Paladin


NameKlasseVolkGesinnungHG
Hohler SchönlingPaladin 1MenschRG1/2
Ehrenvoller AußenseiterPaladin 2Halb-OrkRG1
Hochmütiger RächerPaladin 3Halb-ElfRG2
KreuzfahrervorhutPaladin 4GnomRG3
Hammer der GerechtigkeitPaladin 5ZwergRG4
Heiliger BogenschützePaladin 6ElfRG5
HundepaladinPaladin 7HalblingRG6
WüstenhirtePaladin 8MenschRG7
Heiliger RitterPaladin 9Halb-OrkRG8
Gläubiger WächterPaladin 10MenschRG9
Elfische EhrenklingePaladin 11ElfRG10
SchmiedekavalleristPaladin 12ZwergRG11
DrachentöterPaladin 13MenschRG12
SteppenreiterPaladin 14Halb-ElfRG13
RiesenjägerPaladin 15GnomRG14
Berittener ParagonPaladin 16MenschRG15
AxtfürstPaladin 17ZwergRG16
Erboster KreuzfahrerPaladin 18HalblingRG17
MithralmeisterPaladin 19Halb-ElfRG18
DämonenjägerPaladin 20MenschRG19

Hohler Schönling HG 1/2


EP 200
Menschlicher Paladin 1
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19 (+1 GE, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 12 (1W10+2)
REF +1, WIL +2, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert +5 (1W8+3/19-20)
Fernkampf Dolch +2 (1W4+3/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+2 auf Angriff und RK, +1 auf Schaden)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
Beliebig oft – Böses entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin eröffnet den Kampf mit Bedrohliche Darbietung und setzt dann Böses niederstrecken gegen den stärksten bösen Gegner ein. Falls er glaubt, den Kampf zu gewinnen, demoralisiert er seine Gegner weiterhin.


SPIELWERTE


ST 17, GE 12, KO 13, IN 8, WE 10, CH 14,
GAB +1; KMB +4; KMV 15
Talente Bedrohliche Darbietung, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Motiv erkennen +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer, Schwerer Holzschild, Dolch, Langschwert, Beriemter Panzerhandschuh, silbernes Heiliges Symbol, 33 GM


Der Hohle Schönling ist ein junger Paladin, der sich nicht wie ein Paladin verhält. Sollte dies so weitergehen, befindet er sich auf direktem Weg, seinen Status zu verlieren.

Tristram Reis

Tristram Reis ist hochgewachsen, schlank und äußerst gutaussehend und somit das Abbild eines wahren und edlen Recken – jedenfalls bis er den Mund aufmacht. Er ist der Sohn eines unbedeutenden Adeligen, glaubt an die Göttin des Ruhms, ist aber etwas arrogant und in seinen Status als heiliger Krieger verliebt.


Ehrenvoller Aussenseiter HG 1


EP 400
Halb-orkischer Paladin 2
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (-1 GE, +7 Rüstung)
TP 23 (2W10+8)
REF 0, WIL +5, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +5 (1W12+3/×3)
Fernkampf Kurzbogen +1 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+1 auf Angriff und RK, +2 auf Schaden)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
Beliebig oft – Böses entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin zieht es vor, mit dem Bogen anzugreifen, ehe er mit seiner Zweihängigen Axt in den Nahkampf geht. Er nutzt Heftiger Angriff, solange er nicht gegen schwergerüstete Gegner zu Felde zieht.


SPIELWERTE


ST 15, GE 8, KO 16, IN 10, WE 12, CH 13,
GAB +2; KMB +4; KMV 13
Talente Heftiger Angriff
Fertigkeiten Einschüchtern +3, Heilkunde +5, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +2
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Handauflegen (1W6, 2/Tag), Orkblut, Verhaltenskodex, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer, Zweihändige Axt [Meisterarbeit], Kurzbogen mit 20 Pfeilen, hölzernes Heiliges Symbol, 28 GM


Ehrenvolle Außenseiter sind fern von Zuhause und oft allein. Manche sind schon so lange in der Wildnis unterwegs, dass sie alle Manieren und Takt vergessen haben.


Hochmütiger Rächer HG 2


EP 600
Halb-elfischer Paladin 3
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
Aura Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 21 (3W10)
REF +5, WIL +6, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Furcht, Krankheit, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier [Meisterarbeit] +4 (1W6+2/18-20), Dolch +3 (1W4+1/19-20) oder Rapier [Meisterarbeit] +6 (1W6+2/18-20)
Fernkampf Dolch +5 (1W4+2/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 1/Tag (+2 auf Angriff und RK, +3 auf Schaden)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +5)
Beliebig oft – Böses entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin nutzt seine hohe Bewegungsrate und sein athletisches Können, um Gegner auszumanövrieren, während er sie mit Böses niederstrecken ausschaltet.


SPIELWERTE


ST 15, GE 15, KO 10, IN 8, WE 12, CH 14,
GAB +3; KMB +5; KMV 17
Talente Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Kampf mit zwei Waffen, Verteidigung mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +7, Diplomatie +7, Wahrnehmung +4
Sprachen Elfisch Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut, Gnade (Erschüttert), Handauflegen (1W6, 3/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Weihwasser; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Dolch, [Meisterarbeit] Rapier, 53 GM


Hochmütige Rächer fungieren oft als Diplomaten und Leibwächter.

Nyalil Sturmhieb

Nyalil betrachtet sich nicht als Halbblut, sondern als vollwertige Elfe. Sie lehnt ihre menschliche Seite derart ab, dass sie Menschen als niedere Kreaturen behandelt. Dabei kann sie derart charmant sein, dass Menschen sie oft dennoch lieben.

Kampfbegegnungen: Nyalil befindet sich oft in der Gesellschaft elfischer Ritter, Magier und Priester, die sie nur teilweise akzeptieren.

Rollenspiel: Nyalil ist zugleich charmant und arrogant. Ihre Worte sind oft ein Strom verhüllter Beleidigungen und schlauer Verhöhnung, insbesondere wenn sie es mit Menschen zu tun hat.


Kreuzfahrervorhut HG 3


EP 800
Gnomischer Paladin 4
RG Kleiner Humanoider (Gnom) INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +5
Aura Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +1 Größe, +4 Rüstung, +1 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 36 (4W10+10)
WIL +8, ZÄH +11, REF +7; +2 gegen Illusionen
Immunitäten Furcht, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +7 (1W6+1/19-20)
Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +8 (1W6/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Böses niederstrecken 2/Tag (+4 auf Angriff und RK, +4 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 2W6)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 15), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
**Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 1; Konzentration +5)
1. – Teilweise Genesung


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin versucht, sich aus dem Nahkampf herauszuhalten, und zieht es vor, aus der Deckung heraus mit dem Bogen anzugreifen.


