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Mönch


NameKlasseVolkGesinnungHG
Sorgfältiger Schüler[link1]Mönch 1MenschRN1/2
Überheblicher Schläger[link2]Mönch 2MenschRB1
Wachsamer Leibwächter[link3]Mönch 3MenschRN2
Gelenkiger Lauerer[link4]Mönch 4GnomRN3
Grausamer Anhänger[link5]Mönch 5MenschRB4
Behänder Schurikenschleuderer[link6]Mönch 6HalblingRN5
Beharrlicher Schläger[link7]Mönch 7MenschRN6
Axttänzer[link8]Mönch 8Halb-OrkRB7
Standfester Verteidiger[link9]Mönch 9ZwergRN8
Vorsichtiger Jäger[link10]Mönch 10Halb-OrkRB9
Giftkünstler[link11]Mönch 11MenschRB10
Schneller Faustkämpfer[link12]Mönch 12MenschRN11
Klosterheckenschütze[link13]Mönch 13ElfRN12
Kleine Faust[link14]Mönch 14HalblingRN13
Improvisierender Schleuderer[link15]Mönch 15ZwergRN14
Reitermönch[link16]Mönch 16MenschRN15
Kavernenhäuptling[link17]Mönch 17GnomRN16
Hainhüter[link18]Mönch 18Halb-ElfRN17
Schwertgelehrter[link19]Mönch 19ElfRN18
Zeitloser Meister[link20]Mönch 20MenschRN19

Sorgfältiger Schüler HG 1/2


EP 200
Menschlicher Mönch[link21] 1
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +3; Sinne Wahrnehmung[link24] +6


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +3 GE, +2 WE)
TP 9 (1W8+1)
REF +5, WIL +4, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +3 (1W6+1) oder Kama[link26] +3 (1W6+1) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +2/+2 (1W6+1)
Fernkampf Leichte Armbrust[link28] +3 (1W8/19-20) oder Schuriken[link29] +3 (1W2+1) oder Schuriken[link29] Schlaghagel[link27] +2/+2 (1W2+1)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (1/Tag, SG 12), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] nutzt Heimlichkeit[link31], um Gegner zu überraschen. Überraschungsrunden[link32] beginnt er mit Betäubender Schlag[link30].
Im Kampf Der Mönch[link21] kämpft niemals gegen mehrere Gegner gleichzeitig, wenn er es vermeiden kann. Er zieht es vor, seine Schuriken[link29] in einem Schlaghagel[link27] einzusetzen, ehe er in den Nahkampf geht.


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 10, IN 13, WE 15, CH 8
GAB +0; KMB +1; KMV 17
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Kampfreflexe[link34], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Waffenfinesse[link36]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +7, Heimlichkeit[link31] +7, Motiv erkennen[link38] +6, Wahrnehmung[link24] +6, Wissen (Geschichte, Religion)[link39] +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Magierrüstung[link41] (2x), Trank: Magische Waffe[link42] (2x); Sonstige Ausrüstung Kama[link26], Leichte Armbrust[link28] mit 10 Bolzen, Schuriken[link29] (20x), 50 GM


Junge Mönche wollen oft voller Eifer ihr kämpferisches Können beweisen. Ihre strenge Ausbildung hat aber häufig zur Folge, dass sie eher zögerlich vorgehen, wenn ihnen die Führung ihrer Lehrmeister fehlt.


Überheblicher Schläger HG 1


EP 400
Menschlicher Mönch[link21] 2
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +7


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 WE)
TP 17 (2W8+5)
REF +4, WIL +5, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link43]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +5 (1W6+4) oder Nunchaku[link44] [Meisterarbeit] +6 (1W6+4) oder Nunchaku[link44]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +4/+4 (1W6+4)
Fernkampf Leichte Armbrust[link28] +2 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (2/Tag, SG 13), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seinen Trank: Bärenstärke[link45], falls er es mit mehr als zwei Gegnern zu tun bekommt.
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt wenn möglich Schlaghagel[link27], insbesondere gegen Gegner, die von seinem Betäubenden Schlag[link30] betroffen wurden. Sollte er unter 6 TP gebracht werden, zieht er sich zurück, um einen seiner Tränke: Leichte Wunden heilen[link40] zu sich zu nehmen, ehe er sich wieder ins Getümmel stürzt.
Grundwerte Ohne Bärenstärke[link45] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +3 (1W6+2) oder Nunchaku[link44] [Meisterarbeit] +4 (1W6+2) oder Nunchaku[link44]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit]+2/+2 (1W6+2); ST 15; KMB +3; KMV 17.


SPIELWERTE


ST 19, GE 12, KO 15, IN 8, WE 14, CH 10,
GAB +1; KMB +5; KMV 19
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Blind kämpfen[link46], Skorpionstachel[link47], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +5, Bluffen[link49] +1, Einschüchtern[link50] +5, Heimlichkeit[link31] +5, Motiv erkennen[link38] +7, Wahrnehmung[link24] +7
Sprachen Gemeinsprache
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke[link45], Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Säure[link51] (2x); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust[link28] mit 20 Bolzen, Nunchaku[link44] [Meisterarbeit], 23 GM


Überhebliche Schläger werden oft ausgesandt, um sich mit denen zu befassen, die einem Mönchsorden Probleme bereiten. Bei der Suche nach Rache sind sie unnachgiebig.


