Berittener Paragon HG 15


EP 51.200
Menschlicher Paladin 16
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +15
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ablenkung, +1 GE, +1 Natürlich, +11 Rüstung, +4 Schild)
TP 148 (16W10+56)
REF +10, WIL +13, ZÄH +17
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Gift; Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Heilige Lanze +1, +24/+19/+14/+9 (1W8+7/19-20/×3) oder Schwerer Streitkolben +1, +23/+18/+13/+8 (1W8+7)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 6/Tag (+2 auf Angriff und RK, +16 auf Schaden); Positive Energie fokussieren (SG 20, 8W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +18)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 13; Konzentration +15)
4. – Heiliges Schwert
3. – Gebet, Reittier heilen
2. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lähmung aufheben, Pracht des Adlers
1. – Göttliche Gunst (2x), Segnen (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Paladin kämpft vom Sattel aus mit seiner Lanze und bringt sich so in Position, dass er den feindlichen Anführer mit Beherzter Sturmangriff angreifen kann. Er nutzt Verbessertes Überrennen und Trampeln, um Kreaturen in seinem Weg zu passieren und zu zerstampfen. Sollte er aus dem Sattel gezogen werden und das Wiederbesteigen seines Rosses gefährlich oder unpraktisch sein, wirkt er Heiliges Schwert auf seinen Streitkolben und kämpft zu Fuß weiter.
Grundwerte Ohne Gift verzögern und Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 16, IN 10, WE 8, CH 14,
GAB +16; KMB +22 (Überrennen +24); KMV 34 (36 gegen
Überrennen)
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Trampeln, Verbesserter Kritischer Treffer (Lanze), Verbessertes Überrennen, Waffenfokus (Lanze)
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Heilkunde +6, Mit Tieren umgehen +9, Motiv erkennen +10, Reiten +15 (Im Sattel bleiben +17), Wahrnehmung +15
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschöpft, Erschüttert, Gelähmt, Verängstigt, Wankend), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (8W6, 10/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Schwerer Stahlschild +2, Schwerer Streitkolben +1, Heilige Lanze +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Pferdeplattenharnisch, Militärsattel, 3.288 GM


Dieser heilige Krieger ist ein fähiger Reiter, der gnadenlose Gerechtigkeit mit der Spitze seiner Lanze überbringt.

Velj Thundari

Velj Thundari fühlt sich nur auf dem Rücken eines Pferdes wirklich zuhause und ist ständig bemüht, seine Reitkünste zu verbessern. Er verbringt derart viel Zeit mit seinem Pferd, dass es ihm oft schwerfällt, mit Menschen zu interagieren.


Im Gegensatz zu seinem Reittier reagieren andere Leute nicht automatisch auf seine – oft nonverbalen – Befehle. Die daraus resultierende Verwirrung hält er häufig für Widerstand. Gewöhnliche Bürger können ihn leicht frustrieren, worauf er mit Sarkasmus reagiert. Er schätzt aber jene, die seine Weisheit suchen und ist bereit, das ultimative Opfer zu erbringen, um diese zu schützen.

Kampfbegegnungen: Velj liebt es, allein zu kämpfen, an der Spitze eines Sturmangriffes berittener Krieger zu reiten oder die Schildmauern der feindlichen Verteidiger zu durchbrechen, um deren Anführer zu erreichen. Sollte ein SC ihn frustrieren, könnte er ihn zu einem nichttödlichen Duell herausfordern.

Rollenspiel: Velj ist stolz auf das von ihm Erreichte und seinen Paladinkodex. Sollte jemand ihn oder seine gewählte Lebensweise beleidigen, erzürnt ihn dies.


Referenz: NSCK - Seite 159