Gläubiger Wächter HG 9


EP 6.400
Menschlicher Paladin 10
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +10
Aura Entschlossenheit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, –1 GE, +1 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 84 (10W10+25)
REF +4, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Gift


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Ranseur +1, +17/+12 (2W4+8/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+7/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Ranseur)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 4/Tag (+2 auf Angriff und RK, +10 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 17, 5W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 7; Konzentration +9)
2. – Bärenstärke, Gift verzögern
1. – Schutz vor Bösem, Segnen, Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Bärenstärke und Gift verzögern.
Im Kampf Der Paladin entwaffnet Gegner und verhört sie. Ausnahmen davon macht er nur bei bösen Externaren, geistlosen Kreaturen und Untoten, die er auf der Stelle vernichtet.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Nahkampf Ranseur +1, +15/+10 (2W4+5/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+4/19-20); ST 16; KMB +13 (Entwaffnen +17); KMV 23 (25 gegen Entwaffnen).


SPIELWERTE


ST 20, GE 8, KO 14, IN 14, WE 10, CH 14,
GAB +10; KMB +15 (Entwaffnen +19); KMV 25 (27 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiges Entwaffnen, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Ranseur)
Fertigkeiten Diplomatie +10, Einschüchtern +7, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel, Religion) +10, Wissen (Geschichte, Lokales) +7, Zauberkunde +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschüttert, Übelkeit, Verflucht), Göttlicher Bund (Waffe +2, 2/Tag), Handauflegen (5W6, 7/Tag), Verhaltenskodex
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Ranseur +1, Langschwert [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, 450 GM


Diese Paladine dienen oft als Wachen oder vollstrecken die Gerechtigkeit für Richter und Händler, die gute Werke für den Gott der Städte vollbringen. Oft werden ganze Einheiten dieser Paladine zum Schutz heiliger Stätten in großen Städten gebildet.

Delphos Hesara

Delphos entstammt einer langen Reihe von Paladinen im Dienst seiner Heimatstadt. Obwohl er für die Korruption in der Stadt keine Toleranz besitzt, würde er Gegner lieber entwaffnen, überwältigen oder verängstigen, statt sie zu töten. Er weiß, dass bereits eine Leiche einen Krieg zwischen mächtigen oder verzweifelten Familien auslösen kann, so dass ein gemäßigter, angemessener Einsatz von Gewalt dem Frieden zuträglicher ist. Die Soldaten unter seinem Befehl lieben ihn entweder oder hassen ihn. Delphos bemüht sich, streng aber gerecht zu sein. Er glaubt an Disziplin und ein organisiertes System von Strafen, um bessere Wachen zu formen. Dafür teilt er seinen Untergebenen zusätzliche Pflichten oder unangenehme Posten zu. Dabei lässt er nichts nach außen dringen, da in seinen Augen eine öffentliche Schande zu Ungehorsam und Untergraben seiner Autorität führt.

Kampfbegegnungen: Im Dienst befehligt Delphos meistens ein Kontingent seiner Soldaten. Manchmal kann er auch allein auf den Straßen seiner Stadt angetroffen werden. Er durchstreift die Viertel rund um den Tempel seines Gottes, um das Umfeld der heiligen Stätte sicher zu halten.

Rollenspiel: Wenn Delphos Fremden begegnet, ist er achtsam, aber auch neugierig. Er vermeidet Konfrontationen, doch wenn dies nicht möglich ist, weicht er nur selten. Er könnte Abenteurer mit besonderen Aufgaben betreuen, die seinen Soldaten nicht möglich sind, z.B. mit der Enttarnung korrupter Händler, die mit Schmuggelgut handeln.


Referenz: NSCK - Seite 153