Wachsamer Leibwächter HG 2


EP 600
Menschlicher Mönch[link21] 3
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +1 GE, +4 Rüstung, +4 WE)
TP 20 (3W8+3)
REF +4, WIL +7, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung[link52]
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link43]


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +5 (1W6+2) oder Nunchaku[link44] +4 (1W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +3/+3 (1W6+2)
Fernkampf Schuriken[link29] +3 (1W2+2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (3/Tag, SG 15), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seinen Trank: Weisheit der Eule[link53], um RK und Wahrnehmung[link24] zu verbessern, gefolgt von einem Trank: Magierrüstung[link41].
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt einen Schlaghagel[link27] für Kampfmanöver[link54] für Entwaffnen[link55] mit seinen Nunchaku[link44]. Wenn er jemanden beschützt, setzt er Betäubender Schlag[link30] ein, ehe er sich mit seinem Schützling aus dem Kampf zurückzieht.
Grundwerte Ohne Weisheit der Eule[link53] und Magierrüstung[link41] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Wahrnehmung[link24] +8; RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13; WE 15; KMV[link56] 18; Fertigkeiten Motiv erkennen[link38] +8, Überlebenskunst[link57] +3, Wahrnehmung[link24] +8


SPIELWERTE


ST 14, GE 13, KO 12, IN 10, WE 19, CH 8,
GAB +2; KMB +5; KMV 20
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Kampfreflexe[link34], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Waffenfokus[link58] (Waffenloser Schlag[link25])
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +7 (Springen +11), Einschüchtern[link50] +5, Heimlichkeit[link31] +7, Klettern[link59] +6, Motiv erkennen[link38] +10, Schwimmen[link60] +6, Überlebenskunst[link57] +5, Wahrnehmung[link24] +10
Besondere Eigenschaften Manövertraining[link61], Schnelle Bewegung[link62]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (3x), Trank: Magierrüstung[link41], Trank: Magische Waffe[link42], Trank: Weisheit der Eule[link53], Rauchstäbe[link63] (3x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link64], Nunchaku[link44], Schuriken[link29] (20x), Rüstungsarmschienen[link65] +1, 30 GM


Manche Mönchsorden stellen Prinzen, Händlern und Priestern mit ähnlichen Interessen und Philosophien Wachsame Leibwächter zur Seite.


Gelenkiger Lauerer HG 3


EP 800
Gnomischer Mönch[link21] 4
RN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link66])
INI +1; Sinne Dämmersicht[link67]; Wahrnehmung[link24] +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe, +1 Mönch, +4 Rüstung, +3 WE); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 25 (4W8+4)
REF +6, WIL +8, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung[link52] und Illusionen[link68]
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link43], Verteidigungsschulung[link69] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +6 (1W6+1) oder Kama[link26] +1, +6 (1W4+2) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +5/+5 (1W6+1)
Fernkampf Schuriken[link29] +5 (1W1+1) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] +4/+4 (1W1+1)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link70] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Schlaghagel[link27], Betäubender Schlag[link30] (4/Tag, SG 15)
Gnomische Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +5)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link71] (SG 12), Mit Tieren sprechen[link72], Tanzende Lichter[link73], Zaubertrick[link74]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seinen Trank: Magierrüstung[link41] und trägt sein Öl: Magische Waffe[link42] auf.
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt Akrobatik[link37], um sich über den Kampfschauplatz zu bewegen und Verbündeten dabei zu helfen, Gegner in die Zange zu nehmen[link75].
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link41] und Magische Waffe[link42] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16; Nahkampf Kama[link26] +5 (1W4+1).


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 10, IN 12, WE 16, CH 12,
GAB +3; KMB +4; KMV 19
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Kampfreflexe[link34], Skorpionstachel[link47], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Waffenfokus[link58] (Waffenloser Schlag[link25])
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +8, Bluffen[link49] +5, Heimlichkeit[link31] +12, Klettern[link59] +6, Wahrnehmung[link24] +12
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Ki-Vorrat[link76] (5 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 6 m
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Magierrüstung[link41], Öl: Magische Waffe[link42], Rauchstab[link63], Verstrickungsbeutel[link79]; Sonstige Ausrüstung Kama[link26], Schuriken[link29] (20x), Rüstungsarmschienen[link65] +1, Resistenzumhang[link80] +1, 124 GM


Diese Gnome beschützen häufig gnomische Gemeinschaften im Namen ihres rechtschaffenen Herrn. Sie arbeiten in Gruppen und nutzen Scharmützeltaktiken.


Grausamer Anhänger HG 4


EP 1.200
Menschlicher Mönch[link21] 5
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +11


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, +1 Mönch, +3 WE)
TP 31 (5W8+5)
REF +6, WIL +8, ZÄH +6; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link43]


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +6 (1W8+3) oder Siangham[link82] [Meisterarbeit] +7 (1W6+3) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +6/+6 (1W8+3)
Fernkampf Wurfspeer[link83] +4 (1W6+3)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (5/Tag, SG 15), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt Betäubender Schlag[link30], damit seine Gegner ihre Waffen fallenlassen, und greift sie an, wenn sie sie aufzuheben versuchen.