SPIELWERTE


ST 12, GE 12, KO 15, IN 10, WE 8, CH 18,
GAB +4; KMB +4; KMV 15
Talente Kernschuss, Waffenfokus (Langbogen)
Fertigkeiten Diplomatie +8, Heimlichkeit +6, Mit Tieren umgehen +8, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschöpft), Handauflegen (2W6, 6/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Weihwasser (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd, Leichter Holzschild, Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Langschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Gegengift, silbernes Heiliges Symbol, 131 GM


Diese Paladine dienen oft als Späher in der Armee eines Adeligen oder durchstreifen die Randgebiete der Zivilisation, wo sie mit Waldläufern zusammenarbeiten, um das Böse aufzuhalten. Sie verbringen ihr Leben in der Wildnis und können daher oft unbeholfen und unfreundlich wirken.


Hammer Der Gerechtigkeit HG 4


EP 1.200
Zwergischer Paladin 5
RG Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 19 (–1 GE, +8 Rüstung, +2 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 62 (5W10+30)
REF +0, WIL +6, ZÄH +8; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Furcht, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kriegshammer +1, +9 (1W8+3/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Böses niederstrecken 2/Tag (+0 auf Angriff und RK, +5 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 12, 3W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +5)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 2; Konzentration +2)
1. – Göttliche Gunst


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin bevorzugt den Nahkampf. Er setzt Heftiger Angriffein, wenn er Gegner leicht treffen kann, und Göttlicher Bund, um seiner Waffe die Eigenschaft Aufflammend zu verleihen.


SPIELWERTE


ST 14, GE 8, KO 18, IN 10, WE 14, CH 11,
GAB +5; KMB +7; KMV 16 (20 gegenAnsturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Waffenfokus (Kriegshammer)
Fertigkeiten Fingerfertigkeit +1, Handwerk (Waffen) +4, Wahrnehmung +7 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +9), Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Kränkelnd), Göttlicher Bund (Waffe +1, 1/Tag), Handauflegen (2W6, 2/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Schild des Glaubens; Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer, Schwerer Stahlschild, Kriegshammer +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, silbernes Heiliges Symbol, 107 GM


Ein Hammer der Gerechtigkeit lebt, um das Böse mit seiner göttlich verbesserten Waffe zu zerschmettern. Er ist niemandem Rechenschaft schuldig außer seinem Gott.


Heiliger Bogenschütze HG 5


EP 1.600
Elfischer Paladin 6
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
Aura Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, +4 Rüstung)
TP 43 (6W10+6)
REF +8, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Furcht, Krankheit, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +6/+1 (1W8/19-20)
Fernkampf Langbogen +1, +11/+6 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 2/Tag (+2 auf Angriff und RK, +6 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 15, 3W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +8)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 3; Konzentration +5)
1. – Leichte Wunden heilen, Waffe weihen


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin setzt seinen Bogen ein, um Böses niederzustrecken, ehe es ihn erreichen kann. Er nutzt Deckung und Beweglichkeit, um im Vorteil gegenüber seinen Gegnern zu bleiben.


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 11, IN 10, WE 12, CH 14,
GAB +6; KMB +6; KMV 20
Talente Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Klettern +2, Motiv erkennen +5, Wahrnehmung +9
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenmagie, Gnade (Erschöpft, Wankend), Göttlicher Bund (Waffe +1, 1/Tag), Handauflegen (3W6, 5/Tag), Verhaltenskodex, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Dämonen) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Untote) +1 (5x), Trank: Schild des Glaubens, Trank: Spurloses gehen, Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Langbogen +1 mit 20 Pfeilen, Langschwert, silbernes Heiliges Symbol, 184 GM


Nur wenige glauben, dass Paladine ehrenvolle Bogenschützen sein könnten, da sie einfach nicht ins Klischee passen. Andere Paladine blicken zuweilen auf diese Schützen herab, weil sie den Nahkampf meiden. Sie selbst kümmern sich nur um ihre Effizienz bei der Verteidigung ihrer Schutzbefohlenen.


Hundepaladin HG 6


EP 2.400
Halbling-Paladin 7
RG Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +5
Aura Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 21 (+2 GE, +1 Größe, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 60 (7W10+17)
REF +8, WIL +8, ZÄH +10; +2 gegen Furcht
Immunitäten Furcht, Krankheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Lanze +1, +14/+9 (1W6+5/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+4/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 3/Tag (+3 auf Angriff und RK, +7 auf Schaden),Positive Energie fokussieren (SG 16, 4W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 4; Konzentration +7)
2. – Bärenstärke
1. – Göttliche Gunst, Waffe weihen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Bärenstärke.
Im Kampf Der Paladin nutzt Angriff im Vorbeireiten, um seine Gegner anzugreifen, und setzt Böses niederstrecken ein.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Nahkampf Lanze +1, +12/+7 (1W6+3/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+2/19-20); ST 14; KMB +8; KMV 20; Fertigkeiten Klettern +0.


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 13, IN 10, WE 8, CH 16,
GAB +7; KMB +10; KMV 22
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Waffenfokus (Lanze)
Fertigkeiten Akrobatik +0 (Springen -4), Heilkunde +7, Klettern +2, Reiten +8 (Im Sattel bleiben +10), Überlebenskunst +1, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Erschüttert), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (3W6, 6/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Beistand, Trank: Schild des Glaubens; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Schwerer Stahlschild +1, Lanze +1, Langschwert [Meisterarbeit], silbernes Heiliges Symbol, Exotischer Militärsattel, 420 GM



Wüstenhirte HG 7


EP 3.200
Menschlicher Paladin 8
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +8
Aura Entschlossenheit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, –1 GE, +7 Rüstung)
TP 64 (8W10+16)
REF +4, WIL +11, ZÄH +10
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummschwert +1, +14/+9 (2W4+7/18-20)
Fernkampf Sternmesser [Meisterarbeit] +8/+3 (1W4+4/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 3/Tag (+2 auf Angriff und RK, +8 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 4W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 5; Konzentration +7)
2. – Energien widerstehen, Gift verzögern
1. – Segnen, Teilweise Genesung


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin lenkt die Gegner von schwächeren Verbündeten ab und heilt die kompetenten Kämpfer unter seinen Verbündeten.


