Dilettant HG 11


EP 12.800
Menschlicher Schurke 12
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
TP 57 (12W8)
REF +12, WIL +7, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch des Eises +1, +12/+7 (1W4/19-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Dolch +11 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 12, Konzentration +16)
3/Tag – Botschaft
2/Tag – Sprachen verstehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke benutzt seinen Zauberstab: Magierrüstung.
Im Kampf Falls der Schurke kämpfen muss, nutzt er Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Waffe seines Gegners, um die Situation zu entschärfen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Schurke die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 10, IN 18, WE 12, CH 17,
GAB +9; KMB +8; KMV 22
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Mächtiges Entwaffnen, Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Gesang, Tanzen) +18, Bluffen +22, Diplomatie +18, Heimlichkeit +17, Magischen Gegenstand benutzen +18, Mechanismus ausschalten +19, Motiv erkennen +20, Verkleiden +22, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Religion) +16, Wissen (Lokales) +19
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch,
Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +6, Schurkentricks (Entschlüpfender Geist, Höhere Magie, Niedere Magie, Schnelles Entschärfen, Spürnase, Verbessertes Entrinnen)
Kampfausrüstung Trank: Redegewandtheit (2x), Schriftrolle: Zungen (2x), Zauberstab: Magierrüstung (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch des Eises +1, Dolch, Resistenzumhang +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, Schminkzeug, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schmuck (Wert 200 GM), 696 GM


Der Dilettant verfügt über eine magische Begabung, hat sich aber entschieden, weder den arkanen noch den göttlichen Weg zu beschreiten.

Neberton der Weise

Wäre es ihm nicht zu anstrengend gewesen, hätte Neberton ein Zauberkundiger werden können. Stattdessen nutzt er sein angeborenes Talent zur Trickserei und verändert sein Äußeres, um Geld und Obdach zu erlangen – und nächtliche Gesellschaft. Er ist nicht bösartig, spürt aber auch kein Bedauern darüber, die Reichen und Einfältigen zu betrügen.

Kampfbegegnungen: Neberton geht Kämpfen aus dem Weg. Ein getäuschter Verbündeter könnte sich gegen ihn wenden, eine enttäuschte Geliebte könnte ihren Rächer aussenden (z.B. einen SC), der ihn zum Duell fordert, oder er könnte eine Horde „Gläubiger“ an peitschen, ihn, den „Erretter“, zu beschützen.

Rollenspiel: Nebertons Fähigkeiten könnten ihn zu einem geeigneten „Gesicht” einer Gruppe machen, der ein Diplomat fehlt. Dank seiner vielen Betrügereien in diversen Städten verfügt er über brauchbare Informationen über allen möglichen Leute. Er weiß auch, wie man exklusive Feierlichkeiten inf iltriert oder die geheimen Ein- und Ausgänge von Burgen und Herrenhäusern findet.