Schurke


NameKlasseVolkGesinnungHG
BeutelschneiderSchurke 1MenschNB1/2
SchutzgeldeintreiberSchurke 2Halb-OrkNB1
Fähiger HeckenschützeSchurke 3Halb-ElfCN2
ScharlatanSchurke 4MenschCN3
GildenneulingSchurke 5HalblingRB4
HöhlenschleicherSchurke 6ZwergRB5
Freischaffender DiebSchurke 7MenschNB6
FallenbauerSchurke 8GnomNB7
Tödlicher SpionSchurke 9ElfCN8
Tanzender DerwischSchurke 10MenschN9
AuftragsmörderSchurke 11ElfNB10
DilettantSchurke 12MenschN11
GildenoberhauptSchurke 13ZwergRB12
KettenprüglerSchurke 14MenschCB13
Unauffälliger BogenschützeSchurke 15MenschNB14
MagiermörderSchurke 16Halb-OrkNB15
Maskierter MeisterSchurke 17MenschRN16
DolchmeisterSchurke 18HalblingNB17
Tod Flüsternde TodSchurke 19MenschRB18
Herr der KlingenSchurke 20ElfNB19

Beutelschneider HG 1/2


EP 200
Menschlicher Schurke 1
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +3


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)
TP 10 (1W8+2)
REF +5, WIL –1, ZÄH +1,


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +3 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Dolch +3 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke verbirgt sich, damit er Hinterhältige Angriffe ausführen kann.
Im Kampf Der Schurke greift seinen ursprünglichen Gegner weiterhin im Nahkampf an oder wirft Säure, sollten alle Gegner Distanz halten.


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 13, IN 10, WE 8, CH 12,
GAB +0; KMB +2; KMV 15
Talente Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7, Entfesselungskunst +7, Fingerfertigkeit +7, Heimlichkeit +7, Klettern +6, Mechanismus ausschalten +7, Schwimmen +6, Wahrnehmung +3, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Säure (2x), Rauchstab, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolche (5x), Kurzschwert, Diebeswerkzeug, 25 GM


Der Beutelschneider ist eine dreckige Ratte, die Überraschung und Heimlichkeit nutzt, um ahnungslose Opfer auszurauben.

Avem die Klinge

Avem ist ein junger Schläger, der sich einen Namen machen will. Er zieht Raub und Einbruch Totschlag vor, hat aber keine Skrupel, jemanden umzubringen.

Kampfbegegnungen: Avem könnte einen einzelnen SC in einem gefährlichen Teil der Stadt anvisieren oder der Anführer einer Bande unbegabter Schläger sein.

Rollenspiel: Avem beherrscht viele Arten des Diebstahls und kann für verhältnismäßige Summen für kleine Verbrechen oder als Ablenkung angeheuert werden.


Schutzgeldeintreiber HG 1


EP 400
Halb-orkischer Schurke 2
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE; +4 Rüstung)
TP 19 (2W8+7)
REF +5, WIL +1, ZÄH +1
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +5 (1W12+4/x3)
Fernkampf Kurzspeer +3 (1W6+3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +1W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke stürmt auf den nächsten Gegner zu.


SPIELWERTE


ST 17, GE 14, KO 13, IN 8, WE 12, CH 10,
GAB +1; KMB +4; KMV 16
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Akrobatik +5, Einschüchtern +7, Heimlichkeit +5, Klettern +6, Motiv erkennen +6, Reiten +2, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Orkblut, Schurkentricks (Blutende Wunde +1), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Federfall, Trank: Göttliche Gunst, Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Selbstverkleidung, Trank: Vor Untoten verstecken; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Zweihändige Axt [Meisterarbeit], Kurzspeer, 59 GM


Der Schutzgeldeintreiber erpresst Wegzölle von Reisenden und greift jene an, die sich zu zahlen weigern.

Blarta

Blarta ist ein Schläger und zieht es vor, andere einzuschüchtern, da dies weniger anstrengend ist als zu kämpfen.

Kampfbegegnungen: Blarta könnte die SC auf der Straße belästigen oder als Späher für eine Räuberbande fungieren.

Rollenspiel: Blarta trifft viele Leute auf der Straße und könnte Dinge wissen, die für die SC von Interesse sind. Für den richtigen Preis könnte er sogar überredet werden, sich ihnen anzuschließen, auch wenn er äußerst unzuverlässig ist.


Fähiger Heckenschütze HG 2


EP 600
Halb-elfischer Schurke 3
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 13 (+3 GE, +3 Rüstung)
TP 23 (3W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +3; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +3 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +6 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke wählt sich einen schwer zu erreichenden, hochgelegenen Platz und wartet auf Ziele, die in seine Reichweite kommen.
Im Kampf Der Schurke nutzt seinen Schlafpfeil gegen Gegner im Fernkampf oder falls er ein Ziel lebend braucht.


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 14, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +2; KMB +3; KMV 16
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +9, Auftreten (Blasinstrumente) +5, Entfesselungskunst +9, Heimlichkeit +9, Klettern +7, Reiten +6, Schwimmen +7, Überlebenskunst +3, Verkleiden +5, Wahrnehmung +11
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Fallen finden +1, Schurkentricks (Überraschungsangriff )
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schlafpfeil; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, ST +1) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Rapier, 73 GM


Der Fähige Heckenschütze wartet auf den perfekten Moment zum Zuschlagen.

Diata die Wilddiebin

Diata spezialisiert sich auf lebende Ziele wie exotische Tiere oder entf lohene Kriminelle. Es ist ihr egal, was sie jagt, einfängt oder tötet, solange sie dafür bezahlt wird.

Kampfbegegnungen: Diata könnte angeheuert werden, SC oder deren Tiergefährten einzufangen.

Rollenspiel: Diata meidet Gewölbe, kann aber als Späher oder Heckenschütze für Kämpfe im Freien angeheuert werden.