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 12, IN 10, WE 14, CH 14,
GAB +8; KMB +12; KMV 22
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Krummschwert)
Fertigkeiten Diplomatie +10, Heilkunde +8, Motiv erkennen +13, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +11
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Krank, Kränkelnd), Göttlicher Bund (Waffe +2, 1/Tag), Handauflegen (4W6, 6/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Krummschwert +1, Sternmesser [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, 426 GM


Ein Wüstenhirte wacht über die Leiber und Seelen nomadischer Wüstenbewohner.

Oriana Sallic

Oriana gehört zu den effektivsten Sprachrohren der Götter ihres Stammes und befindet sich in einem ständigen Kreuzzug gegen furchtbare Wüstenmonster und grausame Räuber, um ihr Volk zu schützen.


Heiliger Ritter HG 8


EP 4.800
Halb-orkischer Paladin 9
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI –1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +9
Aura Entschlossenheit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 21 (–1 GE, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 72 (9W10+18)
REF +5, WIL +12, ZÄH +10
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Resistenzen Feuer 10; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Lanze +1, +14/+9 (1W8+5/×3) oder Schwerer Streitkolben +1, +14/+9 (1W8+5) Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +9 (1W10/19-20) Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 3/Tag (+2 auf Angriff und RK, +9 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 5W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +11)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 6; Konzentration +8)
2. – Energien widerstehen, Zone der Wahrheit
1. – Göttliche Gunst, Schutz vor Bösem, Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Energien widerstehen (Feuer), außer er rechnet mit Schaden einer anderen Energieart. Er trägt auf seine Waffe Silberöl auf, sollte er davon ausgehen, gegen Lykanthropen oder Teufel kämpfen zu müssen.
Im Kampf Der Paladin nutzt Angriff im Vorbeireiten und Beherzter Sturmangriff, wobei er mit Vorliebe den gegnerischen Anführer aufs Korn nimmt. Zu Fuß benutzt er seinen Streitkolben. Bei einem mächtigen Gegner trinkt er seine Tränke.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 18, GE 8, KO 12, IN 10, WE 13, CH 15,
GAB +9; KMB +13; KMV 22
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Einschüchtern +4, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +5 (Im Sattel bleiben +7), Wahrnehmung +9, Wissen (Geschichte) +1, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschüttert, Verängstigt, Wankend), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (4W6, 6/Tag), Orkblut, Verhaltenskodex, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Trank: Gift verzögern, Trank: Schild des Glaubens, Silberöl; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Schwerer Stahlschild [Meisterarbeit], Schwerer Streitkolben +1, Lanze +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Resistenzumhang +1, Militärsattel, 297 GM


Ein Heiliger Ritter vollbringt dank seines unbeugsamen Willens und kämpferischen Könnens große Taten.

Tregor der Gerechte

Tregor sieht sich selbst als gute Seele, die in einem abscheulichen Leib gefangen ist. Der Halb-Ork hasst sein orkisches Erbe und auch wenn er die Umstände seiner Geburt nicht kennt – er wurde auf der Türschwelle eines Tempels ausgesetzt -, bezweifelt er, dass sie ehrenvoll waren. Er wurde von Tempelpriestern zum strahlenden Beispiel der Ideale eines Paladins erzogen. Er ist innerlich ebenso diszipliniert und rein wie äußerlich hässlich. Durch heldenhafte Taten bemüht er sich, sich selbst und die Welt zu bessern. Er ist standhaft und ehrlich, vertritt aber eine beängstigend schwarz-weiße Weltanschauung.

Kampfbegegnungen: Tregor wird normalerweise auf seinem Pferd reitend bei der Suche nach jenen angetroffen, die einen Streiter benötigen. Er befragt jeden, dem er unterwegs begegnet, und versichert, dass die, die rein im Geiste sind, von ihm nichts zu befürchten haben.

Rollenspiel: Tregor bemüht sich, ehrlich, gerecht und gastfreundlich zu sein. Er besitzt keine Toleranz für Böses oder Grausamkeit – und er hat auch keinen sonderlichen Sinn für Humor.


Gläubiger Wächter HG 9


EP 6.400
Menschlicher Paladin 10
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +10
Aura Entschlossenheit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, –1 GE, +1 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 84 (10W10+25)
REF +4, WIL +9, ZÄH +11
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Gift


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Ranseur +1, +17/+12 (2W4+8/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +16/+11 (1W8+7/19-20)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Ranseur)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 4/Tag (+2 auf Angriff und RK, +10 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 17, 5W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +12)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 7; Konzentration +9)
2. – Bärenstärke, Gift verzögern
1. – Schutz vor Bösem, Segnen, Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Bärenstärke und Gift verzögern.
Im Kampf Der Paladin entwaffnet Gegner und verhört sie. Ausnahmen davon macht er nur bei bösen Externaren, geistlosen Kreaturen und Untoten, die er auf der Stelle vernichtet.
Grundwerte Ohne Bärenstärke besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Nahkampf Ranseur +1, +15/+10 (2W4+5/×3) oder Langschwert [Meisterarbeit] +14/+9 (1W8+4/19-20); ST 16; KMB +13 (Entwaffnen +17); KMV 23 (25 gegen Entwaffnen).


SPIELWERTE


ST 20, GE 8, KO 14, IN 14, WE 10, CH 14,
GAB +10; KMB +15 (Entwaffnen +19); KMV 25 (27 gegen Entwaffnen)
Talente Defensive Kampfweise, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Mächtiges Entwaffnen, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Ranseur)
Fertigkeiten Diplomatie +10, Einschüchtern +7, Motiv erkennen +13, Wahrnehmung +10, Wissen (Adel, Religion) +10, Wissen (Geschichte, Lokales) +7, Zauberkunde +10
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschüttert, Übelkeit, Verflucht), Göttlicher Bund (Waffe +2, 2/Tag), Handauflegen (5W6, 7/Tag), Verhaltenskodex
Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Ranseur +1, Langschwert [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, 450 GM


Diese Paladine dienen oft als Wachen oder vollstrecken die Gerechtigkeit für Richter und Händler, die gute Werke für den Gott der Städte vollbringen. Oft werden ganze Einheiten dieser Paladine zum Schutz heiliger Stätten in großen Städten gebildet.

Delphos Hesara

Delphos entstammt einer langen Reihe von Paladinen im Dienst seiner Heimatstadt. Obwohl er für die Korruption in der Stadt keine Toleranz besitzt, würde er Gegner lieber entwaffnen, überwältigen oder verängstigen, statt sie zu töten. Er weiß, dass bereits eine Leiche einen Krieg zwischen mächtigen oder verzweifelten Familien auslösen kann, so dass ein gemäßigter, angemessener Einsatz von Gewalt dem Frieden zuträglicher ist. Die Soldaten unter seinem Befehl lieben ihn entweder oder hassen ihn. Delphos bemüht sich, streng aber gerecht zu sein. Er glaubt an Disziplin und ein organisiertes System von Strafen, um bessere Wachen zu formen. Dafür teilt er seinen Untergebenen zusätzliche Pflichten oder unangenehme Posten zu. Dabei lässt er nichts nach außen dringen, da in seinen Augen eine öffentliche Schande zu Ungehorsam und Untergraben seiner Autorität führt.

