Dolchmeister HG 17


EP 102.400
Halbling-schurke 18
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, +5 GE, +1 Größe, +2 Natürlich, +6 Rüstung, +1 Schild)
TP 138 (18W8+54)
REF +17, WIL +7, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten 20% Standort vortäuschen, Fallengespür +6, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch der Blutung +1, +19/+14/+9 (1W3+1/17-20 plus 1 Blutung), Dolch +1, +19/+14/+9 (1W3+1/17-20) oder Dolch der Blutung +1, +21/+16/+11 (1W3+1/17-20 plus 1 Blutung)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +21/+16/+11 (1W3/17-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +9W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt seine Siebenmeilenstiefel und geht in den Nahkampf. Er versucht, einen Gegner so schnell wie möglich zu töten, ehe er sich dem nächsten zuwendet. Im Fernkampf nutzt er Schnelle Waffenbereitschaft, um in einer Runde mehrere Dolche zu ziehen und zu werfen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 20, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10,
GAB +13; KMB +12; KMV 29
Talente Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtige Finte, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Finte, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Dolch), Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +24), Bluffen +21, Diplomatie +12, Einschüchtern +12, Entfesselungskunst +26, Fingerfertigkeit +26, Heimlichkeit +30, Klettern +23, Mechanismus ausschalten +28, Schwimmen +12, Wahrnehmung +23, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +9, Schurkentricks (Ausweichrolle, Blutende Wunde +9, Kampfkniff, Reaktionen verlangsamen, Schurkenfinesse, Schwächender Schlag, Talent, Überraschungsangriff, Verbessertes Entrinnen)
Ausrüstung Lederrüstung +1, Dolch +1,Dolch der Blutung +1, Dolche (4x), Dolche [Meisterarbeit] (4x), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Pulver des Auftauchens, Siebenmeilenstiefel, Schwacher Täuschungsumhang, Schutzring +2, Schmieröl, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 1.770 GM


Der Dolchmeister hat die Technik des Tötens mit kleinen Klingenwaffen perfektioniert.

Vink die Klinge

Vink sieht sich als Streiter des Volkes der Halblinge. Er hält sich für den größten Sohn seines Volkes und denjenigen, der das kleine Volk gegen größere Kreaturen verteidigt, die es bedrohen. Aufgrund seiner Größe wurde er bereits verhöhnt, so dass er „einen Halbling bedrohen“ sehr weit auslegt und darunter auch kleinere Beleidigungen, Rempeleien durch Angehörige größerer Völker und Gesetze versteht, welche die Rechte von Halblingen beschneiden.


Auch wenn er seine Klingen normalerweise gegen Tyrannen und wütende Monster einsetzt, hat er auch schon Sklavenfängerkarawanen ausgelöscht, Beamte ermordet, die Halblinge herabgewürdigt oder als Bürger zweiter Klasse behandelt haben, oder Barden und Schauspieler gemeuchelt, die Stükke aufgeführt haben, in denen Halblinge zu Lachnummern verkamen.

Kampfbegegnungen: Vink könnte die SC für eine eingebildete Beleidigung angreifen oder mit jeder Gruppe zusammenarbeiten, welche seiner Ansicht nach die Ziele des Halblingvolkes fördert. Eine ehrliche Entschuldigung und das Angebot von Wiedergutmachung gegenüber einer Halblinggemeinschaft bringt ihn in der Regel dazu, sich zurückzuziehen, ohne jemanden zu töten.

Rollenspiel: Die SC könnten auf den heißblütigen, tollkühnen und leicht beleidigten Vink stoßen, wie er die Ehre, Rechte oder das Gebiet von Halblingen verteidigt. Sollte unter den SC ein Halbling sein oder die SC in der Vergangenheit zugunsten einer Halblinggemeinde aktiv geworden sein, könnte er versuchen, sich mit ihnen anzufreunden oder ihre Unterstützung bei einem gefährlichen Vorhaben suchen.