Scharlatan HG 3


EP 800
Menschlicher Schurke 4
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
TP 21 (4W8)
REF +6, WIL +2, ZÄH +1
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +3 (1W6-1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 4, Konzentration +5)
3/Tag – Zaubertrick
2/Tag – Selbstverkleidung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke nutzt Bluffen oder Verkleiden, um Kämpfen aus dem Weg zu gehen.
Im Kampf Der Schurke setzt Verbesserte Finte für Hinterhältige Angriffe ein, wenn er zu fliehen versucht.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 10, IN 13, WE 12, CH 18,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Defensive Kampfweise, Täuscher, Verbesserte Finte
Fertigkeiten Auftreten (Gesang) +9, Bluffen +13, Diplomatie +11, Fingerfertigkeit +9, Heilkunde +3, Heimlichkeit +9, Magischen Gegenstand benutzen +11, Mechanismus ausschalten +9, Motiv erkennen +8, Verkleiden +13, Wahrnehmung +8, Wissen (Lokales) +8
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +2, Schurkentricks (Höhere Magie, Niedere Magie)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Brennende Hände, Schriftrolle: Leichte Wunden heilen, Schriftrolle: Magisches Geschoß, Schriftrolle: Segnen, Alchemistenfeuer (2x), Weihwasser, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Leichte Armbrust mit 10 Bolzen, Rapier [Meisterarbeit], Schminkzeug, Ewige Fackel, Heilertasche, Diebeswerkzeug, Magierzauberbuch, hölzernes Heiliges Symbol, 129 GM


Mit Hilfe von Tricks imitiert der Scharlatan einen Magier, Priester oder Beamten.

Ezekari

Der schnell denkende Ezekari betrügt Leute, indem er vortäuscht, ein Zauberkundiger zu sein, und dabei nützliche Informationen aufschnappt.


Gildenneuling HG 4


EP 1.200
Halbling-Schurke 5
RB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +1 Größe, +3 Rüstung)
TP 41 (5W8+15)
REF +11, WIL +1, ZÄH +4; +2 gegen Furcht
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +1, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +9 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Handarmbrust [Meisterarbeit] +9 (1W3/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +3W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Überraschung und In die Zange nehmen, um Hinterhältige Angriffe auszuführen, sowie seinen Schurkentrick Reaktionen verlangsamen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 14, IN 10, WE 8, CH 15,
GAB +3; KMB +2; KMV 16
Talente Blitzschnelle Reflexe, Kernschuss, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +10), Bluffen +10, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +16, Klettern +10, Mechanismus ausschalten +14, Wahrnehmung +9, Wissen (Lokales) +8
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Schurkentricks (Reaktionen verlangsamen, Schurkenfinesse), Fallen finden +2
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Kurzschwert +1, Handarmbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Zündholz (5x), 60 GM


Der Gildenneuling ist ein Schurke, der immer noch bemüht sich, einer Diebesgilde seinen Wert zu beweisen.

Hölzchenfelix

Felix ist ein erprobter Einbrecher, der immer auf einem Zündholz kaut, weil es ihm Glück bringen soll.

Kampfbegegnungen: Felix könnte Teil einer Gruppe junger Gauner sein oder bei einem größeren Unterfangen Schmiere stehen.

Rollenspiel: Felix ist ein guter Kontakt innerhalbeiner Diebesgilde.


Höhlenschleicher HG 5


EP 1.600
Zwergischer Schurke 6
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 54 (6W8+24)
REF +8, WIL +4, ZÄH +5; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +6 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +9 (1W8+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +3W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke zieht erhöhte Plätze vor, von denen er Gegner beschießen kann, während sie Zeit damit verschwenden, zu ihm hinaufzuklettern.
Im Kampf Der Schurke nutzt Schnelles Schießen, um möglichst effektiv von Kernschuss und Dunkelsicht Gebrauch zu machen.


SPIELWERTE


ST 13, GE 16, KO 16, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +4; KMB +5; KMV 18 (22 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen, Waffenfokus (Leichte Armbrust)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +8), Entfesselungskunst +12, Heimlichkeit +12, Klettern +12, Schwimmen +10, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +11 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +13), Wissen (Gewölbe) +9
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Schurkentricks (Kampfkniff, Waffentraining, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Spinnenklettern (2x), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Kurzschwert [Meisterarbeit], Kletterzeug, 308 GM


Der Höhlenschleicher ist ein erfahrener Höhlenforscher und Schatzjäger.

Galeth Rotbart

Galeth ist selbst für einen Zwerg mürrisch und wortkarg. Eigentlich spricht er nur, wenn man ihn etwas fragt.

Kampfbegegnungen: Galeth könnte ein einsamer Jäger sein, ein wichtiges Mitglied einer unterirdischen Armee oder Teil einer Gruppe von Wachen.

Rollenspiel: Galeth könnte halbtot in einer Gewölbefalle feststeckend gefunden werden.


Freischaffender Dieb HG 6


EP 2.400
Menschlicher Schurke 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
TP 42 (7W8+7)
REF +10, WIL +3, ZÄH +4
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +2, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +10 (1W6+3/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +4W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Tänzelnder Angriff und Defensive Kampfweise.


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 12, IN 13, WE 10, CH 8,
GAB +5; KMB +7; KMV 22
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Kampfreflexe, Tänzelnder Angriff, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +9, Diplomatie +9, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +14, Klettern +12, Mechanismus ausschalten +14, Motiv erkennen +10, Verkleiden +9, Wahrnehmung +10, Wissen (Lokales) +11
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +3, Schurkentricks (Aufspringen, Blutende Wunde +4, Schnelle Heimlichkeit)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, Diebeswerkzeug, 489 GM


Der Freischaffende Dieb verkauft seine Treue gegen Gold.

Fünf Münzen Hal

Hal ist ein arroganter, wenn auch fähiger Dieb, dessen Spitzname von seiner Angewohnheit stammt, immer mit Goldmünzen zu jonglieren. Viele Gilden haben einen Preis auf seinen Kopf ausgesetzt.

Kampfbegegnungen: Hal könnte dabei angetroffen werden, wie er einen „Unfall“ vorbereitet oder Beweise stiehlt oder auslegt.

Rollenspiel: Da Hal bereit ist, einfach für jeden zu arbeiten, könnte er sich auf derselben Seite wie die SC wiederfinden.


Fallenbauer HG 7


EP 3.200
Gnomischer Schurke 8
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +3 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 63 (8W8+24)
REF +12, WIL +4, ZÄH +6; +2 gegen Illusionen
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +7/+2 (1W3-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +11 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +4W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt seine Armbrust, um direkte Angriffe durchzuführen.


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 16, IN 14, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +4; KMV 19
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fallenbauer]), Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +10), Bluffen +11, Entfesselungskunst +14, Handwerk (Fallenbauer) +20, Heimlichkeit +18, Klettern +10, Magischen Gegenstand benutzen +11, Mechanismus ausschalten +19, Wahrnehmung +14, Wissen (Baukunst) +10, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +4, Schurkentricks (Hochseilartist, Schnelles Entschärfen, Spürnase, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Klopfen, Zauberstab: Magie entdecken (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Dolch [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, Vergrößerungsbrille, Schutzring +1, Werkzeug eines Handwerkers, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 577 GM


Dieser Schurke ist ein Meister im Bauen, Stellen und Umgehen von Fallen.