Kampfbegegnungen: Im Dienst befehligt Delphos meistens ein Kontingent seiner Soldaten. Manchmal kann er auch allein auf den Straßen seiner Stadt angetroffen werden. Er durchstreift die Viertel rund um den Tempel seines Gottes, um das Umfeld der heiligen Stätte sicher zu halten.

Rollenspiel: Wenn Delphos Fremden begegnet, ist er achtsam, aber auch neugierig. Er vermeidet Konfrontationen, doch wenn dies nicht möglich ist, weicht er nur selten. Er könnte Abenteurer mit besonderen Aufgaben betreuen, die seinen Soldaten nicht möglich sind, z.B. mit der Enttarnung korrupter Händler, die mit Schmuggelgut handeln.


Elfische Ehrenklinge HG 10


EP 9.600
Elfischer Paladin 11
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Natürlich, +6 Rüstung)
TP 76 (11W10+11)
REF +9, WIL +9, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Gift, Krankheit, Schlaf; Resistenzen Feuer 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert +1, +15/+10/+5 (1W10+5/15-20)
Fernkampf Langbogen [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W8/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 4/Tag (+2 auf Angriff und RK, +11 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 17, 6W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +13)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 8; Konzentration +10)
3. – Gebet
2. – Energien widerstehen, Gift? Gift verzögern,
1. – Göttliche Gunst, Segnen, Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Paladin nutzt Beweglichkeit, Tänzelnder Angriff und Wirbelwindangriff, um mehrere Gegner gleichzeitig anzugehen und zu vernichten. Normalerweise setzt er Göttlicher Bund ein, um seiner Waffe die besonderen Eigenschaften Aufflammend und Heilig zu verleihen. Sollten seine Gegner weitläufiger verteilt sein, belegt er seine Waffe stattdessen mit der Eigenschaft Schnelligkeit.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Schlaf; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 17, GE 16, KO 10, IN 13, WE 8, CH 14,
GAB +11; KMB +14; KMV 29
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Kritischer Treffer (Elfisches Krummschwert), Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Diplomatie +10, Heilkunde +3, Heimlichkeit +12, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +11, Wissen (Natur) +3
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenmagie, Gnade (Kränkelnd, Vergiftet, Wankend), Göttlicher Bund (Waffe +3, 2/Tag), Handauflegen (5W6, 7/Tag), Verhaltenskodex, Waffenvertrautheit
Ausrüstung Kettenhemd +2,Elfisches Krummschwert +1, Langbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, 319 GM


Eine Elfische Ehrenklinge bewacht unberührte Wälder und jagt böse Bestien, die die Natur schänden würden.

Jatha Ventoth

Jatha streitet für die wohlwollenden Geister der Natur. Er patrouilliert in seinen geliebten Wäldern, läuft mit den Einhörnern und unterhält sich mit Baumhirten. Sollte seiner Heimat Gefahr drohen, besitzt er das erforderliche Charisma, um die Kreaturen des Waldes zu einer Armee des zielgerichteten Chaos zu vereinen.

Kampfbegegnungen: Jatha könnte die SC angreifen, sollte er glauben, dass sie oder ihnen folgende Gegner eine Gefahr für sein Zuhause oder die dort lebenden Kreaturen sind. Ehe er angreift, versucht er, Böses entdecken einzusetzen.

Rollenspiel: Jatha liefert sich mit Unfug treibenden Feengeistern einen Schaukampf, so dass die SC vielleicht glauben, er werde angegriffen.


Schmiedekavallerist HG 11


EP 12.800
Zwergischer Paladin 12
RG Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ablenkung, +11 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 142 (12W10+72)
REF +5, WIL +11, ZÄH +13; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Urgrosch +1/+1, +18/+13/+8 (1W8+7/1W6+7/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +13 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Böses niederstrecken 4/Tag (+0 auf Angriff und RK, +12 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 16, 6W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +12)
Beliebig oft – Böses entdecken


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin stürmt in den Kampf und setzt Heftiger Angriff und Verbesserter Konzentrierter Schlag ein. Er kämpft gern vom Sattel aus, beendet den Kampf aber auch zu Fuß, sollte er von seinem Pferd gestoßen werden.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 18, IN 8, WE 15, CH 10,
GAB +12; KMB +16; KMV 27 (31 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Zwergische Urgrosch)
Fertigkeiten Einschüchtern +2, Reiten +3, Wahrnehmung +7 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +9)
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Betäubt, Erschöpft, Vergiftet), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (6W6, 6/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x),Trank: Standort vortäuschen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Zwergische Urgrosch +1/+1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, silbernes Heiliges Symbol, Kettenpanzerharnisch, Militärsattel, 379 GM


Der Schmiedekavallerist verteidigt zwergische Gemeinden und geht Feinde frontal an.

Kelgul Klagan

Wer glaubt, dass Zwerge die Reitkunst nicht meistern könnten, sollte dies besser nicht in Hörweite Kelgul Klagans aussprechen. Seine Gefährten und Ungebenen nennen ihn den „Klager“ – der Spitzname ist eine Mischung aus seinem Familiennamen und dem Donnern der Hufe seines Reittieres. Er befehligt seine Soldaten vom Rücken seines Pferdes aus. Wer ihn kennt, scherzt oft, er steige nur ab, um zu trinken, zu schlafen und sich zu erleichtern – und selbst das nicht immer. Wenn man aber über sein kämpferisches Können spricht (oder er sich in der Nähe auf hält), enden die Scherze. Er ist eine ernst dreinschauende Todeswalze aus Metall und göttlichem Zorn und gnadenlos gegenüber dem Bösen und der Ungerechtigkeit. Kelgul ist selbst für einen Zwerg sehr wortkarg. Im Kampf jedoch bellt er Befehle und erwartet, dass sie selbst von denen befolgt werden, die ihm nicht direkt unterstellt sind.

Kampfbegegnungen: Kelgul trifft man in der Regel zusammen mit einer Gruppe seiner Soldaten an. Sollte er Grund zur Annahme haben, dass die SC Böses im Schilde führen, befiehlt er seinen Truppen, anzugreifen und sie gefangen zu nehmen. Sollten seine Soldaten unterlegen sein, stürmt er zu ihnen, um sie anzustacheln und den gefährlichsten Gegner niederzustrecken.

