Mithralmeister HG 18


EP 153.600
Halb-elfischer Paladin 19
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, +2 GE, +2 Natürlich, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 185 (19W10+76)
REF +13, WIL +15, ZÄH +20; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Gift, Krankheit, Schlaf, Zwang; Resistenzen Feuer 30; SR 5/Böses


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert des Grundsatzes +4, +29/+24/+19/+14
(1W8+9/17-20) oder Lanze +1, +26/+21/+16/+11 (1W8+6/19-20/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 7/Tag (+3 auf Angriff und RK, +19 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 22, 10W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +22)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 16; Konzentration +19)
4. – Gift neutralisieren, Todesschutz
3. – Blindheit kurieren, Gebet,Mächtige Magische Waffe, Tageslicht
2. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Pracht des Adlers (2x)
1. – Göttliche Gunst (2x), Segnen, Teilweise Genesung, Wasser erschaffen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer) auf sich selbst und Mächtige Magische Waffe auf sein Langschwert.
Im Kampf Der Paladin kämpft abhängig von der Situation vom Sattel aus oder zu Fuß. Er wirkt Pracht des Adlers, um seine Angriffe mit Böses niederstrecken zu verbessern, verlässt sich ansonsten aber auf gewöhnliche Nahkampftaktiken und heilt sich selbst mittels Handauflegen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern, Mächtige Magische Waffe und Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Schlaf, Zwang; Resistenzen Keine; Nahkampf Langschwert des Grundsatzes +1, +26/+21/+16/+11 (1W8+6/17-20).


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 14, IN 10, WE 8, CH 16,
GAB +19; KMB +24; KMV 40
Talente Abhärtung, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Lanze, Langschwert), Waffenfokus (Langschwert, Lanze), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +6, Reiten +10 (Im Sattel bleiben +12), Wahrnehmung +17, Wissen (Adel) +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut, Gnade (Benommen, Blind, Erschöpft, Erschüttert, Gelähmt, Krank), Göttlicher Bund (Waffe +5, 4/Tag), Handauflegen (9W6, 14/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +4, Schwerer Stahlschild +1,Langschwert des Grundsatzes +1, Lanze +1, Amulett der natürlichen Rüstung+2, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Hufeisen der Schnelligkeit, Schutzring +4, Spinnenschuhe, Schweres Reitpferd (Streitross), Militärsattel, Heiliges Symbol, 2.010 GM


Mithralmeister sind strahlende Symbole der Ehre.

Kallisi Kul

Kallisi Kul ist ein Symbol der Gerechtigkeit. Man verehrt ihn in einer Stadt, die von einer korrupten Oligarchie beherrscht wird.


Referenz: NSCK - Seite 162