Magiermörder HG 15


Halb-orkischer Schurke 16 Ep 51,200
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)b
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 123 (16W8+48)
REF +19, WIL +13, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Orkische Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Schurkenschwert +18/+13/+8 (1W6+5/17-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +17 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +8W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 16, Konzentration +16)
3/Tag – Magie entdecken
2/Tag – Schild


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke trinkt einen Trank: Energien widerstehen, falls er damit rechnet, dass sein Ziel Energieangriffe nutzt. Ferner wirkt er auf sich Schild.
Im Kampf Der Schurke nutzt Einschüchtern oder Kritischer Treffer (Kränkelnd), um Gegner zu behindern, damit er Verteidigung zerschlagen einsetzen kann, um Hinterhältige Angriffe auszuführen. Sollte der Gegner über magischen Schutz verfügen, macht er vom Schurkentrick Bannschlag Gebrauch, um diese Verteidigungen zu durchbrechen.
Grundwerte Ohne Schild hat der Schurke folgende Werte: RK18


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO 14, IN 11, WE 12, CH 8,
GAB +12; KMB +16; KMV 30
Talente Bedrohliche Darbietung, Dranbleiben, Eiserner Wille, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Kränkelnd), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Kurzschwert), Verteidigung zerschlagen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Einschüchtern +20, Fliegen +20, Heimlichkeit +23, Mechanismus ausschalten +25, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +8, Orkblut, Schurkentricks (Bannschlag [ZS 16], Entschlüpfender Geist, Höhere Magie, Kampfkniff, Niedere Magie, Waffentraining, Verbessertes Entrinnen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Energien widerstehen (Feuer, Kälte, Säure); Trank: Fliegen, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Schurkenschwert, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Schildbrosche, Resistenzumhang +5, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 1.413 GM


Der Magiermörder ist ausgebildet und ausgerüstet, arkane Zauberkundige zu töten. Er verfügt über etwas Training in niederer Magie, das er von einer Kirche oder durch arkane Studien erlangt hat.

Skanrak

Skanrak wurde von einem Kult religiöser Zeloten aufgezogen, die arkane Magie als unheilige Beleidigung der Götter erachten. Er hasst alle arkanen Zauberkundigen aus tiefstem Herzen, egal welcher Klasse sie angehören, ob ihre Magie angeboren oder antrainiert ist und zu welchen Zwecken sie sie nutzen. Er hasst auch Monster, die arkane Magie einsetzen, wie Drachen oder Nagas, und ganz besonders jene, die mittels Magie den Tod überwinden und zu Untoten werden. Er weiß viel über die arkanen Künste, erkennt magische Zeichen und identifiziert rasch die Klasse, Blutlinie oder Schule eines Zauberkundigen,. Er weiß, dass ein Sekundenbruchteil des Zögerns ihn das Leben kosten kann, daher geht er stets mit grimmiger und brutaler Effizienz vor und lässt sich nicht auf clevere Wortgeplänkel ein.

Kampfbegegnungen: Skanrak arbeitet meist allein und geht gegen verletzliche Individuen (z.B. Magier, die allein in ihrem Labor mit der Herstellung eines magischen Gegenstandes beschäftigt sind) vor, welche er dann isolieren und angreifen kann. Er könnte mit Priestern seines Kultes zusammenarbeiten, wenn diese ihn gegen feindliche Magie schützen können (z.B. mittels Immunität gegen Zauber, Todesschutz und Zauberresistenz). Gegenüber nichtmagischen Kreaturen verspürt er keinen besonderen Hass, allerdings gibt er stets nur eine Warnung, sich von ihm fernzuhalten. Sollte jemand klar darauf abzielen, ihn auf halten zu wollen, verzichtet er auf diese Warnung.

Rollenspiel: Skanrak könnte in einen Waffenstillstand mit einem magienutzenden SC einwilligen, wenn dieser ihm dafür dabei hilft, einen mächtigen Gegner zu töten, den er allein nicht besiegen kann. Der Waffenstillstand endet allerdings, sobald er seine Ziele erreicht hat.