Rollenspiel: Kelgul ist still und hält sich aus diplomatischen Angelegenheiten heraus. Wenn er spricht, ist er überraschend höflich und sanftmütig, auch wenn man nicht einschätzen kann, ob seine Höflichkeit ehrlich gemeint ist oder nur das, was er für formell angemessen erachtet. Wer darin aber eine Schwäche zu erahnen meint, lernt rasch, dass dies ein dummer Fehler ist.


Drachentöter HG 12


EP 19.200
Menschlicher Paladin 13
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +9
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 22 (+1 GE, +1 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 115 (13W10+39)
REF +10, WIL +10, ZÄH +13
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder des Verderbens (Drachen) +1, +21/+16/+11 (2W6+10/19-20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +15 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 5/Tag (+1 auf Angriff und RK, +13 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 17, 7W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +14)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 10; Konzentration +11)
3. – Gebet
2. – Energien widerstehen, Pracht des Adlers
1. – Göttliche Gunst (2x), Segnen (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Energien widerstehen gegen die Art Odemwaffe des Drachens, gegen den er kämpfen will.
Im Kampf Der Paladin wirkt Pracht des Adlers, um sein Niederstrecken und seine Göttliche Würde zu verbessern. Er setzt Verbesserter Konzentrierter Schlag und Ausfallschritt ein, um solide Treffer bei Kreaturen innerhalb seiner Reichweite zu landen.


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 14, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +13; KMB +19; KMV 30
Talente Ausfallschritt, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Zweihänder)
Fertigkeiten Diplomatie +9, Heilkunde +7, Motiv erkennen +7, Sprachenkunde +1, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes, Religion) +8
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschüttert, Gelähmt, Verängstigt, Wankend), Göttlicher Bund (Waffe +3, 3/Tag), Handauflegen (6W6, 7/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Bolzen des Verderbens (Drachen) +1 (5x), Trank: Standort vortäuschen; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Zweihänder des Verderbens (Drachen) +1, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, silbernes Heiliges Symbol, 1.044 GM


Ein Drachentöter hat einen Eid geleistet, Drachen zu töten.

Telthor Grimklinge

Telthor war gerade acht Jahre alt, als sein ganzes Dorf von Drachenfeuer verzehrt wurde. Priester der Göttin des Ruhms fanden ihn unversehrt in den Trümmern. Da sie in seinem Überleben ein Wunder sahen, adoptierten sie ihn. Jahrelang litt er unter furchtbaren Albträumen von Feuer und ledrigen Schwingen. Doch seitdem er seinen ersten Drachen getötet hat, hatte er keinen einzigen Albtraum mehr.

Kampfbegegnungen: Telthor zieht es vor, allein auf Jagd zu gehen, und könnte jeden verjagen wollen, den er als unwürdig erachtet, an seiner Seite einen Drachen zu bekämpfen. Er lässt sich von niemandem auf halten, wenn er den Blick auf einen Drachen gerichtet hat. Allerdings ist er ehrenvoll und gewährt Gnade, wenn er darum gebeten wird.

Rollenspiel: Telthor ist ruhig und misstrauisch. Er glaubt, überall wären Spione, die für Drachen arbeiten. Gegenwärtig sucht er nach einem fliegenden magischen Gegenstand, z.B. einem Fliegenden Teppich, und ist bereit, sich mit SC zusammenzutun, die ihn zu einem solchen Gegenstand führen können.


Steppenreiter HG 13


EP 25.600
Halb-elfischer Paladin 14
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch) INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +5 GE, +1 Natürlich, +8 Rüstung)
TP 95 (14W10+14)
REF +13, WIL +11, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert +1, +17/+12/+7 (1W8+3/19-20)
Fernkampf Kompositlangbogen +2, +22/+17/+12 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 5/Tag (+1 auf Angriff und RK, +14 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 18, 7W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +15)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 11; Konzentration +12)
3. – Reittier heilen
2. – Energien widerstehen, Pracht des Adlers
1. – Elementen trotzen, Göttliche Gunst (2x), Wasser erschaffen


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin versucht sich aus dem Nahkampf heraus zu halten und Gegner mit dem Bogen anzugreifen.


SPIELWERTE


ST 14, GE 22, KO 12, IN 10, WE 8, CH 13,
GAB +14; KMB +16; KMV 33
Talente Berittener Fernkampf, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kernschuss, Mehrfachschuss, Präzisionsschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Heilkunde +5, Heimlichkeit +15, Reiten +12, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +9, Wissen (Geographie, Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut, Gnade (Blind, Erschöpft, Krank, Verflucht), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (7W6, 8/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Pfeile des Verderbens (Magische Bestien) +1 (5x), Trank: Hast, Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Mithral- brustplatte +2, Kompositbogen (lang, ST +2) +2 mit 30 Pfeilen, Langschwert +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +2, Schutzring +1, 823 GM


Ein Steppenreiter arbeitet allein oder in der Gruppe, um Sicherheit und Ordnung in die wilden und trockenen Ebenen zu bringen. Oft beschützt er Karawanen und reisende Würdenträger.

Leisair Zielsicher

Leisair kam in die Steppe auf der Suche nach Ruhe und Frieden. Stattdessen fand sie einen Ort, an dem Räuber ungehindert Jagd auf Karawanen machten, so dass sie zu dem Schluss kam, dort mehr gebraucht zu werden als in ihrer Heimat. Sie reist durch die Ödlande und begleitet häufig Karawanen als Späherin.

Kampfbegegnungen: Eine Begegnung mit Leisair beginnt in der Regel mit Warnschüssen. Sie ist durchaus zu einem Gespräch mit einer Gruppe bereit, ruft aber lieber aus der Ferne, statt zu riskieren, sich Fremden zu nähern.

Rollenspiel: Gegenüber ihren Freunden und Leuten, die sie beschützt, ist Leisair freundlich und nett, doch wenn sie den Intentionen fremder Leute misstraut, kann sie kalt und hochmütig sein.