Tödlicher Spion HG 8


EP 4.800
Elfischer Schurke 9
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +5 Rüstung)
TP 53 (9W8+9)
REF +10, WIL +2, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +11/+6 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Dolch +10/+5 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke weiß, dass Kämpfe und Tote zu vielen Fragen führen, und nutzt daher Bluffen und Diplomatie, um beides zu vermeiden und seine Tarnung aufrechtzuerhalten.
Im Kampf Der Schurke zieht Hinterhältige Angriffe und Kampfmanöver für Entwaffnen vor und flieht, wenn er sich in Sicherheit bringen kann. Sollte jemand ihn als Spion identifizieren können oder seine Auftraggeber jemanden tot sehen wollen, greift er an, um zu töten.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 12, IN 14, WE 8, CH 14,
GAB +6; KMB +10 (Entwaffnen +14); KMV 20 (22 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Flinke Manöver, Mächtiges Entwaffnen, Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +16, Bluffen +16, Diplomatie +14, Entfesselungskunst +16, Fingerfertigkeit +16, Heimlichkeit +16, Mechanismus ausschalten +16, Motiv erkennen +11, Verkleiden +16, Wahrnehmung +13, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +4, Schurkentricks (Blutende Wunde +5, Schnelles Entschärfen, Schurkenfinesse, Überraschungsangriff), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Trank: Zungen; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Rapier +1, Verkleidungshut, Dolch, Diebeswerkzeug, 373 GM


Der Tödliche Spion ist bestens trainiert in den Künsten der Diplomatie, der Nachahmung, der Psychologie und des Meuchelmordes.

Kelethiros

Kelethiros ist ein geschätzter und gefährlicher Angehöriger von Königshöfen und Geheimgesellschaften. Er ist darin geübt, subtile Lügen und Verkleidungen einzusetzen, um – mit Hilfe seines Verkleidungshutes- jede Gilde, Regierung oder adeligen Haushalt zu infiltrieren und auszuspionieren. Seine einzige Schwäche ist, dass er sich leicht von einem hübschen Gesicht und kräftigen, schlanken Beinen ablenken lässt, so dass er sich häufig absetzen muss, wenn er von betrogenen Geliebten und zornigen Ehegatten gestellt wird.


Auch wenn Kelethiros sich dank seines guten Aussehens und charmanten Wesens problemlos in den meisten Gesellschaften bewegen kann, ist er in seinem Herzen ein Rassist und zieht es vor, elf ische Interessen gegenüber anderen Völkern, insbesondere Menschen, zu vertreten. Er hasst es, dass die kurzlebigeren Völker sich so rasch ausbreiten und so viel erreichen konnten. Wenn er es sich erlaubt, seine Tarnung etwas fallenzulassen, äußert er sich über diese Völker häufig als über „Kinder, welche so tun, als hätten sie Ahnung von der Zivilisation“. Diese Verachtung für Menschen hält ihn aber nicht davon ab, sich menschliche Liebhaberinnen zu nehmen, wenn er auf einer Mission unterwegs ist. Zweifelsohne gibt es einige Halb-Elfen, welche die eine oder andere seiner Tarnidentitäten als ihren Vater bezeichnen können.


Seine Vorurteile erleichtern ihm das Ausführen von Missionen, bei denen er töten muss, da er sich einredet, dass dies bei Menschen kaum Mord sein kann. Schließlich würden sie ohnehin schon bald sterben, so dass er ihnen bestenfalls ein paar wenige Jahrzehnte raubt – nichts, worüber sich ein Elf Gedanken machen würde.

Kampfbegegnungen: Kelethiros arbeitet am liebsten hinter den Kulissen und geht Kämpfen aus dem Weg, außer er ist sich sicher, sie zu gewinnen. Stattdessen nutzt er verkleidende Magie, um die Verbündeten der SC gegen diese aufzubringen, den SC die Schuld am Angriff auf eine dritte Partei in die Schuhe zu schieben oder sein Äußeres unmittelbar vor einem Kampf zu verändern, damit es aussieht, als würden sie über einen Unschuldigen herfallen.

Rollenspiel: Wie ein Doppelgänger könnte Kelethiros in einer Kampagne viele Rollen spielen. Mal könnte er den SC mit Informationen helfen, mal ihnen aber auch Hindernisse in den Weg legen oder sie ausspionieren.


Tanzender Derwisch HG 9


EP 6.400
Menschlicher Schurke 10
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +4 Rüstung)
TP 68 (10W8+20)
REF +11, WIL +2, ZÄH +4
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier der Schärfe +1, +13/+8 (1W6+3/15-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +11 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +5W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke liebt den Kampf, verbirgt sein wahres Können aber, bis er vollständig eingekreist ist, um seine Gegner besser überraschen und seinen Wirbelwindangriff nutzen zu können.
Im Kampf Der Schurke stürmt in den Kampf, um in die Mitte möglichst vieler Gegner zu gelangen, ehe er Wirbelwindangriff einsetzt und dabei lacht und Gebete singt, während er seine Gegner in den Boden stampft.


SPIELWERTE


ST 14, GE 19, KO 12, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +7; KMB +9; KMV 25
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier), Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Tanzen) +13, Einschüchtern +13, Entfesselungskunst +17, Fingerfertigkeit +17, Heimlichkeit +17, Klettern +15, Mechanismus ausschalten +19, Schwimmen +15, Wahrnehmung +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +5, Schurkentricks (Gelegenheit ausnutzen, Kampfkniff, Schurkenfinesse, Überraschungsangriff, Waffentraining)
Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Verschwimmen, Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Rapier der Schärfe +1, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Schutzring +1, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 480 GM


Der Tanzende Derwisch wirbelt herum, um auf diese Weise Harmonie mit den Göttern zu erlangen.

Lesath der Wüstenstachel

Lesath ist ein von Problemen belasteter Mann, der stark den Schmerz der Trennung vom Göttlichen fühlt. Nur wenn er ein Schwert in der Hand führt, ist er frei von seinen düsteren Gedanken. Für ihn ist der Schwerttanz der einzige Weg, Frieden und spirituelle Ruhe zu finden. Er tanzt mehrere Male am Tag, egal ob er sich im Kampf befindet oder nicht, als stilles, rituelles Gebet. Danach meditiert er, um sich auf die Freude des Gebets zu konzentrieren, und spricht zuweilen unbewusste Wahrheiten aus, die er auf diesem Weg erfahren hat. Er zieht zwar oft in den Kampf, wenn die Sache ihm gerecht erscheint und mit dem Willen seines Gottes im Einklang steht, doch in Wirklichkeit ist ihm der Kampf selbst wichtiger als der Grund dafür.

