Dämonenjäger HG 19


EP 204.800
Menschlicher Paladin 20
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 30 (+4 Ablenkung, +2 Natürlich, +14 Rüstung)
TP 214 (20W10+100)
REF +14, WIL +19, ZÄH +23
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Gift, Krankheit, Zwang; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; SR 10/Böses


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +4, +32/+27/+22/+17 (2W6+14/17-20)
Fernkampf Kurzbogen +1, +21/+16/+11/+6 (1W6+1/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 7/Tag (+3 auf Angriff und RK, +20 auf Schaden, Böse Externare verbannen), Positive Energie fokussieren (SG 23, 60 Punkte)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +23)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 17; Konzentration +20)
4. – Böses bannen, Todesschutz, Verzauberung brechen
3. – Gebet, Mächtige Magische Waffe, Tageslicht (2x)
2. – Gift verzögern, Pracht des Adlers (2x), Schutz vor Energien (2x)
1. – Göttliche Gunst (3x), Teilweise Genesung (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Schutz vor Energien (Elektrizität und Feuer) auf sich selbst und Mächtige Magische Waffe auf sein Zweihänder.
Im Kampf Der Paladin wählt sich die mächtigste anwesende Kreatur oder einen offenkundigen Dämon zum Ziel. Er setzt Göttlicher Bund ein, um seinem Zweihänder die passenden Waffeneigenschaften aus Heilig, Schärfe, Schnelligkeit und Strahlendes Licht zu verleihen. Mittels Gnade wirkt er allen negativen Zuständen und Leiden entgegen, die ihn befallen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern, Mächtige Magische Waffe und Schutz vor Energien besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit Zwang; Resistenzen Keine; Nahkampf Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +1, +29/+24/+19/+14 (2W6+11/17-20).


SPIELWERTE


ST 24, GE 10, KO 17, IN 12, WE 8, CH 16,
GAB +20; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +13, Heilkunde +7, Klettern +7, Schwimmen +7, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Die Ebenen) +21
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Betäubt, Kränkelnd, Übelkeit, Vergiftet, Wankend), Göttlicher Bund (Waffe +6, 4/Tag), Handauflegen (60 Punkte, 15/Tag), Heiliger Streiter, Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Heilige Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Heilige Pfeile +1 (5x), Trank: Fliegen (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +5, Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +1, Kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +3, Nachtbrille, Gebetsrolle der Treue, Schutzring +4, 4.760 GM


Der Dämonenjäger hat geschworen, die Horden des Abyss zu bekämpfen. Auch wenn die Dämonen ihn ständig in Versuchung führen und von seinem Weg abbringen wollen, bleibt er standhaft. Allerdings ist er leicht paranoid und schließt nur schwer Freundschaften, da er einfach zu viele Verbündete hat sterben sehen.