Riesenjäger HG 14


EP 38.400
Gnomischer Paladin 15
RG Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+2 Ablenkung, +1 Größe, +1 Natürlich, +10 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 137 (15W10+50)
REF +10, WIL +15, ZÄH +16; +2 gegen Illusionen
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Gnomischer Hakenhammer des Blitzes +1, +22/+17/+12 (1W6+7/×3 plus 1W6 Elektrizität) oder Gnomischer Hakenhammer [Meisterarbeit] +22/+17/+12 (1W4+6/×4)
Fernkampf Leichte Armbrust +1, +17 (1W6+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Böses niederstrecken 5/Tag (+3 auf Angriff und RK, +15 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 20, 8W6),
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 15; Konzentration +18)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 12; Konzentration +15)
4. – Heiliges Schwert
3. – Gebet (2x),Tageslicht
2. – Anderen schützen, Energien widerstehen (2x)
1. – Elementen trotzen, Göttliche Gunst (2x),Segnen


TAKTIK


Im Kampf Der Paladin nutzt Göttlicher Bund, um seine Waffe mit den besonderen Eigenschaften Aufflammend, Heilig und Schutz zu belegen.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 15, IN 8, WE 12, CH 16,
GAB +15; KMB +18; KMV 30
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Blutend), Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Gnomischer Hakenhammer), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Wahrnehmung +13, Heimlichkeit +8, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe, Lokales)]] +4
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Betäubt, Krank, Kränkelnd, Übelkeit, Verflucht), Göttlicher Bund (Waffe +4, 3/Tag), Handauflegen (7W6, 12/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x); Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer des Schattenwandelns +2, Leichte Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Gnomischer Hakenhammer der Blitze +1, Gnomischer Hakenhammer [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Lauf- und Springstiefel, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, 543 GM


Das Lebensziel dieses Paladins ist es, böse Riesen auszurotten.

Neln Belgurorn

Alle Gnome sind besessen, doch kaum einer ist so voll grimmer Besessenheit wie Neln. Sie will die Welt von bösen Riesen säubern. Ihre Gründe sind weder Neugier noch Begeisterung, sie hat einfach zu viele durch Riesen zerstörte Dörfer und Leben gesehen. Sie betrachtet es als ihre geschworene Pf licht, diese bösen Wesen zu jagen und zu vernichten, damit sie niemanden mehr ermorden oder versklaven können. In ihrer Mission ist sie derart engstirnig und zielstrebig, dass andere Gnome bereits scherzen, sie müsse Zwerge unter ihren Vorfahren gehabt haben. Da sie die zwergische Zähigkeit und Unnachgiebigkeit respektiert, sieht sie darin ein Kompliment.

Kampfbegegnungen: Neln befindet sich meistens in Gesellschaft von Zwergen, welche wie sie Riesenfestungen zerstört sehen wollen. Weder sie noch ihre Verbündeten gestatten, dass sich ihnen jemand in den Weg stellt. Wer Riesen beschützt, ist in ihren Augen nicht besser als diese Monster -und vielleicht sogar schlimmer, da er es besser wissen sollte.

Rollenspiel: Neln runzelt oft die Stirn und ist stoisch, ganz anders als andere Gnome. Ihre Lebenslust und ihre Erfahrungen werden durch ihre blutige Queste überschattet.


Berittener Paragon HG 15


EP 51.200
Menschlicher Paladin 16
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +15
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 27 (+1 Ablenkung, +1 GE, +1 Natürlich, +11 Rüstung, +4 Schild)
TP 148 (16W10+56)
REF +10, WIL +13, ZÄH +17
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Gift; Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Heilige Lanze +1, +24/+19/+14/+9 (1W8+7/19-20/×3) oder Schwerer Streitkolben +1, +23/+18/+13/+8 (1W8+7)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 6/Tag (+2 auf Angriff und RK, +16 auf Schaden); Positive Energie fokussieren (SG 20, 8W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +18)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 13; Konzentration +15)
4. – Heiliges Schwert
3. – Gebet, Reittier heilen
2. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Lähmung aufheben, Pracht des Adlers
1. – Göttliche Gunst (2x), Segnen (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Paladin kämpft vom Sattel aus mit seiner Lanze und bringt sich so in Position, dass er den feindlichen Anführer mit Beherzter Sturmangriff angreifen kann. Er nutzt Verbessertes Überrennen und Trampeln, um Kreaturen in seinem Weg zu passieren und zu zerstampfen. Sollte er aus dem Sattel gezogen werden und das Wiederbesteigen seines Rosses gefährlich oder unpraktisch sein, wirkt er Heiliges Schwert auf seinen Streitkolben und kämpft zu Fuß weiter.
Grundwerte Ohne Gift verzögern und Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 22, GE 12, KO 16, IN 10, WE 8, CH 14,
GAB +16; KMB +22 (Überrennen +24); KMV 34 (36 gegen
Überrennen)
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Trampeln, Verbesserter Kritischer Treffer (Lanze), Verbessertes Überrennen, Waffenfokus (Lanze)
Fertigkeiten Einschüchtern +10, Heilkunde +6, Mit Tieren umgehen +9, Motiv erkennen +10, Reiten +15 (Im Sattel bleiben +17), Wahrnehmung +15
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Erschöpft, Erschüttert, Gelähmt, Verängstigt, Wankend), Göttlicher Bund (Reittier), Handauflegen (8W6, 10/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Schwerer Stahlschild +2, Schwerer Streitkolben +1, Heilige Lanze +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Schutzring +1, Pferdeplattenharnisch, Militärsattel, 3.288 GM


Dieser heilige Krieger ist ein fähiger Reiter, der gnadenlose Gerechtigkeit mit der Spitze seiner Lanze überbringt.

Velj Thundari

Velj Thundari fühlt sich nur auf dem Rücken eines Pferdes wirklich zuhause und ist ständig bemüht, seine Reitkünste zu verbessern. Er verbringt derart viel Zeit mit seinem Pferd, dass es ihm oft schwerfällt, mit Menschen zu interagieren.


Im Gegensatz zu seinem Reittier reagieren andere Leute nicht automatisch auf seine – oft nonverbalen – Befehle. Die daraus resultierende Verwirrung hält er häufig für Widerstand. Gewöhnliche Bürger können ihn leicht frustrieren, worauf er mit Sarkasmus reagiert. Er schätzt aber jene, die seine Weisheit suchen und ist bereit, das ultimative Opfer zu erbringen, um diese zu schützen.

Kampfbegegnungen: Velj liebt es, allein zu kämpfen, an der Spitze eines Sturmangriffes berittener Krieger zu reiten oder die Schildmauern der feindlichen Verteidiger zu durchbrechen, um deren Anführer zu erreichen. Sollte ein SC ihn frustrieren, könnte er ihn zu einem nichttödlichen Duell herausfordern.

Rollenspiel: Velj ist stolz auf das von ihm Erreichte und seinen Paladinkodex. Sollte jemand ihn oder seine gewählte Lebensweise beleidigen, erzürnt ihn dies.