Kampfbegegnungen: Lesath könnte eine Gruppe Pilger beschützen und alle Versuche der SC zurückweisen, sich einzumischen oder Kontakt aufzunehmen. Er könnte auch eine heilige Stätte bewachen und den SC das Betreten verweigern.

Rollenspiel: Die SC könnten auf Lesath stoßen, wie er inmitten eines Kreises getöteter Gegner meditiert und dabei vielleicht unbewusst Prophezeiungen oder göttliche Wahrheiten ausspricht. Möglicherweise erhalten sie auch den Auftrag, ihn aus Ärger herauszuhalten.


Auftragsmörder HG 10


EP 9.600
Elfischer Schurke 11
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+5 Rüstung, +1 Ablenkung, +5 GE)
TP 86 (11W8+33)
REF +13, WIL +5, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen, Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung;
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier +1, +15/+10 (1W6+3/15-20 plus Gift)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +14/+9 (1W4+2/19-20 plus Gift)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke trägt das Gift des Blauen Ginsters auf Rapier und Dolch auf.
Im Kampf Der Schurke konzentriert sich auf ein Ziel und setzt Heftiger Angriff und Hinterhältiger Angriff ein. Außerdem nutzt er die fortlaufenden Effekte seines Schurkentricks Blutende Wunde und des Giftes des Blauen Ginsters aus, um in kürzester Zeit möglichst viel Schaden zu verursachen. Sollte das Ziel zu fliehen versuchen, macht der Auftragsmörder von Kein Vorbeikommen Gebrauch, um dies zu vereiteln, oder wirft seinen vergifteten Dolch.


SPIELWERTE


ST 14, GE 20, KO 12, IN 12, WE 12, CH 8,
GAB +8; KMB +10; KMV 26
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse, Waffenfokus (Rapier)
Fertigkeiten Akrobatik +19, Bluffen +13, Einschüchtern +13, Heimlichkeit +19, Klettern +16, Mechanismus ausschalten +21, Verkleiden +13, Wahrnehmung +17, Wissen (Lokales) +15
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +5, Schurkentricks (Blutende Wunde +6, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schwächender Schlag, Überraschungsangriff), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Elixier des Versteckens, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Gegengift, Gift des Blauen Ginsters (4x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Rapier +1, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Sonnenzepters (3x), 617 GM


Der Auftragsmörder nutzt Heimlichkeit und Gift, um seine Ziele zu eliminieren.

Mollarn der Leichenmacher

Mollarn ist ein alter Elf. Für ihn gibt es im Leben nur eine Konstante: Die Leute sind zerbrechlich und neigen zu unerwarteten Verletzungen und Todesfällen. Nachdem er zahllose Freunde im Laufe seines Lebens verloren hat, formt er keine Bindungen mehr zu anderen und hat sich in einen Boten des Todes verwandelt.


Das Morden verschafft ihm aber weder Freudenoch Befriedigung, sondern ist für ihn reine Routine. Sollte er jemand anderen töten müssen, der nicht auf seiner Liste steht, fühlt er weder Schuldgefühle noch Reue.

Kampfbegegnungen: Mollarn könnte einen der SC oder einen ihrer Bekannten auf seiner Liste haben. Ein Opfer könnte nur ein Hindernis auf seinem Weg zu seinem wahren Ziel sein, so dass es ausreichen könnte, diese Person in Sicherheit zu bringen.

Rollenspiel: Mollarn besitzt keine Skrupel. Er könnte als Attentäter für die SC arbeiten. Sollte ein Auftraggeber ihn betrügen, könnte er die SC bitten, ihm bei seiner Rache zu helfen, insbesondere wenn die SC diesen früheren Auftraggeber ebenfalls zu ihren Feinden zählen.


Dilettant HG 11


EP 12.800
Menschlicher Schurke 12
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
TP 57 (12W8)
REF +12, WIL +7, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch des Eises +1, +12/+7 (1W4/19-20 plus 1W6 Kälte)
Fernkampf Dolch +11 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +6W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 12, Konzentration +16)
3/Tag – Botschaft
2/Tag – Sprachen verstehen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke benutzt seinen Zauberstab: Magierrüstung.
Im Kampf Falls der Schurke kämpfen muss, nutzt er Kampfmanöver für Entwaffnen gegen die Waffe seines Gegners, um die Situation zu entschärfen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Schurke die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 10, IN 18, WE 12, CH 17,
GAB +9; KMB +8; KMV 22
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Mächtiges Entwaffnen, Täuscher, Verbessertes Entwaffnen, Wachsamkeit, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +17, Auftreten (Gesang, Tanzen) +18, Bluffen +22, Diplomatie +18, Heimlichkeit +17, Magischen Gegenstand benutzen +18, Mechanismus ausschalten +19, Motiv erkennen +20, Verkleiden +22, Wahrnehmung +20, Wissen (Adel, Religion) +16, Wissen (Lokales) +19
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch,
Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +6, Schurkentricks (Entschlüpfender Geist, Höhere Magie, Niedere Magie, Schnelles Entschärfen, Spürnase, Verbessertes Entrinnen)
Kampfausrüstung Trank: Redegewandtheit (2x), Schriftrolle: Zungen (2x), Zauberstab: Magierrüstung (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch des Eises +1, Dolch, Resistenzumhang +2, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +1, Schminkzeug, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], Schmuck (Wert 200 GM), 696 GM


Der Dilettant verfügt über eine magische Begabung, hat sich aber entschieden, weder den arkanen noch den göttlichen Weg zu beschreiten.

Neberton der Weise

Wäre es ihm nicht zu anstrengend gewesen, hätte Neberton ein Zauberkundiger werden können. Stattdessen nutzt er sein angeborenes Talent zur Trickserei und verändert sein Äußeres, um Geld und Obdach zu erlangen – und nächtliche Gesellschaft. Er ist nicht bösartig, spürt aber auch kein Bedauern darüber, die Reichen und Einfältigen zu betrügen.

Kampfbegegnungen: Neberton geht Kämpfen aus dem Weg. Ein getäuschter Verbündeter könnte sich gegen ihn wenden, eine enttäuschte Geliebte könnte ihren Rächer aussenden (z.B. einen SC), der ihn zum Duell fordert, oder er könnte eine Horde „Gläubiger“ an peitschen, ihn, den „Erretter“, zu beschützen.