SPIELWERTE


ST 16, GE 13, KO 12, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +3; KMB +8 (Ringkampf[link84] +10); KMV 23 (25 gegen Ringkampf[link84])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Skorpionstachel[link47], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter Ringkampf[link86], Verbesserter waffenloser Schlag[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +7 (Springen +12), Einschüchtern[link50] +7, Heimlichkeit[link31] +9, Klettern[link59] +8, Motiv erkennen[link38] +11, Wahrnehmung[link24] +11, Wissen (Religion)[link39] +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat (5 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 6 m
Kampfausrüstung Tränke: Leichte Wunden heilen[link40] (2x); Sonstige Ausrüstung Wurfspeer[link83], Siangham[link82] [Meisterarbeit], Resistenzumhang[link80] +1, Schutzring[link89] +1, 347 GM


Grausame Anhänger dienen Klosterorden als Wächter und Agenten. Zum Schutz der Interessen ihrer Orden begeben sie sich auf geheime Missionen und begehen sogar Attentate.


Behänder Schurikenschleuderer HG 5


EP 1.600
Halbling[link90]-Mönch[link21] 6
RN Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link91])
INI +3; Sinne Wahrnehmung[link24] +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +1 Mönch, +2 WE)
TP 40 (6W8+10)
REF +9, WIL +8, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung[link52], +2 gegen Furcht
Immunitäten Krankheit[link81]; VerteidigungsfähigkeitenEntrinnen[link92]


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +7 (1W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +7/+7/+2 (1W6+2)
Fernkampf Schuriken[link29] [Meisterarbeit] +9 (1W1+2) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +9/+9/+4 (1W1+2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (6/Tag, SG 15), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Im Kampf Der Mönch[link21] verlässt sich auf seine Schuriken[link29] und nutzt Aus vollem Lauf schießen[link93], um seine Kampfrunde hinter einer Deckung[link94] zu beginnen und zu beenden. Sollte er in die Enge getrieben werden, setzt er Betäubenden Schlag[link30] ein und geht auf sichere Entfernung.


SPIELWERTE


ST 14, GE 17, KO 12, IN 10, WE 14, CH 10,
GAB +4; KMB +7; KMV 22
Talente Ausweichen[link33], Aus vollem Lauf schießen[link93], Betäubender Schlag[link30], Beweglichkeit[link95], Geschosse abwehren[link96], Kernschuss[link97], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbesserter waffenloser Schlag[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +14 (Springen +24), Heimlichkeit[link31] +13, Klettern[link59] +12, Motiv erkennen[link38] +8, Schwimmen[link60] +6, Wahrnehmung[link24] +11, Wissen (Lokales)[link39] +4
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat (5 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 9 m
Kampfausrüstung Tränke: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Unsichtbarkeit[link99]; Sonstige Ausrüstung Schuriken[link29] [Meisterarbeit] (20x), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link100] +2, 130 GM


Diese kurzgeratenen Mönche bemühen sich nach Kräften, dem Nahkampf fernzubleiben und ihre Gefährten mit gut gezielten Wurfsternen zu unterstützen.


Beharrlicher Schläger HG 6


EP 2.400
Menschlicher Mönch[link21] 7
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Mönch, +4 Rüstung, +3 WE)
TP 45 (7W8+10)
REF +7, WIL +9, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link92]


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +10 (1W8+4) oder Sai[link101] [Meisterarbeit] +10 (1W4+4) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +10/+10/+5 (1W8+4)
Fernkampf Dolch[link64] +6 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (7/Tag, SG 16), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seinen Trank: Magierrüstung[link41].
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt seinen Sai[link101] zum Entwaffnen[link55] von Gegnern. Sollte ihm dies gelingen, lässt er einen Schlaghagel[link27] folgen, den er mit 1 Ki-Punkt verstärkt, um den Gegner zu betäuben[link102].
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link41] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14.


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 12, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +5; KMB +11; KMV 25
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Dranbleiben[link103], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Skorpionstachel[link47], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Entwaffnen[link104], Waffenfokus[link58] (Waffenloser Schlag[link25])
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +10 (Springen +25), Auftreten (Schlaginstrumente)[link105] +6, Einschüchtern[link50] +6, Klettern[link59] +9, Motiv erkennen[link38] +13, Schwimmen[link60] +10, Wahrnehmung[link24] +11, Wissen (Geschichte)[link39] +5, Wissen (Lokales)[link39] +3, Wissen (Religion)[link39] +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (6 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 9 m, Unversehrtheit des Körpers[link106]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Magierrüstung[link41] (2x), Trank: Magische Waffe[link42] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link64], Sai[link101] [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Resistenzumhang[link80] +1, 395 GM



Axttänzer HG 7


EP 3,200
Halb-orkischer Mönch[link21] 8
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link108])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link109] 18 m; Wahrnehmung[link24] +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 Mönch, +1 Natürlich, +3 WE)
TP 60 (8W8+21)
REF +8, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen[link92], Orkische Wildheit[link110]


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +10/+5 (1W10+4) oder Zweihändige Axt[link111] [Meisterarbeit] +11/+6 (1W12+6/×3) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +10/+10/+5/+5 (1W10+4)
Fernkampf Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] +7/+7/+2/+2 (1W2+4)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (8/Tag, SG 17), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt Betäubender Schlag[link30], Skorpionstachel[link47] und Mächtiger Ringkampf[link112].