Axtfürst HG 16


EP 76.800
Zwergischer Paladin 17
RG Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 26 (+2 Ablenkung, –1 GE, +1 Natürlich, +10 Rüstung, +4 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 183 (17W10+85)
REF +7, WIL +15, ZÄH +16; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Gift, Zwang; SR 5/Böses; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt des Blitzes +3, +27/+22/+17/+12 (1W10+9/19-20/×3 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Wurfaxt +1, +17/+12/+7/+2 (1W6+7)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Böses niederstrecken 6/Tag (+2 auf Angriff und RK, +17 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 20, 9W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 17; Konzentration +19)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 14; Konzentration +16)
4. – Heiliges Schwert
3. – Gebet, Mächtige Magische Waffe
2. – Anderen schützen, Gift verzögern, Pracht des Adlers (2x)
1. – Göttliche Gunst (2x), Schutz vor Bösem, Segnen,Teilweise Genesung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern auf sich selbst und Mächtige Magische Waffe auf seine Streitaxt.
Im Kampf Der Paladin nutzt Verbesserter Konzentrierter Schlag und Doppelschlag, sofern ein paar Ziele dicht beisammen stehen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern und Mächtige Magische Waffe besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Zwang; Nahkampf Zwergische Streitaxt der Blitze +1, +25/+20/+15/+10 (1W10+7/19-20/×3 plus 1W6 Elektrizität).


SPIELWERTE


ST 22, GE 8, KO 16, IN 10, WE 14, CH 14,
GAB +17; KMB +23; KMV 34 (38 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zwergische Streitaxt), Waffenfokus (Zwergische Streitaxt), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +7, Einschüchtern +10, Heilkunde +7, Klettern +4, Schwimmen +4, Wahrnehmung +12 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +14), Wissen (Lokales) +2, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Erschüttert, Gelähmt, Taub, Übelkeit), Göttlicher Bund (Waffe +5, 4/Tag), Handauflegen (8W6, 12/Tag), Verhaltenskodex
Sonstige Ausrüstung Bänderpanzer +3, Schwerer Stahlschild +2, Zwergische Streitaxt des Blitzes +1, Wurfaxt +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +4, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +1, Stirnreif des verführerischen Charismas +2, Schutzring +2, silbernes Heiliges Symbol, Platinringe für Anderen schützen (2x, Wert je 50 GM), 1.667 GM


Axtfürsten schützen zwergische Zitadellen, jagen finstere Monster der Tiefen und bekämpfen äußere Bedrohungen.

Edager Graubart

Diesem stolzen und grimmigen Zwergenkrieger fällt es schwer, Nichtzwergen zu vertrauen. Er hebt sich seine wahre Feindseligkeit aber für Goblins, Orks, Riesen und die üblen Geschöpfe der Finsterlande auf.


Erboster Kreuzfahrer HG 17


EP 102.400
Halbling-Paladin 18
RG Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +13
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 29 (+3 Ablenkung, +1 GE, +1 Größe, +2 Natürlich, +13 Rüstung)
TP 139 (18W10+36)
REF +12, WIL +17, ZÄH +18; +2 gegen Furcht
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Zwang; SR 5/Böses;


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Aufflammender Langspeer +3, +27/+22/+17/+12 (1W6+9/×3 plus 1W6 Feuer)
Fernkampf Schleuder +1, +21 (1W3+5)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 6/Tag (+3 auf Angriff und RK, +18 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 22, 9W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +21)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 15; Konzentration +18)
4. – Böses bannen, Todesschutz
3. – Gebet, Mächtige Magische Waffe, Schutzkreis gegen Böses
2. – Energien widerstehen (2x), Gift verzögern (2x)
1. – Göttliche Gunst, Segnen (2x), Waffe weihen (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Mächtige Magische Waffe auf seinen Langspeer.
Im Kampf Der Paladin hebt sich die meisten Zauber und magischen Gegenstände auf, um Verbündete gegen gemeinsame Gegner zu unterstützen. Bei gegnerischen Gruppen setzt er so oft wie möglich Doppelschlag ein. Mittels Ausfallschritt und Kein Vorbeikommen kontrolliert er die Bewegung mehrerer Feinde. Er greift auf Göttlicher Bund zurück, um seinem Langspeer die besonderen Waffeneigenschaften Heilig, Schärfe, Schutz oder Schnelligkeit zu verleihen.
Grundwerte Ohne Mächtige Magische Waffe besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Nahkampf Aufflammender Langspeer +1, +25/+20/+15/+10 (1W6+7/×3 plus 1W6 Feuer).


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 8, WE 12, CH 16,
GAB +18; KMB +21; KMV 35
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Waffenfokus (Langspeer)
Fertigkeiten Akrobatik -2 (Springen -1), Diplomatie +11, Heilkunde +9, Klettern +4, Schwimmen +2, Wahrnehmung +13, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Religion) +7
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Betäubt, Blind, Gelähmt, Krank, Kränkelnd, Verflucht), Göttlicher Bund (Waffe +5, 4/Tag), Handauflegen (9W6, 12/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Heilige eln +1 (10x), Schleuderkugeln des Verderbens (Untote) +1, (10x),Trank: Hast (2x), Zauberstab: Leichte Wunden heilen (50 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +4, Aufflammender Langspeer +1, Schleuder +1 mit 20 Kugeln, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Riesenstärke +2, Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +1, Schutzring +3, 8.735 GM


Der Erboste Kreuzfahrer ist ein leicht reizbares Kraftpaket heiliger Macht.

Hellin Langhalm

Hellin ist klein, für einen Halbling aber breit und kräftig. Er hält sich selbst für die Quintessenz eines Paladins und gibt sich nicht mit Narren ab, die seine Stärke anzweifeln oder beschwichtigend seine Körpergröße ansprechen. Die meiste Zeit ist er ein leutseliger Verteidiger der Ordnung und des Guten. Wenn aber kleine Leute oder Unschuldige bedroht, misshandelt oder verhöhnt werden, versetzt ihn dies in Rage.

Kampfbegegnungen: Hellin greift Sklavenjäger und Sklavenhalter sogar in Ländern an, wo Sklaverei erlaubt ist oder geduldet wird. In seinen Augen sind jene, die derartiges ignorieren, ebenso schuldig wie jene, die die Ketten schmieden.

Rollenspiel: Hellin könnte beim Befreien oder Beschützen einer besonders großen Gruppe von Sklaven Hilfe brauchen.


