Gildenoberhaupt HG 12


EP 19.200
Zwergischer Schurke 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung, +1 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 114 (13W8+52)
REF +13, WIL +9, ZÄH +7; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+1/17-20), Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+1/17-20) oder Kurzschwert +1, +14/+9 (1W6+1/17-20)
Fernkampf Dolch +13/+8 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +7W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 13, Konzentration +14)
3/Tag – Magie entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Hinterhältiger Angriff und Zu-Fall-Bringen so oft wie möglich. Er verlässt sich auf seine Schurkentricks Ausweichrolle und Widerstandsfähigkeit, um angesichts gefährlicher Gegner am Leben zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 14, IN 13, WE 14, CH 12,
GAB +9; KMB +9; KMV 25 (29 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kurzschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +16), Bluffen +17, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +20, Klettern +8, Magischen Gegenstand benutzen +9, Mechanismus ausschalten +19, Motiv erkennen +18, Schwimmen +8, Verkleiden +9, Wahrnehmung +18 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +20), Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Geschichte) +2, Wissen (Gewölbe) +5, Wissen (Lokales) +14
Besondere Eigenschaften Fallen finden +6, Schurkentricks (Ausweichrolle, Blutende Wunde +7, Kampfkniff, Niedere Magie, Verbessertes Entrinnen, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Gegengift (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Kurzschwerter +1 (2x), Dolche (4x), Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (GE, KO), Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 2.047 GM


Das Gildenoberhaupt manipuliert das Verbrechen und die Politik – oft ein und dasselbe -, um für sich und seine treuen Diebe Reichtum und Stabilität zu gewinnen.

Olenkob die Axt

Olenkob hat sich von ganzunten in der Diebesgilde hinaufgearbeitet und leitet sie nun mit geduldiger und ruhiger Hand. Für einen Zwerg ist er recht groß und immer wieder das Ziel von Scherzen, er würde dabei magisch nachhelfen. Er ist geduldig und nachdenklich und kann mit mehreren Langzeitplänen und Intrigen gleichzeitig im Geist jonglieren. Er vergisst nie (bzw. lässt seine Leute nie vergessen), dass seine Lebenserwartung als Zwerg höher ist als die seiner menschlichen Feinde. Er kann oft für die Zukunft planen und geduldig zusehen, wie seine eiligeren Gegner ihm direkt in die Falle laufen. Sein Spitzname stammt daher, dass er gern nach stiller Planung schnelle, einschneidende Aktionen ausführt und seinen Willen auf einen Schlag durchsetzt. Dennoch hat er auch gelernt, dass es besser ist, den Reichtum zu verteilen und die Einheimischen nicht zu stark auszunehmen. Daher gilt er in seiner Gemeinschaft als Säule der Gesellschaft und wird selbst von denen stark respektiert, die ihn verdächtigen, ein Verbrecher zu sein. Wer in seinem Revier lebt, sucht seinen Rat und bittet ihn um Gefallen; die meisten betrachten ihn als strenge, aber großväterliche Figur, ohne jemals zu erkennen, wie hartherzig er in Wirklichkeit ist.

Kampfbegegnungen: Olenkob und seine Leibwächter könnten mit den SC kämpfen, wenn ein friedliches Treffen scheitert, die SC ihn verraten und er ihnen persönlich eine Lektion erteilen will oder sie die Existenz seiner Gilde bedrohen und sich bereits als fähige Gegner erwiesen haben, indem sie seine Gefolgsleute überwältigt haben.

Rollenspiel: Angesichts Olenkobs Kontakten zur Gemeinschaft könnten die SC mit ihm an einem Königshof oder beim Treffen der Oberhäupter der Handelsgilde zu tun bekommen oder ihm zusammen mit anderen Angehörigen der Oberschicht begegnen.