Rollenspiel: Nebertons Fähigkeiten könnten ihn zu einem geeigneten „Gesicht” einer Gruppe machen, der ein Diplomat fehlt. Dank seiner vielen Betrügereien in diversen Städten verfügt er über brauchbare Informationen über allen möglichen Leute. Er weiß auch, wie man exklusive Feierlichkeiten inf iltriert oder die geheimen Ein- und Ausgänge von Burgen und Herrenhäusern findet.


Gildenoberhaupt HG 12


EP 19.200
Zwergischer Schurke 13
RB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Natürlich, +5 Rüstung, +1 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 114 (13W8+52)
REF +13, WIL +9, ZÄH +7; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+1/17-20), Kurzschwert +1, +12/+7 (1W6+1/17-20) oder Kurzschwert +1, +14/+9 (1W6+1/17-20)
Fernkampf Dolch +13/+8 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Hinterhältiger Angriff +7W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 13, Konzentration +14)
3/Tag – Magie entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Hinterhältiger Angriff und Zu-Fall-Bringen so oft wie möglich. Er verlässt sich auf seine Schurkentricks Ausweichrolle und Widerstandsfähigkeit, um angesichts gefährlicher Gegner am Leben zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 14, IN 13, WE 14, CH 12,
GAB +9; KMB +9; KMV 25 (29 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Eiserner Wille, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kurzschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +16), Bluffen +17, Fingerfertigkeit +12, Heimlichkeit +20, Klettern +8, Magischen Gegenstand benutzen +9, Mechanismus ausschalten +19, Motiv erkennen +18, Schwimmen +8, Verkleiden +9, Wahrnehmung +18 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +20), Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Geschichte) +2, Wissen (Gewölbe) +5, Wissen (Lokales) +14
Besondere Eigenschaften Fallen finden +6, Schurkentricks (Ausweichrolle, Blutende Wunde +7, Kampfkniff, Niedere Magie, Verbessertes Entrinnen, Widerstandsfähigkeit)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Gegengift (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Kurzschwerter +1 (2x), Dolche (4x), Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (GE, KO), Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 2.047 GM


Das Gildenoberhaupt manipuliert das Verbrechen und die Politik – oft ein und dasselbe -, um für sich und seine treuen Diebe Reichtum und Stabilität zu gewinnen.

Olenkob die Axt

Olenkob hat sich von ganzunten in der Diebesgilde hinaufgearbeitet und leitet sie nun mit geduldiger und ruhiger Hand. Für einen Zwerg ist er recht groß und immer wieder das Ziel von Scherzen, er würde dabei magisch nachhelfen. Er ist geduldig und nachdenklich und kann mit mehreren Langzeitplänen und Intrigen gleichzeitig im Geist jonglieren. Er vergisst nie (bzw. lässt seine Leute nie vergessen), dass seine Lebenserwartung als Zwerg höher ist als die seiner menschlichen Feinde. Er kann oft für die Zukunft planen und geduldig zusehen, wie seine eiligeren Gegner ihm direkt in die Falle laufen. Sein Spitzname stammt daher, dass er gern nach stiller Planung schnelle, einschneidende Aktionen ausführt und seinen Willen auf einen Schlag durchsetzt. Dennoch hat er auch gelernt, dass es besser ist, den Reichtum zu verteilen und die Einheimischen nicht zu stark auszunehmen. Daher gilt er in seiner Gemeinschaft als Säule der Gesellschaft und wird selbst von denen stark respektiert, die ihn verdächtigen, ein Verbrecher zu sein. Wer in seinem Revier lebt, sucht seinen Rat und bittet ihn um Gefallen; die meisten betrachten ihn als strenge, aber großväterliche Figur, ohne jemals zu erkennen, wie hartherzig er in Wirklichkeit ist.

Kampfbegegnungen: Olenkob und seine Leibwächter könnten mit den SC kämpfen, wenn ein friedliches Treffen scheitert, die SC ihn verraten und er ihnen persönlich eine Lektion erteilen will oder sie die Existenz seiner Gilde bedrohen und sich bereits als fähige Gegner erwiesen haben, indem sie seine Gefolgsleute überwältigt haben.

Rollenspiel: Angesichts Olenkobs Kontakten zur Gemeinschaft könnten die SC mit ihm an einem Königshof oder beim Treffen der Oberhäupter der Handelsgilde zu tun bekommen oder ihm zusammen mit anderen Angehörigen der Oberschicht begegnen.


Kettenprügler HG 13


Menschlicher Schurke 14 Ep 25,600
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +10; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +5 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 108 (14W8+42)
REF +16, WIL +4, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Stachelkette des Rückschlages +2, +19/+14 (2W4+5/19-20 plus 2W6)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +7W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen und Entwaffnen, um Gegner zu behindern, ehe er sie mit schadenverursachenden Angriffen erledigt.


SPIELWERTE


ST 14, GE 22, KO 12, IN 13, WE 8, CH 10,
GAB +10; KMB +12 (+16Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen); KMV 29 (31 gegen Entwaffnen oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Mächtiges Entwaffnen, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Umgang mit Exotischen Waffen (Stachelkette), Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Stachelkette), Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zufall-Bringen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Stachelkette)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Einschüchtern +17, Entfesselungskunst +23, Fingerfertigkeit +23, Heimlichkeit +23, Klettern +19, Mechanismus ausschalten +23, Schwimmen +19, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +16, Wissen (Gewölbe) +8, Wissen (Lokales) +9, Wissen (Religion) +6
Besondere Eigenschaften Fallen finden +7, Schurkentricks (Aufspringen, Blutende Wunde +7, Gelegenheit ausnutzen, Schurkenfinesse, Talent, Verbessertes Entrinnen, Waffentraining)
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (3x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Stachelkette des Rückschlags +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Schildbrosche, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Diebeswerkzeug, 1.020 GM


Der Kettenprügler ist ein rachsüchtiger Sadist, dessen gewählte Waffe ihm blutige Befriedigung verschafft.

Peletha

Pelethas finstere Karriere als Folterknecht begann schon in ihrer Kindheit – sie sammelte lebendige Insekten und nagelte sie an ihre Wand. Bald schon wechselte sie zu größeren Tieren, die stärker bluteten, und begann damit, die Nachbarskinder willkürlich zu verprügeln. Ein Kult des Gottes der Schmerzen nahm sie auf. Sie verbrachte ihre Jugend als “Haustier” des Hohepriesters, erlernte, neue Höhen des Schmerzes zu verstehen und diesen anderen zuzufügen. Obwohl sie die Feinheiten der Folter schätzt, zieht sie direktere Methoden vor, insbesondere prügelt sie Opfer gern mit ihrer magischen Stachelkette blutig.