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +6; KMB +12 (Ringkampf[link84] +16); KMV 29 (31 gegen Ringkampf[link84])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Defensives Kampftraining[link113], Heftiger Angriff[link85], Mächtiger Ringkampf[link112], Skorpionstachel[link47], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter Ringkampf[link86], Verbesserter waffenloser Schlag[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +9 (Springen +25), Einschüchtern[link50] +12, Heimlichkeit[link31] +11, Motiv erkennen[link38] +14, Wahrnehmung[link24] +13
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (7 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Orkblut[link114], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 12 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Waffenvertrautheit[link115]
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke[link45]; Sonstige Ausrüstung Zweihändige Axt[link111] [Meisterarbeit], Schuriken[link29] (20x), Amulett der natürlichen Rüstung[link116] +1, Resistenzumhang[link80] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, 119 GM


Diese Halb-Orks verbinden die Eleganz von Mönchen mit der Macht beidhändig geführter Äxte, um sich den Weg zum Sieg frei zu hacken.


Standfester Verteidiger HG 8


EP 4.800
Zwergischer Mönch[link21] 9
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link118])
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung[link24] +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 GE, +2 Mönch, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 93 (9W8+49)
REF +8, WIL +11, ZÄH +12; +2 gegen Gift[link119], Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link120]; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121], Verteidigungsschulung[link122] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +9/+4 (1W10+3) oder Schwerer Streithammer[link123] [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+4/×4) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +10/+10/+5/+5 (1W10+3)
Fernkampf Schuriken[link29] [Meisterarbeit] +8/+3 (1W2+3) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +8/+8/+3/+3 (1W2+3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link70] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Betäubender Schlag[link30] (9/Tag, SG 18), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seine Tränke: Magierrüstung[link41] und Ausdauer des Ochsen[link124]. Als Kampfposition sucht er sich eine Engstelle, wo er die Stellung halten und seine Gegner aufhalten kann.
Im Kampf Wenn der Mönch[link21] einen Durchgang wie z.B. eine Türöffnung kontrollieren kann, bemüht er sich nach Kräften, nicht zu weichen oder andere vorbei zu lassen. Er setzt Konzentrierter Schlag[link125] ein, wenn er seinen Schlaghagel[link27] nicht nutzen kann. Gegen Gegner, die den Rettungswurf[link126] gegen seinen Skorpionstachel[link47] nicht bestehen, setzt er Verbesserter Ansturm[link127] ein, um sie aus seiner direkten Nähe zu entfernen. Angrenzende Gegner bringt er mit dem entsprechenden Kampfmanöver[link54] zu Fall, um Gelegenheitsangriffe[link128] zu erhalten, wenn sie wieder aufstehen. Gegen Einzelegner greift er auf seinen Ki-Vorrat[link76] zurück, um zusätzliche Angriffe bei seinem Schlaghagel[link27] zu erhalten. Kämpft er gegen mehrere Gegner, verwendet er ihn, um seine Rüstungsklasse zu verbessern.
Grundwerte Wenn er nicht unter der Wirkung von Ausdauer des Ochsen[link124] und Magierrüstung[link41] steht, besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18; TP 75; ZÄH +10; KO 16.


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 20, IN 10, WE 18, CH 6,
GAB +6; KMB +12 (Ansturm[link129] oder Zu-Fall-Bringen[link130] +14); KMV 30 (36 gegen Ansturm[link129] oder Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Betäubender Schlag[link30], Defensives Kampftraining[link113], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Kein Vorbeikommen[link131], Konzentrierter Schlag[link125], Skorpionstachel[link47], Verbesserter Ansturm[link127], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +11 (Springen +28), Heimlichkeit[link31] +9, Klettern[link59] +8, Motiv erkennen[link38] +12, Schätzen[link133] +3 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +5), Wahrnehmung[link24] +16 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +18), Wissen (Baukunst, /Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe[link39])]] +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (8 Punkte, Magisch), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 12 m, Unversehrtheit des Körpers[link106]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Magierrüstung[link41] (2x), Trank: Magische Waffe[link42] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Ausdauer des Ochsen[link124], Gegengift[link135], Weihwasser[link136] (2x); Sonstige Ausrüstung Schwerer Streithammer[link123] [Meisterarbeit], Schuriken[link29] [Meisterarbeit] (50x), Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +1, Resistenzumhang[link80] +1, Schutzring[link89] +1, 141 GM


Standfeste Verteidiger dienen oft als Wachen in Klöstern und als Leibwächter wichtiger Würdenträger.

Branock Ulgrehn

Branocks Freunde und überlebende Gegner nennen ihn den „Unbeweglichen“. Er vermischt zwergische Starrköpf igkeit mit seiner Mönchsausbildung und glänzt, wenn er eine Engstelle bewacht, in der niemand an ihm vorbeikommt. Er wurde als Sohn eines unbedeutenden zwergischen Adeligen geboren, verriet seine Familie aber für die Hand der Tochter eines Rivalen seines Vaters. Allerdings wurde er im Gegenzug von den Feinden seiner Familie betrogen und aus seiner Heimat verbannt. Nun stellt er seine Dienste dieser oder jener Gruppe gegen Geld zur Verfügung und sucht nach einem Weg, seine Schande auszutilgen und in sein geliebtes Heimatland zurückkehren zu können. Er weiß aber, dass dies beinahe ein Ding der Unmöglichkeit ist, da Zwerge[link137] einen Verrat nicht leicht oder schnell vergeben.

