Auftragsmörder HG 10


EP 9.600
Elfischer Schurke 11
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+5 Rüstung, +1 Ablenkung, +5 GE)
TP 86 (11W8+33)
REF +13, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung;
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +15/+10 (1W6+3/15-20 plus Gift)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +14/+9 (1W4+2/19-20 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke trägt das Gift des Blauen Ginsters auf Rapier und Dolch auf.
Im Kampf Der Schurke konzentriert sich auf ein Ziel und setzt Heftiger Angriff und Hinterhältiger Angriff ein. Außerdem nutzt er die fortlaufenden Effekte seines Schurkentricks Blutende Wunde und des Giftes des Blauen Ginsters aus, um in kürzester Zeit möglichst viel Schaden zu verursachen. Sollte das Ziel zu fliehen versuchen, macht der Auftragsmörder von Kein Vorbeikommen Gebrauch, um dies zu vereiteln, oder wirft seinen vergifteten Dolch.


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 12, IN 12, WE 12, CH 8,
GAB +8; KMB +10; KMV 26
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +13, Einschüchtern +13, Heimlichkeit +19, Klettern +16, Mechanismus ausschalten +21, Verkleiden +13, Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +15
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +5, Schurkentricks (Blutende Wunde +6, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schwächender Schlag, Überraschungsangriff), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Elixier des Versteckens, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Gegengift, Gift des Blauen Ginsters (4x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Rapier +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Sonnenzepters (3x), 617 GM


Der Auftragsmörder nutzt Heimlichkeit und Gift, um seine Ziele zu eliminieren.

Mollarn der Leichenmacher

Mollarn ist ein alter Elf. Für ihn gibt es im Leben nur eine Konstante: Die Leute sind zerbrechlich und neigen zu unerwarteten Verletzungen und Todesfällen. Nachdem er zahllose Freunde im Laufe seines Lebens verloren hat, formt er keine Bindungen mehr zu anderen und hat sich in einen Boten des Todes verwandelt.


Das Morden verschafft ihm aber weder Freudenoch Befriedigung, sondern ist für ihn reine Routine. Sollte er jemand anderen töten müssen, der nicht auf seiner Liste steht, fühlt er weder Schuldgefühle noch Reue.

Kampfbegegnungen: Mollarn könnte einen der SC oder einen ihrer Bekannten auf seiner Liste haben. Ein Opfer könnte nur ein Hindernis auf seinem Weg zu seinem wahren Ziel sein, so dass es ausreichen könnte, diese Person in Sicherheit zu bringen.

Rollenspiel: Mollarn besitzt keine Skrupel. Er könnte als Attentäter für die SC arbeiten. Sollte ein Auftraggeber ihn betrügen, könnte er die SC bitten, ihm bei seiner Rache zu helfen, insbesondere wenn die SC diesen früheren Auftraggeber ebenfalls zu ihren Feinden zählen.