Kampfbegegnungen: Peletha könnte die SC aus eigenem Antrieb jagen oder im Namen ihrer Kultoberen agieren. Man könnte ihr begegnen, während sie die Stadt durchstreift oder das geheime Versteck ihres Kultes bewacht.

Rollenspiel: Peletha könnte gefesselt als Köder für die SC agieren und so tun, als wäre sie ein unschuldiges Opfer der Kirche der Folterer. Sie ist aber eine schlechte Lügnerin und auch ungeübt darin, mit anderen auf normalem, gesellschaftlich akzeptiertem Weg zu interagieren, so dass ihre wahre Persönlichkeit und Rolle bald hervortritt.


Unauffälliger Bogenschütze HG 14


EP 38.400
Halb-elfischer Schurke 15
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +5 Rüstung)
TP 101 (15W8+30)
REF +16, WIL +7, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W6+2/18-20)
Fernkampf Kompositlangbogen des Blitzes +1,+19/+14/+9 (1W8+3/×3 plus 1W6 Elektrizität)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +8W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke benutzt seinen Unsichtbarkeitsring und sucht sich ein Versteck, von dem aus er die SC aus dem Hinterhalt angreifen kann.
Im Kampf Der Schurke nutzt Mehrfachschuss und Schnelles Schießen gegen seine Gegner. Sollte er entdeckt werden, setzt er seinen Unsichtbarkeitsring erneut ein und wechselt die Position.


SPIELWERTE


ST 14, GE 22, KO 13, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +11; KMB +13; KMV 31
Talente Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Kernschuss, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Präzisionsschuss, Waffenfokus (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +24, Heimlichkeit +30, Klettern +20, Reiten +21, Schwimmen +10, Verkleiden +17, Wahrnehmung +21, Wissen (Geographie) +5, Wissen (Gewölbe) +8, Wissen (Natur) +15
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Fallen finden +7, Schurkentricks (Ausweichrolle, Blutende Wunde +8, Entschlüpfender Geist, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, Verbessertes Entrinnen, Waffentraining)
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Magische Bestien) +1 (5x), Silberöl (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +2, Kompositbogen (lang, ST+2) des Blitzes +1mit 50 Pfeilen, Rapier [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Effizienter Köcher, Unsichtbarkeitsring, Schutzring +1, Schminkzeug, Sonnenzepter (4x), 1.587 GM


Der Unauffällige Bogenschütze schlägt aus dem Verborgenen zu. Er plant, sein Opfer zu töten, ehe es ihn sehen könnte.

Roscolian

Roscolian ist ein Heckenschütze, der sich als Söldner verdingt und bereit ist, allein oder mit anderen zu arbeiten, solange er aus sicherer Distanz kämpfen und auf Kreaturen schießen kann, die nicht wissen, dass er da ist. Ihm ist es egal, ob dies unfair oder unsportlich ist – er ist lieber ein Feigling mit einhundert Kerben im Gürtel als ein Held mit einem Schwert im Rücken. Er verlässt sich darauf, dass sein Unsichtbarkeitsring ihn aus Problemen heraushält, und hat auch keine Skrupel, seine Gefährten im Stich zu lassen und zu fliehen, wenn das Kampfglück sich wendet. Er mag keine Gewölbe, da seinem Gefühl nach die engen Tunnel nicht genug Platz zwischen ihm und seinen Zielen bieten.

Kampfbegegnungen: Wenn Roscolian unsichtbar ist, kann er von überall her angreifen, ahnungslose SC mit einem Hagel tödlicher Pfeile überraschen und verborgen bleiben, bis er seinen Ring wieder aktivieren kann. Da er am besten auf Distanz arbeitet, zieht er es vor, wenn er ein Ziel töten und sich wegbewegen kann, ehe er entdeckt wird.

Rollenspiel: Roscolian gibt mit seinen Taten nicht an. Daher könnten die SC ihn für einen einfachen lokalen Späher oder Bogenschützen halten. Er arbeitet für fast jeden, so dass auch die SC ihn theoretisch anheuern könnten – allerdings zu seinen Bedingungen.


Magiermörder HG 15


Halb-orkischer Schurke 16 Ep 51,200
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)b
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 123 (16W8+48)
REF +19, WIL +13, ZÄH +12
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Orkische Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Schurkenschwert +18/+13/+8 (1W6+5/17-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +17 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +8W6
Zauberähnliche Schurkenfähigkeiten (ZS 16, Konzentration +16)
3/Tag – Magie entdecken
2/Tag – Schild


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke trinkt einen Trank: Energien widerstehen, falls er damit rechnet, dass sein Ziel Energieangriffe nutzt. Ferner wirkt er auf sich Schild.
Im Kampf Der Schurke nutzt Einschüchtern oder Kritischer Treffer (Kränkelnd), um Gegner zu behindern, damit er Verteidigung zerschlagen einsetzen kann, um Hinterhältige Angriffe auszuführen. Sollte der Gegner über magischen Schutz verfügen, macht er vom Schurkentrick Bannschlag Gebrauch, um diese Verteidigungen zu durchbrechen.
Grundwerte Ohne Schild hat der Schurke folgende Werte: RK18


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO 14, IN 11, WE 12, CH 8,
GAB +12; KMB +16; KMV 30
Talente Bedrohliche Darbietung, Dranbleiben, Eiserner Wille, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Kränkelnd), Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Kurzschwert), Verteidigung zerschlagen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +23, Einschüchtern +20, Fliegen +20, Heimlichkeit +23, Mechanismus ausschalten +25, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +16, Zauberkunde +16
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +8, Orkblut, Schurkentricks (Bannschlag [ZS 16], Entschlüpfender Geist, Höhere Magie, Kampfkniff, Niedere Magie, Waffentraining, Verbessertes Entrinnen), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Energien widerstehen (Feuer, Kälte, Säure); Trank: Fliegen, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung +1, Schurkenschwert, Dolch [Meisterarbeit], Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Schildbrosche, Resistenzumhang +5, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 1.413 GM


Der Magiermörder ist ausgebildet und ausgerüstet, arkane Zauberkundige zu töten. Er verfügt über etwas Training in niederer Magie, das er von einer Kirche oder durch arkane Studien erlangt hat.