Kampfbegegnungen: Branock wird normalerweise eingesetzt, um die Fluchtwege vom Schlachtfeld einzuschränken. Manchmal arbeitet er auch als Leibwächter oder Rausschmeißer. Er könnte sogar den Tresorraum einer Bank oder die königliche Schatzkammer bewachen.

Rollenspiel: Branock scheint meistens eine freundliche Plaudertasche zu sein, spricht mit Fremden aber nie über seine beschämende Vergangenheit. Selbst wenn dieses Thema zur Sprache kommt, unterschlägt er in der Regel die Einzelheiten seines Verrates und der daraus resultierenden Verbannung.


Vorsichter Jäger HG 9


EP 6,400
Halb-orkischer Mönch[link21] 10
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link108])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link109] 18 m, Unsichtbares sehen[link138]; Wahrnehmung[link24] +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 Mönch, +2 Natürlich, +2 Rüstung, +3 WE)
TP 73 (10W8+25)
REF +8, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link110], Verbessertes Entrinnen[link121]


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +11/+6 (1W10+4) oder Krummschwert[link139] [Meisterarbeit] +12/+7 (2W4+6/18-20) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +12/+12/+7/+7 (1W10+4)
Fernkampf Schwere Armbrust[link28] +8 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (10/Tag, SG 18), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seine Tränke: Rindenhaut[link140] und Unsichtbares sehen[link138] und greift nach Möglichkeit Gegner aus dem Hinterhalt an.
Im Kampf Der Mönch[link21] stürmt heran und nutzt Konzentrierter Schlag[link125] in Verbindung mit Betäubender Schlag[link30]. Gegen betäubte Gegner setzt er sein Krummschwert[link139] und Heftiger Angriff[link85] ein. Sollte er eingekreist werden oder es mit einem besonders mächtigen Gegner zu tun bekommen, verwendet er Verbesserter Ansturm[link127] und anschließend Ausfallschritt[link141], um seine Gegner fortzuschieben und zu zwingen, wieder zu ihm aufzuschließen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link140] und Unsichtbares sehen[link138] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne kein Unsichtbares sehen[link138]; RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +7; KMB +14 (Ansturm[link129] +17); KMV 28 (30 gegen Ansturm[link129])
Talente Ausfallschritt[link141], Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Heftiger Angriff[link85], Konzentrierter Schlag[link125], Medusenzorn[link142], Skorpionstachel[link47], Verbesserter Ansturm[link127], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Zusätzliches Ki[link143]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +6 (Springen +28), Einschüchtern[link50] +9, Heimlichkeit[link31] +19, Klettern[link59] +12, Motiv erkennen[link38] +16, Schwimmen[link60] +8, Überlebenskunst[link57] +8, Wahrnehmung[link24] +12, Wissen (Geschichte)[link39] +4
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (10 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Orkblut[link114], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 15 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Waffenvertrautheit[link115]
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Rindenhaut[link140] (2x), Trank: Unsichtbares sehen[link138]; Sonstige Ausrüstung Schwere Armbrust[link28] mit 20 Bolzen, Krummschwert[link139] [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +2, Elfenumhang[link144], Handschellen[link145] [Meisterarbeit], 195 GM


Diese Mönche arbeiten oft als Vollstrecker und Kopfgeldjäger für Klosterorden oder rechtschaffene Fürsten und spüren jene auf, die Strafe verdienen.

Tiaret die Jägerin

Tiaret jagt gefährliche Verbrecher. Einst war sie eine Schülerin eines friedvollen Mönchsordens, bis das Kloster von Räubern zerstört wurde. Tiaret überlebte als einzige. Ihre erste Mission als Kopfgeldjägerin bestand darin, alle beteiligten Angreifer zu jagen und der Gerechtigkeit zuzuführen. Seitdem nutzt sie ihr Können, um Gesetzesbrecher einzufangen. Sie zieht Aufträge vor, bei welchen das Ziel lebend oder tot[link146] einzufangen ist, doch wenn sie glaubt, dass ein Gegner wertvoll sein könnte, greift sie an, um nichttödlichen Schaden[link147] zu verursachen und ihren Gegner bewusstlos[link148] zu schlagen.

Kampfbegegnungen: Tiaret arbeitet gern allein, da die Jagd auf einen Feind einen Grad an Heimlichkeit[link31] und Genauigkeit erfordert, über den Söldner und Zauberkundige nur selten verfügen. Wenn sie aber Verbündete gegen einen besonders mächtigen Gegner finden muss, hält sie sich an 
Schurken[link149] und Waldläufer[link150].

Rollenspiel: Tiaret ist häufig mürrisch und ernst. Sie ist stets aufmerksam und sucht nach Gesetzesbrechern. Dabei belauscht sie Gespräche von Leuten, von denen sie glaubt, sie planten das Gesetz zu brechen. Sie besitzt keine Toleranz für jene, die Mönche[link21], Kleriker[link151], Inquisitoren[link152] oder Mystiker[link153] belästigen. Sie glaubt daran, dass man dem Gesetz buchstabengetreu folgen muss, kümmert sich aber nicht um den Sinn oder Geist dahinter.