Mithralmeister HG 18


EP 153.600
Halb-elfischer Paladin 19
RG Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +17
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 29 (+4 Ablenkung, +2 GE, +2 Natürlich, +10 Rüstung, +3 Schild)
TP 185 (19W10+76)
REF +13, WIL +15, ZÄH +20; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Gift, Krankheit, Schlaf, Zwang; Resistenzen Feuer 30; SR 5/Böses


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert des Grundsatzes +4, +29/+24/+19/+14
(1W8+9/17-20) oder Lanze +1, +26/+21/+16/+11 (1W8+6/19-20/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 7/Tag (+3 auf Angriff und RK, +19 auf Schaden), Positive Energie fokussieren (SG 22, 10W6)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +22)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 16; Konzentration +19)
4. – Gift neutralisieren, Todesschutz
3. – Blindheit kurieren, Gebet,Mächtige Magische Waffe, Tageslicht
2. – Energien widerstehen, Gift verzögern, Pracht des Adlers (2x)
1. – Göttliche Gunst (2x), Segnen, Teilweise Genesung, Wasser erschaffen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Energien widerstehen (Feuer) auf sich selbst und Mächtige Magische Waffe auf sein Langschwert.
Im Kampf Der Paladin kämpft abhängig von der Situation vom Sattel aus oder zu Fuß. Er wirkt Pracht des Adlers, um seine Angriffe mit Böses niederstrecken zu verbessern, verlässt sich ansonsten aber auf gewöhnliche Nahkampftaktiken und heilt sich selbst mittels Handauflegen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern, Mächtige Magische Waffe und Energien widerstehen besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit, Schlaf, Zwang; Resistenzen Keine; Nahkampf Langschwert des Grundsatzes +1, +26/+21/+16/+11 (1W8+6/17-20).


SPIELWERTE


ST 20, GE 14, KO 14, IN 10, WE 8, CH 16,
GAB +19; KMB +24; KMV 40
Talente Abhärtung, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Lanze, Langschwert), Waffenfokus (Langschwert, Lanze), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +6, Reiten +10 (Im Sattel bleiben +12), Wahrnehmung +17, Wissen (Adel) +8, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut, Gnade (Benommen, Blind, Erschöpft, Erschüttert, Gelähmt, Krank), Göttlicher Bund (Waffe +5, 4/Tag), Handauflegen (9W6, 14/Tag), Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +4, Schwerer Stahlschild +1,Langschwert des Grundsatzes +1, Lanze +1, Amulett der natürlichen Rüstung+2, Gürtel der Körperkraft +2 (ST, KO), Resistenzumhang +2, Hufeisen der Schnelligkeit, Schutzring +4, Spinnenschuhe, Schweres Reitpferd (Streitross), Militärsattel, Heiliges Symbol, 2.010 GM


Mithralmeister sind strahlende Symbole der Ehre.

Kallisi Kul

Kallisi Kul ist ein Symbol der Gerechtigkeit. Man verehrt ihn in einer Stadt, die von einer korrupten Oligarchie beherrscht wird.


Dämonenjäger HG 19


EP 204.800
Menschlicher Paladin 20
RG Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
Aura Entschlossenheit (3 m), Gerechtigkeit (3 m), Glauben (3 m), Mut (3 m), Rechtschaffenheit (3 m)


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 30 (+4 Ablenkung, +2 Natürlich, +14 Rüstung)
TP 214 (20W10+100)
REF +14, WIL +19, ZÄH +23
Immunitäten Bezauberung, Furcht, Gift, Krankheit, Zwang; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; SR 10/Böses


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +4, +32/+27/+22/+17 (2W6+14/17-20)
Fernkampf Kurzbogen +1, +21/+16/+11/+6 (1W6+1/×3)
Besondere Angriffe Böses niederstrecken 7/Tag (+3 auf Angriff und RK, +20 auf Schaden, Böse Externare verbannen), Positive Energie fokussieren (SG 23, 60 Punkte)
Zauberähnliche Paladinfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +23)
Beliebig oft – Böses entdecken
Vorbereitete Paladinzauber (ZS 17; Konzentration +20)
4. – Böses bannen, Todesschutz, Verzauberung brechen
3. – Gebet, Mächtige Magische Waffe, Tageslicht (2x)
2. – Gift verzögern, Pracht des Adlers (2x), Schutz vor Energien (2x)
1. – Göttliche Gunst (3x), Teilweise Genesung (2x)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Paladin wirkt Gift verzögern und Schutz vor Energien (Elektrizität und Feuer) auf sich selbst und Mächtige Magische Waffe auf sein Zweihänder.
Im Kampf Der Paladin wählt sich die mächtigste anwesende Kreatur oder einen offenkundigen Dämon zum Ziel. Er setzt Göttlicher Bund ein, um seinem Zweihänder die passenden Waffeneigenschaften aus Heilig, Schärfe, Schnelligkeit und Strahlendes Licht zu verleihen. Mittels Gnade wirkt er allen negativen Zuständen und Leiden entgegen, die ihn befallen.
Grundwerte Ohne Gift verzögern, Mächtige Magische Waffe und Schutz vor Energien besitzt der Paladin folgende Spielwerte: Immunitäten Bezauberung, Furcht, Krankheit Zwang; Resistenzen Keine; Nahkampf Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +1, +29/+24/+19/+14 (2W6+11/17-20).


SPIELWERTE


ST 24, GE 10, KO 17, IN 12, WE 8, CH 16,
GAB +20; KMB +27; KMV 41
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (Betäubt), Große Zähigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zusätzliches Handauflegen
Fertigkeiten Diplomatie +11, Einschüchtern +13, Heilkunde +7, Klettern +7, Schwimmen +7, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +6, Wissen (Die Ebenen) +21
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura, Gnade (Benommen, Betäubt, Kränkelnd, Übelkeit, Vergiftet, Wankend), Göttlicher Bund (Waffe +6, 4/Tag), Handauflegen (60 Punkte, 15/Tag), Heiliger Streiter, Verhaltenskodex
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Heilige Pfeile des Verderbens (Böse Externare) +1 (5x), Heilige Pfeile +1 (5x), Trank: Fliegen (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +5, Zweihänder des Verderbens (Böse Externare) aus Kaltem Eisen +1, Kurzbogen +1 mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Lauf und Springstiefel, Resistenzumhang +3, Nachtbrille, Gebetsrolle der Treue, Schutzring +4, 4.760 GM


Der Dämonenjäger hat geschworen, die Horden des Abyss zu bekämpfen. Auch wenn die Dämonen ihn ständig in Versuchung führen und von seinem Weg abbringen wollen, bleibt er standhaft. Allerdings ist er leicht paranoid und schließt nur schwer Freundschaften, da er einfach zu viele Verbündete hat sterben sehen.