Skanrak

Skanrak wurde von einem Kult religiöser Zeloten aufgezogen, die arkane Magie als unheilige Beleidigung der Götter erachten. Er hasst alle arkanen Zauberkundigen aus tiefstem Herzen, egal welcher Klasse sie angehören, ob ihre Magie angeboren oder antrainiert ist und zu welchen Zwecken sie sie nutzen. Er hasst auch Monster, die arkane Magie einsetzen, wie Drachen oder Nagas, und ganz besonders jene, die mittels Magie den Tod überwinden und zu Untoten werden. Er weiß viel über die arkanen Künste, erkennt magische Zeichen und identifiziert rasch die Klasse, Blutlinie oder Schule eines Zauberkundigen,. Er weiß, dass ein Sekundenbruchteil des Zögerns ihn das Leben kosten kann, daher geht er stets mit grimmiger und brutaler Effizienz vor und lässt sich nicht auf clevere Wortgeplänkel ein.

Kampfbegegnungen: Skanrak arbeitet meist allein und geht gegen verletzliche Individuen (z.B. Magier, die allein in ihrem Labor mit der Herstellung eines magischen Gegenstandes beschäftigt sind) vor, welche er dann isolieren und angreifen kann. Er könnte mit Priestern seines Kultes zusammenarbeiten, wenn diese ihn gegen feindliche Magie schützen können (z.B. mittels Immunität gegen Zauber, Todesschutz und Zauberresistenz). Gegenüber nichtmagischen Kreaturen verspürt er keinen besonderen Hass, allerdings gibt er stets nur eine Warnung, sich von ihm fernzuhalten. Sollte jemand klar darauf abzielen, ihn auf halten zu wollen, verzichtet er auf diese Warnung.

Rollenspiel: Skanrak könnte in einen Waffenstillstand mit einem magienutzenden SC einwilligen, wenn dieser ihm dafür dabei hilft, einen mächtigen Gegner zu töten, den er allein nicht besiegen kann. Der Waffenstillstand endet allerdings, sobald er seine Ziele erreicht hat.


Maskierter Meister HG 16


EP 76.800
Menschlicher Schurke 17
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 21 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +1 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 148 (17W8+68)
REF +18, WIL +9, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier des Blitzes +1, +19/+14/+9 (1W6+1/15-20 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Kurzbogen +1, +19/+14/+9 (1W6+1/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +9W6


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Schurke zieht es vor, in den Schatten zu arbeiten und Ereignisse und Leute zu manipulieren, auf dass sein Wille geschehe. Im Kampf greift er stets überraschend an, wenn seine Gegner es am wenigsten erwarten.
Im Kampf Der Schurke zieht es vor, sich anzuschleichen, plötzlich zuzuschlagen und sich zurückzuziehen, ehe sein Gegner reagieren kann. Er nutzt seinen Verkleidungshut, um sein Äußeres zu verändern, sobald er außer Sichtweite ist. Er verlässt sich zu seinem Schutz auf seine Schurkentricks.


SPIELWERTE


ST 10, GE 22, KO 14, IN 14, WE 10, CH 12,
GAB +12; KMB +12; KMV 32
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Eiserner Wille, Mächtige Finte, Tänzelnder Angriff, Verbesserte Finte, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Waffenfinesse
Fertigkeiten Auftreten (Schauspielkunst) +8, Bluffen +21, Diplomatie +21, Einschüchtern +9, Entfesselungskunst +19, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +26, Klettern +8, Magischen Gegenstand benutzen +16, Mechanismus ausschalten +23, Motiv erkennen +15, Reiten +11, Verkleiden +21, Wahrnehmung +15, Wissen (Adel) +12, Wissen (Arkanes, Geographie) +7, Wissen (Lokales) +22
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +8, Schurkentricks (Aufspringen, Ausweichrolle, Blutende Wunde +9, Entschlüpfender Geist, Schnelle Heimlichkeit, Schwächender Schlag, Spürnase, Verbessertes Entrinnen)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Schriftrolle: Dimensionstür, Schriftrolle: Heilung, Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +4, Rapier des Blitzes +1, Kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +4, Resistenzumhang +2, Verkleidungshut, Schutzring +3, Ewige Fackel, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 1.765 GM


Der Maskierte Meister manipuliert die Ereignisse aus den Schatten heraus und bedient sich dabei zahlloser Namen. Er erschafft Verschwörungen und bringt Reiche zu Fall, ohne dass jemals jemand seine wahre Identität erfährt.

Tadros der Verborgene

Tadros fühlt sich nur dann wohl, wenn niemand weiß, dass es ihn gibt. Seine Verkleidungen besitzen Alternativnamen und seine Alternativnamen führen Doppelleben. Keiner seiner Kontakte weiß, wie er wirklich aussieht – sie erkennen ihn anhand bestimmter Schlüsselworte. Neben seinen fiktionalen Identitäten ahmt er auch noch richtige Leute nach und sorgt so für endlose Probleme.

Kampfbegegnungen: Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass die SC Tadros im Kampf direkt gegenüberstehen, hat er mit ziemlicher Sicherheit ein As im Ärmel. Vielleicht kämpfen die SC gegen ein Simulakrum oder jemanden, der unwissend als eine von Tadros‘ Tarnidentitäten gedient hat – oder, falls er wirklich verzweifelt ist, wirklich gegen ihn, wobei er einen Notfallplan in der Hinterhand hat, der in seiner Auferstehung gipfelt.

Rollenspiel: Dank seiner Kontakte, Identitäten und Pläne kann Tadros fast jeder sein – er könnte sogar vorübergehend einen der SC ersetzen.


Dolchmeister HG 17


EP 102.400
Halbling-schurke 18
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 22 (+2 Ablenkung, +5 GE, +1 Größe, +2 Natürlich, +6 Rüstung, +1 Schild)
TP 138 (18W8+54)
REF +17, WIL +7, ZÄH +9; +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten 20% Standort vortäuschen, Fallengespür +6, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch der Blutung +1, +19/+14/+9 (1W3+1/17-20 plus 1 Blutung), Dolch +1, +19/+14/+9 (1W3+1/17-20) oder Dolch der Blutung +1, +21/+16/+11 (1W3+1/17-20 plus 1 Blutung)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +21/+16/+11 (1W3/17-20)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +9W6


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt seine Siebenmeilenstiefel und geht in den Nahkampf. Er versucht, einen Gegner so schnell wie möglich zu töten, ehe er sich dem nächsten zuwendet. Im Fernkampf nutzt er Schnelle Waffenbereitschaft, um in einer Runde mehrere Dolche zu ziehen und zu werfen.