Giftkünstler HG 10


EP 9.600
Menschlicher Mönch[link21] 11
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +8; Sinne Wahrnehmung[link24] +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+4 GE, +2 Mönch, +2 Rüstung, +3 WE)
TP 60 (11W8+7)
ZÄH +8, REF +12, WIL +11; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +12/+7 (1W10+1/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +13/+13/+8/+8/+3 (1W10+1/19-20)
Fernkampf Schuriken[link29] +12/+7 (1W2+1 plus Gift[link119]) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] +13/+13/+8/+8/+3 (1W2+1 plus Gift[link119])
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (11/Tag, SG 18), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] tarnt seine Schuriken[link29] als die metallenen Zimbeln im Inneren seines Tamburins und trägt 2 Anwendungen Schwarzviperngift[link154] oder Drowgift[link155] auf, ehe er in den Kampf zieht. Er nutzt Auftreten[link105], Bluffen[link49] oder andere Mittel der Täuschung, um zu seinem Ziel zu gelangen.
Im Kampf Sollte der Mönch[link21] sich in der Unterzahl wiederfinden, nutzt er Schlaghagel[link27] mit seinen vergifteten Schuriken[link29]. Im Nahkampf bleibt er in Bewegung und setzt Finten[link156] ein. Gelingt eine Finte[link156], führt er ein Kampfmanöver[link54] für Zu-Fall-Bringen[link130] gegen diesen Gegner durch. Liegt der Gegner einmal auf dem Boden, verwendet er Betäubender Schlag[link30]. Ein Giftkünstler zögert nicht, aus einem Kampf zu fliehen, sollte er unterlegen oder ernsthaft verletzt sein. Er trinkt dann seinen Trank: Unsichtbarkeit[link99] und setzt sich ab, bis er einen Ort findet, wo er einen Trank: Selbstverkleidung[link157] zu sich nehmen, mit der Menge verschmelzen und Verschwinden kann.


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 10, IN 
13, WE 17, CH 10,
GAB +8; KMB +12 (Zu-Fall-Bringen[link130] +14); KMV 30 (32 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Fertigkeitsfokus[link158] (Bluffen[link49]), Kampfreflexe[link34], Kernschuss[link97], Konzentrierter Schlag[link125], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbesserte Finte[link159], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter Kritischer Treffer[link160] (Waffenloser Schlag[link25]), Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Waffenfinesse[link36]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +17 (Springen +40), Auftreten[link105] (Schlaginstrumente, Tanzen) +8, Bluffen[link49] +16, Fingerfertigkeit[link161] +9, Heimlichkeit[link31] +15, Klettern[link59] +9, Motiv erkennen[link38] +17, Schwimmen[link60] +5, Sprachenkunde[link162] +3, Wahrnehmung[link24] +14
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (8 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 15 m, Unversehrtheit des Körpers[link106]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40], Trank: Selbstverkleidung[link157], Trank: Unsichtbarkeit[link99], Schwarzviperngift[link154] (4x), Drowgift[link155] (4x), Taggitöl[link164]; Sonstige Ausrüstung Schuriken[link29] (20x), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link100] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +2, Resistenzumhang[link80] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +1, Tamburin[link165], 71 GM


Der Giftkünstler gehört einem Kloster an, dessen Mönche die Erleuchtung durch die Perfektion von Mord und Meuchelmord suchen. Sie wenden Gifte an und sind Meister der Verkleidung. Im Umland ihrer Klöster werden sie oft sehr gefürchtet. Manchmal werden sie von Mönchen aus anderen Klöstern gejagt, die ihre finsteren Riten für eine Perversion klösterlicher Traditionen halten.

Natessa der Todesengel

Natessa kam als junge Frau zu dem Kloster auf der fernen Insel. Sie erzählte den Mönchen[link21], dass sie ungewollt mit ihrem Pferd[link166] einen Mann getötet[link146] habe und sich nun wundere, weshalb sie sich erfüllt fühle. Die Mönche[link21] geleiteten sie hinein und unterwiesen sie in der Kunst des heiligen Mordens, obwohl sie älter als die anderen Schüler war. Seit diesem Tag ist sie in der Rangordnung aufgestiegen und gehört nun zu den am höchsten angesehenen Mördern ihres Ordens. Nur wenige vermuten in dem hübschen Mädchen mit dem jugendlichen Gang, welches man leicht wieder vergisst, eine erfahrene und brutale Mörderin.

Kampfbegegnungen: Die meisten wissen nicht, dass sie in einen Kampf mit Natessa verstrickt sind, bis ihnen ein vergifteter Wurfstein im Fleisch steckt. Natessa arbeitet in der Regel allein, greift aber auf Verstärkung zurück, sollte ihr Ziel besonders gut geschützt sein. Sie ist bereits mit ein paar Abenteurergruppen unterwegs gewesen, dann aber meist mit einer falschen Identität.

Rollenspiel: Wenn Natessa ein Ziel jagt, schlüpft sie in die Rolle einer reisenden Tamburinspielerin oder einer Prostituierten.


