Erboster Kreuzfahrer HG 17


EP 102.400
Halbling-Paladin 18
RG Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +13
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 29 (+3 Ablenkung, +1 GE, +1 Größe, +2 Natürlich, +13 Rüstung)
TP 139 (18W10+36)
REF +12, WIL +17, ZÄH +18; +2 gegen Furcht
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Zwang; SR 5/Böses;


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Aufflammender Langspeer +3, +27/+22/+17/+12 (1W6+9/×3 plus 1W6 Feuer)
Fernkampf Schleuder +1, +21 (1W3+5)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 6/Tag (+3 auf Angriff und RK, +18 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 22, 9W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +21)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 15; Konzentration +18)
4. – Böses bannen, Todesschutz
3. – Gebet, Mächtige Magische Waffe, Schutzkreis gegen Böses
2. – Energien widerstehen (2x), Gift verzögern (2x)
1. – Göttliche Gunst, Segnen (2x), Waffe weihen (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Mächtige Magische Waffe auf seinen Langspeer.
Im Kampf Der Paladin hebt sich die meisten Zauber und magischen Gegenstände auf, um Verbündete gegen gemeinsame Gegner zu unterstützen. Bei gegnerischen Gruppen setzt er so oft wie möglich Doppelschlag ein. Mittels Ausfallschritt und Kein Vorbeikommen kontrolliert er die Bewegung mehrerer Feinde. Er greift auf Göttlicher Bund zurück, um seinem Langspeer die besonderen Waffeneigenschaften Heilig, Schärfe, Schutz oder Schnelligkeit zu verleihen.
Grundwerte Ohne Mächtige Magische Waffe besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Nahkampf Aufflammender Langspeer +1, +25/+20/+15/+10 (1W6+7/×3 plus 1W6 Feuer).


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 12, CH 16,
GAB +18; KMB +21; KMV 35
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Langspeer)
Fertigkeiten Akrobatik -2 (Springen -1), Diplomatie +11, Heilkunde +9, Klettern +4, Schwimmen +2, Wahrnehmung +13, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Religion) +7
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Betäubt, Blind, Gelähmt, Krank, Kränkelnd, Verflucht), Göttlicher Bund (Waffe +5, 4/Tag), Handauflegen (9W6, 12/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Heilige eln +1 (10x), Schleuderkugeln des Verderbens (Untote) +1, (10x),Trank: Hast (2x), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +4, Aufflammender Langspeer +1, Schleuder +1 mit 20 Kugeln, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +3, 8.735 GM


Der Erboste Kreuzfahrer ist ein leicht reizbares Kraftpaket heiliger Macht.

Hellin Langhalm

Hellin ist klein, für einen Halbling aber breit und kräftig. Er hält sich selbst für die Quintessenz eines Paladins und gibt sich nicht mit Narren ab, die seine Stärke anzweifeln oder beschwichtigend seine Körpergröße ansprechen. Die meiste Zeit ist er ein leutseliger Verteidiger der Ordnung und des Guten. Wenn aber kleine Leute oder Unschuldige bedroht, misshandelt oder verhöhnt werden, versetzt ihn dies in Rage.

Kampfbegegnungen: Hellin greift Sklavenjäger und Sklavenhalter sogar in Ländern an, wo Sklaverei erlaubt ist oder geduldet wird. In seinen Augen sind jene, die derartiges ignorieren, ebenso schuldig wie jene, die die Ketten schmieden.

Rollenspiel: Hellin könnte beim Befreien oder Beschützen einer besonders großen Gruppe von Sklaven Hilfe brauchen.


Referenz: NSCK - Seite 161