SPIELWERTE


ST 10, GE 20, KO 14, IN 14, WE 10, CH 10,
GAB +13; KMB +12; KMV 29
Talente Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Kritischer-Treffer-Fokus, Mächtige Finte, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Schnelle Waffenbereitschaft, Verbesserte Finte, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Dolch), Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Dolch)
Fertigkeiten Akrobatik +28 (Springen +24), Bluffen +21, Diplomatie +12, Einschüchtern +12, Entfesselungskunst +26, Fingerfertigkeit +26, Heimlichkeit +30, Klettern +23, Mechanismus ausschalten +28, Schwimmen +12, Wahrnehmung +23, Wissen (Lokales) +14
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Fallen finden +9, Schurkentricks (Ausweichrolle, Blutende Wunde +9, Kampfkniff, Reaktionen verlangsamen, Schurkenfinesse, Schwächender Schlag, Talent, Überraschungsangriff, Verbessertes Entrinnen)
Ausrüstung Lederrüstung +1, Dolch +1,Dolch der Blutung +1, Dolche (4x), Dolche [Meisterarbeit] (4x), Amulett der natürlichen Rüstung +2, Pulver des Auftauchens, Siebenmeilenstiefel, Schwacher Täuschungsumhang, Schutzring +2, Schmieröl, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 1.770 GM


Der Dolchmeister hat die Technik des Tötens mit kleinen Klingenwaffen perfektioniert.

Vink die Klinge

Vink sieht sich als Streiter des Volkes der Halblinge. Er hält sich für den größten Sohn seines Volkes und denjenigen, der das kleine Volk gegen größere Kreaturen verteidigt, die es bedrohen. Aufgrund seiner Größe wurde er bereits verhöhnt, so dass er „einen Halbling bedrohen“ sehr weit auslegt und darunter auch kleinere Beleidigungen, Rempeleien durch Angehörige größerer Völker und Gesetze versteht, welche die Rechte von Halblingen beschneiden.


Auch wenn er seine Klingen normalerweise gegen Tyrannen und wütende Monster einsetzt, hat er auch schon Sklavenfängerkarawanen ausgelöscht, Beamte ermordet, die Halblinge herabgewürdigt oder als Bürger zweiter Klasse behandelt haben, oder Barden und Schauspieler gemeuchelt, die Stükke aufgeführt haben, in denen Halblinge zu Lachnummern verkamen.

Kampfbegegnungen: Vink könnte die SC für eine eingebildete Beleidigung angreifen oder mit jeder Gruppe zusammenarbeiten, welche seiner Ansicht nach die Ziele des Halblingvolkes fördert. Eine ehrliche Entschuldigung und das Angebot von Wiedergutmachung gegenüber einer Halblinggemeinschaft bringt ihn in der Regel dazu, sich zurückzuziehen, ohne jemanden zu töten.

Rollenspiel: Die SC könnten auf den heißblütigen, tollkühnen und leicht beleidigten Vink stoßen, wie er die Ehre, Rechte oder das Gebiet von Halblingen verteidigt. Sollte unter den SC ein Halbling sein oder die SC in der Vergangenheit zugunsten einer Halblinggemeinde aktiv geworden sein, könnte er versuchen, sich mit ihnen anzufreunden oder ihre Unterstützung bei einem gefährlichen Vorhaben suchen.


Action source page doesn't exist yet(/NSC- Kompendium / Grundklassen / Schurke / Flüsternder- Tod?)

Herr Der Klingen HG 19


EP 204.800
Elfischer Schurke 20
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 23 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen,+6 GE, +1 Natürlich, +8 Rüstung, +1 Schild)
TP 173 (20W8+80)
REF +20, WIL +8, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +6, Verbesserte Reflexbewegung, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert des Strahlenden Lichts +2, +19/+14/+9 (1W8+5/19-20), Kurzschwert des Eises +1, +20/+15/+10 (1W6+4/19-20 plus 1W6 Kälte) oder Langschwert des Strahlenden Lichts +2, +21/+16/+11 (1W8+5/19-20) oder Rapier der Schärfe +1, +22/+17/+12 (1W6+4/15-20) oder Kurzschwert des Eises +1, +22/+17/+12 (1W6+4/19-20 plus 1W6 Kälte)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +10W6, Meisterhafter Angriff (SG 23)


TAKTIK


Im Kampf Der Schurke nutzt Wirbelwindangriff, um mehrere Gegner anzugreifen. Ansonsten konzentriert er sich mit seinem Langschwert auf einen Gegner, dessen Verteidigungen die Waffe problemlos ignoriert.


SPIELWERTE


ST 16, GE 23, KO 14, IN 16, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +18; KMV 38
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Kampf mit zwei Waffen, Mächtiges Entwaffnen, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbessertes Entwaffnen, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Langschwert), Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +29, Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Entfesselungskunst +29, Heimlichkeit +29, Klettern +26, Mechanismus ausschalten +31, Motiv erkennen +23, Verkleiden +22, Wahrnehmung +25, Wissen (Lokales) +26
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Fallen finden +10, Schurkentricks (Blutende Wunde +10, Entschlüpfender Geist, Kampfkniff, Schnelle Heimlichkeit, Schurkenfinesse, Schwächender Schlag, Talent, Überraschungsangriff, Verbessertes Entrinnen, Waffentraining), Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Heldenmut (2x), Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Trank: Unsichtbarkeit (3x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +4, Langschwert des Strahlenden Lichts +2, Kurzschwert des Eises +1, Rapier der Schärfe +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +3, Diebeswerkzeug [Meisterarbeit], 4.055 GM


Der Herr der Klingen hat den Umgang mit dem Schwert durch Verzicht auf alle anderen Waffen gemeistert.

Yalandara

Yalandara hat ihr langes Elfenleben damit verbracht, den Umgang mit Kurzschwertern, Langschwertern und Rapieren zu meistern. Seit über einhundert Jahren hat sie andere Waffen nicht einmal angerührt, da sie solche Dinge als unter ihrer Würde empfindet. Sollte ihr Überleben von einer anderen Waffe abhängen, tut sie, was erforderlich ist, lässt ihre Wut dann aber an ihrer Umgebung aus.

Kampfbegegnungen: Yalandara weiß, dass sie sich nicht mehr beweisen muss, lehrt Emporkömmlingen aber gerne eine Lektion und könnte einen kämpferischen Charakter aus Spaß zu einem Duell herausfordern.

Rollenspiel: Yalandara respektiert andere fähige Schwertkämpfer und könnte ihnen beistehen, wenn es ihr beliebt. Die SC könnten ihr begegnen, während sie den Schwertkampf in einer Extremumgebung trainiert, um Balance und Konzentration zu prüfen.