Heiliger Ritter HG 8


EP 4.800
Halb-orkischer Paladin 9
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
Aura Entschlossenheit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (–1 GE, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 72 (9W10+18)
REF +5, WIL +12, ZÄH +10
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze +1, +14/+9 (1W8+5/×3) oder Schwerer Streitkolben +1, +14/+9 (1W8+5) Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +9 (1W10/19-20) Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 3/Tag (+2 auf Angriff und RK, +9 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 5W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. – Energien widerstehen, Zone der Wahrheit
1. – Göttliche Gunst, Schutz vor Bösem, Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Energien widerstehen (Feuer), außer er rechnet mit Schaden einer anderen Energieart. Er trägt auf seine Waffe Silberöl auf, sollte er davon ausgehen, gegen Lykanthropen oder Teufel kämpfen zu müssen.
Im Kampf Der Paladin nutzt Angriff im Vorbeireiten und Beherzter Sturmangriff, wobei er mit Vorliebe den gegnerischen Anführer aufs Korn nimmt. Zu Fuß benutzt er seinen Streitkolben. Bei einem mächtigen Gegner trinkt er seine Tränke.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 12, IN 10, WE 13, CH 15,
GAB +9; KMB +13; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +5 (Im Sattel bleiben +7), Wahrnehmung +9, Wissen (Geschichte) +1, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschüttert, Verängstigt, Wankend), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (4W6, 6/Tag), Orkblut, Verhaltenskodex, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Gift verzögern, Trank: Schild des Glaubens, Silberöl; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Schwerer Streitkolben +1, Lanze +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, Militärsattel, 297 GM


Ein Heiliger Ritter vollbringt dank seines unbeugsamen Willens und kämpferischen Könnens große Taten.

Tregor der Gerechte

Tregor sieht sich selbst als gute Seele, die in einem abscheulichen Leib gefangen ist. Der Halb-Ork hasst sein orkisches Erbe und auch wenn er die Umstände seiner Geburt nicht kennt – er wurde auf der Türschwelle eines Tempels ausgesetzt -, bezweifelt er, dass sie ehrenvoll waren. Er wurde von Tempelpriestern zum strahlenden Beispiel der Ideale eines Paladins erzogen. Er ist innerlich ebenso diszipliniert und rein wie äußerlich hässlich. Durch heldenhafte Taten bemüht er sich, sich selbst und die Welt zu bessern. Er ist standhaft und ehrlich, vertritt aber eine beängstigend schwarz-weiße Weltanschauung.

Kampfbegegnungen: Tregor wird normalerweise auf seinem Pferd reitend bei der Suche nach jenen angetroffen, die einen Streiter benötigen. Er befragt jeden, dem er unterwegs begegnet, und versichert, dass die, die rein im Geiste sind, von ihm nichts zu befürchten haben.

Rollenspiel: Tregor bemüht sich, ehrlich, gerecht und gastfreundlich zu sein. Er besitzt keine Toleranz für Böses oder Grausamkeit – und er hat auch keinen sonderlichen Sinn für Humor.


Referenz: NSCK - Seite 152