Schmiedekavallerist HG 11


EP 12.800
Zwergischer Paladin 12
RG Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +11 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 142 (12W10+72)
REF +5, WIL +11, ZÄH +13; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +1/+1, +18/+13/+8 (1W8+7/1W6+7/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Böses niederstrecken 4/Tag (+0 auf Angriff und RK, +12 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 6W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +12)
Beliebig oft – Böses entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin stürmt in den Kampf und setzt Heftiger Angriff und Verbesserter Konzentrierter Schlag ein. Er kämpft gern vom Sattel aus, beendet den Kampf aber auch zu Fuß, sollte er von seinem Pferd gestoßen werden.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 18, IN 8, WE 15, CH 10,
GAB +12; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Zwergische Urgrosch)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Reiten +3, Wahrnehmung +7 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +9)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Betäubt, Erschöpft, Vergiftet), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (6W6, 6/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x),Trank: Standort vortäuschen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Zwergische Urgrosch +1/+1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, Kettenpanzerharnisch, Militärsattel, 379 GM


Der Schmiedekavallerist verteidigt zwergische Gemeinden und geht Feinde frontal an.

Kelgul Klagan

Wer glaubt, dass Zwerge die Reitkunst nicht meistern könnten, sollte dies besser nicht in Hörweite Kelgul Klagans aussprechen. Seine Gefährten und Ungebenen nennen ihn den „Klager“ – der Spitzname ist eine Mischung aus seinem Familiennamen und dem Donnern der Hufe seines Reittieres. Er befehligt seine Soldaten vom Rücken seines Pferdes aus. Wer ihn kennt, scherzt oft, er steige nur ab, um zu trinken, zu schlafen und sich zu erleichtern – und selbst das nicht immer. Wenn man aber über sein kämpferisches Können spricht (oder er sich in der Nähe auf hält), enden die Scherze. Er ist eine ernst dreinschauende Todeswalze aus Metall und göttlichem Zorn und gnadenlos gegenüber dem Bösen und der Ungerechtigkeit. Kelgul ist selbst für einen Zwerg sehr wortkarg. Im Kampf jedoch bellt er Befehle und erwartet, dass sie selbst von denen befolgt werden, die ihm nicht direkt unterstellt sind.

Kampfbegegnungen: Kelgul trifft man in der Regel zusammen mit einer Gruppe seiner Soldaten an. Sollte er Grund zur Annahme haben, dass die SC Böses im Schilde führen, befiehlt er seinen Truppen, anzugreifen und sie gefangen zu nehmen. Sollten seine Soldaten unterlegen sein, stürmt er zu ihnen, um sie anzustacheln und den gefährlichsten Gegner niederzustrecken.

Rollenspiel: Kelgul ist still und hält sich aus diplomatischen Angelegenheiten heraus. Wenn er spricht, ist er überraschend höflich und sanftmütig, auch wenn man nicht einschätzen kann, ob seine Höflichkeit ehrlich gemeint ist oder nur das, was er für formell angemessen erachtet. Wer darin aber eine Schwäche zu erahnen meint, lernt rasch, dass dies ein dummer Fehler ist.


Referenz: NSCK - Seite 155