Schneller Faustkämpfer HG 11


EP 12.800
Menschlicher Mönch[link21] 12
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +2; Sinne Wahrnehmung[link24] +20


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +2 GE, +3 Mönch, +2 Rüstung, +5 WE)
TP 75 (12W8+18)
REF +11, WIL +14, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Kampfstab[link167] [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+4) oder Waffenloser Schlag[link25] +1, +13/+8 (2W6+4) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+14/+14/+9/+9/+4 (2W6+4)
Fernkampf Schuriken[link29] +11/+6 (1W2+3) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] +12/+12/+7/+7/+2 (1W2+3)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (12/Tag, SG 21), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] nutzt Heimlichkeit[link31], um sich ein Versteck zu suchen, von dem aus er andere überraschen kann.
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt Geschosse abwehren[link96], um die Distanz zu Fernkämpfern zu überwinden. Er verwendet Ausfallschritt[link141], um Gegner auf Abstand zu halten, und Schlaghagel[link27], um mehrere Gegner zu Fall zu bringen, sollte er eingekreist werden. Damit kann er seine Kampfreflexe[link34] einsetzen kann, wenn zu Fall gebrachte Gegner versuchen, wieder aufzustehen. Ein Schneller Faustkämpfer nutzt Heftiger Angriff[link85] gegen Gegner, die er zu Fall gebracht oder betäubt[link102] hat. Dabei riskiert er den Malus auf seine Angriffswürfe[link70] aber nur, wenn die RK seines Zieles herabgesetzt wurde.


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO 12, IN 10, WE 20, CH 8,
GAB +9; KMB +15 (Zu-Fall-Bringen[link130] +17); KMV 33 (35 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausfallschritt[link141], Behände Bewegung[link168], Betäubender Schlag[link30], Geschmeidige Bewegung[link169], Geschosse abwehren[link96], Gorgonenfaust[link170], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Skorpionstachel[link47], Tänzelnder Angriff[link171], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Zusätzliches Ki[link143]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +15 (Springen +43), Heimlichkeit[link31] +15, Klettern[link59] +11, Motiv erkennen[link38] +18, Schwimmen[link60] +7, Sprachenkunde[link162] +3, Wahrnehmung[link24] +20, Wissen (Geographie, Lokales)[link39] +4, Wissen (Geschichte)[link39] +6, Wissen (Religion)[link39] +7
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (13 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 18 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40], Trank: Spiegelbilder[link173]; Sonstige Ausrüstung Kampfstab[link167] [Meisterarbeit], Schuriken[link29] (20x), Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +2, Resistenzumhang[link80] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +1, 46 GM


Schnelle Faustkämpfer dienen als Frontkämpfer in vielen Klosterstreitkräften. Sie nutzen Schnelligkeit und Geschicklichkeit, um feindliche Anführer und Zauberkundige aufzuspüren und auszuschalten.

Ryoto

Einst war Ryoto ein Glücksspieler, ein Mörder und ein Dieb. Und eines Tages ließ er dieses heruntergekommene, vom Alkohol vernebelte Leben der Gewalt und der Missetaten hinter sich. Er ließ sich vor dem Tor eines Klosters hoch oben in den Hügeln nieder und bewegte sich eine Woche lang nicht, indem er ohne Nahrung und Wasser meditierte. Als er schließlich sprach, sah er zu den Mönchen[link21] des Ordens hinauf und sagte nur: „Jetzt bin ich gleich.“ Die Mönche[link21] spürten die fundamentale Wahrheit dieser rätselhaften Äußerung, öffneten schweigend das Tor und nahmen ihn als einen der ihren auf.


Als Ryoto ins Kloster ging, war er bereits kräftig und schlau, aber auch undiszipliniert. Die Mönche[link21] aber erkannten sein Potential und taten ihr Bestes, um ihn zu brechen und als perfekten Krieger neu zu erschaffen. Nach Jahren des Trainings ist er nun einer der größten Kämpfer der Schule und wird wie ein großer Lehrer verehrt und geachtet, obwohl – oder vielleicht weil – er seit jenem Tag kein Wort mehr gesagt hat.

Kampfbegegnungen: Ryoto ist der erste, der zur Verteidigung seines Ordens, oder um gegen eine Missetat vorzugehen, deren Zeuge er wird, herbeieilt.

Rollenspiel: Da Ryoto sich weigert zu sprechen oder manchmal auch die Gegenwart anderer wahrzunehmen, ist es für andere schwer, mit ihm zu kommunizieren. Seine Begleiter kennen seine Ziele oft nicht, bis er handelt.


