebt, Eisengolemgruppen zu zerschlagen, nur um zu sehen, ob man die Einzelteile hinterher wieder zusammenfügen kann.

Kampfbegegnungen: Escheyna könnte mit den SC um die Kontrolle über eine uralte Todeswalze kämpfen, damit sie letztendlich damit angeben kann, diese zerstört zu haben.

Rollenspiel: Escheyna bietet Rat und Unterstützung hinsichtlich uralter Kriegsmaschinen oder mechanischer Invasoren aus anderen Ebenen an.


Magierjäger HG 18


EP 153.600
Menschlicher Waldläufer 19
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +11; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 28 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Natürlich, +10 Rüstung)
TP 195 (19W10+86)
REF +24, WIL +14, ZÄH +19
Immunitäten Elektrizität (120 Punkte), Feuer (120 Punkte), Gift;
Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30, Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Unauffindbarkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Zweihändige Axt +1, +21/+16/+11/+6 (1W12+2/×3)
Fernkampf Langbogen des Eises +1, +27/+22/+17/+12 (1W8+1/19-20/×3 plus 1W6 Kälteschaden)
Besondere Angriffe Erzfeind (Elfen +6, Menschen +4, Gnome +2, Magische Bestien +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 16; Konzentration +18)
4. – Bewegungsfreiheit, Unauffindbarkeit
3. – Dunkelsicht, Gift neutralisieren, Ungeziefer Zurücktreiben
2. – Ausdauer des Ochsen, Rindenhaut, Schutz vor Energien (2x)
1. – Energien widerstehen (3x), Gift verzögern, Lange Schritte


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Unauffindbarkeit, Schutz vor Energien (Elektrizität, Feuer) und Energien widerstehen (Elektrizität, Feuer, Kälte).
Im Kampf Der Waldläufer tötet Zauberkundige mit Pfeilen des Verderbens. Mit seinem Störglockenspiel sabotiert er das Wirken von Zaubern.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Lange Schritte, Unauffindbarkeit, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Sinne normal; TP 157; ZÄH +17; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; KO 14; Fertigkeiten Akrobatik +2
2.


SPIELWERTE


ST 12, GE 24, KO 18, IN 10, WE 14, CH 8,
GAB +19; KMB +20; KMV 41
Talente Ausdauer, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Wankend), Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Langbogen), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +22 (Springen +26), Heilkunde +10, Heimlichkeit +29, Klettern +14, Mit Tieren umgehen +7, Reiten +14, Schwimmen +9, Sprachenkunde +1, Überlebenskunst +15, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Lokales) +10, Wissen (Geographie, Gewölbe) +8, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Natur) +7, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Städte +6, Wälder +4, Ebenen +2, Unterirdisch +2), Bund des Jägers (Gefährten), Meisterliches Verstecken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +9, Tarnung, Tierempathie +18, Unterholz durchqueren, Verbesserte Beute
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Elfen) +1 (5x), Aufflammende Pfeile +1 (5x),Pfeile des Verderbens (Gnome) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (10x), Pfeile des Blitzes +1 (5x), Störglockenspiel, Trank: Unsichtbarkeit (2x), Zauberstab: Schwere Wunden heilen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +4, Langbogen des Eises +1 mit 20 Pfeilen, Zweihändige Axt +1, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Resistenzumhang +4, Schutzring +3, Diamantstaub für Unauffindbarkeit (Wert 50 GM), 2.574 GM


Ein Magierjäger genießt den Nervenkitzel beim Töten von Hexenmeistern und Magiern. Da er weiß, wie er ihren verhassten Zaubern entgehen kann, wirkt er jeden Tag Unauffindbarkeit auf sich, um Verfolgung und Ausspähung zu verhindern.


Meisterhafter Jäger HG 19


EP 204,800
Menschlicher Waldläufer 20
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +9; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 26 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 184 (20W10+70)
REF +22, WIL +13, ZÄH +20
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Gift; Resistenzen Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langschwert +2, +28/+23/+18/+13 (1W8+11/19-20)
Fernkampf Schwurbogen +28/+23/+18/+13 (1W8+8/19-20/×3)
Besondere Angriffe Erzfeind (Menschen +6,Elfen +4, Zwerge +4, Gnome +2, Orks +2)
Vorbereitete Waldläuferzauber (ZS 17; Konzentration +19)
4. – Bewegungsfreiheit, Einswerden mit der Natur, Hölzerner Weg
3. – Dunkelsicht, Gift neutralisieren, Krankheit kurieren
2. – Ausdauer des Ochsen, Dornenwuchs, Rindenhaut, Schlinge, Schutz vor Energien
1. – Alarm, Elementen trotzen, Energien widerstehen, Lange Schritte, Spurloses gehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Waldläufer wirkt Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Bewegungsfreiheit, Lange Schritte, Spurloses gehen, Schutz vor Energien (Feuer), Energien widerstehen (Kälte) und Hölzerner Weg.
Im Kampf Der Waldläufer schwört, ein Ziel mit seinem Schwurbogen zu töten. Er setzt seine Siebenmeilenstiefel und seine Talente ein, um zusätzliche Angriffe zu erhalten. Gegen gefährliche Gegner nutzt er Gift.
Grundwerte Ohne Rindenhaut, Ausdauer des Ochsen, Dunkelsicht, Lange Schritte, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Waldläufer die folgenden Spielwerte: Sinne Normal; RK 26, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 21; TP 144; ZÄH +18; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Bewegungsrate 9 m; KO 12; Fertigkeiten Akrobatik +15.


SPIELWERTE


ST 22, GE 20, KO 16, IN 11, WE 14, CH 8,
GAB +20; KMB +26; KMV 45
Talente Ausdauer, Ausweichen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Blind? Kritischer Treffer (Blind)]], Kritischer Treffer (Blutend), Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang]), Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfokus (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +19), Heilkunde +15, Heimlichkeit +28, Klettern +19, Mit Tieren umgehen +12, Reiten +18, Schwimmen +14, Überlebenskunst +25, Wahrnehmung +25, Wissen (Die Ebenen) +5, Wissen (Geographie) +13, Wissen (Gewölbe) +8, Wissen (Natur) +18
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Bevorzugtes Gelände (Ebenen +6, Berge +4, Wälder +2, Wüste +2), Bund des Jägers (Gefährten), Meisterliches Verstecken, Schneller Verfolger, Spuren lesen +10, Tarnung, Tierempathie +19, Unterholz durchqueren, Verbesserte Beute
Kampfausrüstung Pfeile der Anarchie +1 (5x), Siebenmeilenstiefel, Aufflammende Pfeile +1 (5x), Pfeile des Eises +1 (5x), Pfeile des Blitzes +1 (5x), Unheilige Pfeile +1 (5x), Trank: Gift verzögern (2x), Schriftrolle: Gift neutralisieren, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Adamantpfeile (5x), Purpurwurmgift (2x), Rauchstäbe (5x), Verstrickungsbeutel (5x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +4, Langschwert +2, Schwurbogen (ST +6) mit 30 Pfeilen, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, GE), Resistenzumhang +5, Effizienter Köcher, Schutzring +3, Versorgungsring, 4.195 GM


Meisterhafte Jäger jagen und töten, was sie als Ziel auswählen. Die meisten sind derart befähigt, dass sie nach immer zäheren Zielen suchen müssen, nur um sich herausgefordert zu fühlen.