Scharlatan HG 3


EP 800
Menschlicher Schurke 4
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
TP 21 (4W8)
REF +6, WIL +2, ZÄH +1
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +3 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 4, Konzentration +5)
3/Tag – Zaubertrick
2/Tag – Selbstverkleidung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke nutzt Bluffen oder Verkleiden, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Im Kampf Der Schurke setzt Verbesserte Finte für Hinterhältige Angriffe ein, wenn er zu fliehen versucht.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 10, IN 13, WE 12, CH 18,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Defensive Kampfweise, Täuscher, Verbesserte Finte
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +13, Diplomatie +11, Fingerfertigkeit +9, Heilkunde +3, Heimlichkeit +9, Magischen Gegenstand benutzen +11, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +8, Verkleiden +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks (Höhere Magie, Niedere Magie)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Brennende Hände, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Magisches Geschoß, Schriftrolle: Segnen, Alchemistenfeuer (2x), Weihwasser, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Schminkzeug, Ewige Fackel, Heilertasche, Diebeswerkzeug, Magierzauberbuch, hölzernes Heiliges Symbol, 129 GM


Mit Hilfe von Tricks imitiert der Scharlatan einen Magier, Priester oder Beamten.

Ezekari

Der schnell denkende Ezekari betrügt Leute, indem er vortäuscht, ein Zauberkundiger zu sein, und dabei nützliche Informationen aufschnappt.