Klosterheckenschütze HG 12


EP 19.200
Elfischer Mönch[link21] 13
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link175])
INI +3; Sinne Dämmersicht[link67]; Wahrnehmung[link24] +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Mönch, +2 Rüstung, +4 WE)
TP 85 (13W8+23)
REF +13, WIL +14, ZÄH +11; +4 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81], Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Rapier[link176] +1, +12/+7 (1W6+3/15-20) oder Waffenloser Schlag[link25] +11/+6 (2W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +13/+13/+8/+8/+3 (2W6+2)
Fernkampf Kompositlangbogen[link177] [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+2/×3) oder Schuriken[link29] [Meisterarbeit] +13/+8 (1W2+2) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +15/+15/+10/+10/+5 (1W2+2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (13/Tag, SG 20), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] versucht, eine Deckung[link94] zu finden, von der aus er seine Gegner unter Beschuss nehmen kann. Er setzt Weiter Schritt[link172] und Heimlichkeit[link31] ein, um seine Feinde glauben zu machen, sie hätten es mit mehreren Angreifern zu tun.
Im Kampf Sollte der Mönch[link21] in den Nahkampf gehen müssen, nutzt er gegen auf dem falschen Fuß angetroffene oder anderweitig im Nachteil befindliche Gegner Betäubender Schlag[link30]. Bei Erfolg schwenkt er auf sein Rapier[link176] in Verbindung mit Heftiger Angriff[link85] und Konzentrierter Schlag um. Sollte er zahlenmäßig unterlegen sein, verwendet er Tänzelnder Angriff[link171] oder Konzentrierter Schlag[link125], um seine Gegner nach und nach zu erledigen.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 12, IN 11, WE 18, CH 10,
GAB +9; KMB +15 (Entwaffnen[link55] +17); KMV 33 (35 gegen Entwaffnen[link55])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Kernschuss[link97], Konzentrierter Schlag[link125], Präzisionsschuss[link178], Schnelle Waffenbereitschaft[link179], Tänzelnder Angriff[link171], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbessertes Entwaffnen[link104], Verbesserter Kritischer Treffer[link160] (Rapier[link176]), Verbesserter waffenloser Schlag[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +15 (Springen +44), Bluffen[link49] +5, Diplomatie[link180] +10, Heimlichkeit[link31] +15, Klettern[link59] +8, Motiv erkennen[link38] +15, Sprachenkunde[link162] +2, Wahrnehmung[link24] +19, Wissen (Geschichte, Religion)[link39] +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Elfenmagie[link182], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (10 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 18 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Waffenvertrautheit[link183], Weiter Schritt[link172]
Kampfausrüstung Elixier der Wahrheit[link184], Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Redegewandtheit[link185], Trank: Schwere Wunden heilen[link186], Trank: Sprachen verstehen[link187] (2x),Trank: Verschwimmen[link188]; Sonstige Ausrüstung Rapier[link176] +1, Kompositbogen[link177] (lang, ST +2) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Schuriken[link29] [Meisterarbeit] (50x), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link100] +2, Elfenstiefel[link189], Rüstungsarmschienen[link65] +2, Resistenzumhang[link80] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +1, 179 GM


Klosterheckenschützen sind zugleich Bogenschützen und Diplomaten. Sie betrachten einen gut platzierten Warnschuss als ideale Methode, Verhandlungen aus einer starken Position heraus zu eröffnen.

Turindall Andarael

Viele Elfen[link190] verteidigen ihre Enklaven mit gut gezielten Pfeilen und honigsüßen Worten. Turindall nutzt diese Taktik, um seine Mitmönche und ihr Zuhause zu schützen. Wenn Fremde das Land seines Ordens betreten, wird Turindall ausgeschickt, um sie auszuspionieren und gegebenenfalls fortzujagen.

Kampfbegegnungen: Turindall sucht nach Möglichkeiten, einen diplomatischen Ausweg aus Kampfhandlungen zu finden. Sollte ein Kampf ausbrechen, ihm Verhandlungen aber noch möglich scheinen, entwaffnet er einen einzelnen Gegner und bietet dann eine friedliche Lösung an oder setzt sich ab, um seinen Trank: Redegewandtheit[link185] zu sich zu nehmen, ehe er zum Verhandeln zurückkehrt.

Rollenspiel: Tur indall ist stolz auf seine Kenntnisse hinsichtlich Geschichte und Religion und tritt oft recht belehrend auf. Bei seinen Verhandlungen nutzt er häufig Aussprüche und Mythen diverser Religionen.


Kleine Faust HG 13


EP 25.600
Halbling[link90]-Mönch[link21] 14
RN Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link91])
INI +8; Sinne Wahrnehmung[link24] +20


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +3 Mönch, +2 Natürlich, +2 Rüstung, +5 WE)
TP 80 (14W8+14)
REF +15, WIL +16, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung[link52], +2 gegen Furcht
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +1, +16/+11 (1W10+4) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+18/+18/+13/+13/+8 (1W10+4)
Fernkampf Kurzbogen[link177] [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4/×3)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (14/Tag, SG 22), Schlaghagel[link27]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] versucht oft, mit potentiellen Gegnern zu verhandeln oder vernünftig zu reden, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern. Oft studiert er Gegner auch in aller Stille[link191], um ihre Stärken und Schwächen zu erkennen. Ist ein Kampf unvermeidbar, trinkt er seine Tränke: Rindenhaut[link140] und Bärenstärke[link45].
Im Kampf Der Mönch[link21] vertraut bei zauberkundigen Gegnern auf Verbessertes Entrinnen[link121], seine hohen Rettungswürfe[link126] und Zauberresistenz[link192]. So kann er sich ganz auf Nahkampfgegner konzentrieren und Betäubender Schlag[link30] mit Tänzelnder Angriff[link171] kombinieren. Gegen kleine und mittelgroße Gegner nutzt er Ausfallschritt[link141] und setzt dabei häufig Ki-Punkte ein, um sich einen RK-Bonus zu verleihen und den Malus durch Ausfallschritt[link141] aufzuheben. Bei einem Schlaghagel[link27] setzt er beim ersten Angriff Betäubender Schlag[link30] ein. Er nutzt Geschosse fangen[link193], um Wurfwaffen zurückzuschleudern, und Tödliche Zielgenauigkeit[link98], wenn er eine Waffe auffängt, in deren Umgang er geübt ist.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link140] und Bärenstärke[link45] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: RK 27, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 22; Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +1, +16/+11 (1W10+2) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+18/+18/+13/+13/+8 (1W10+1); ST 12; KMB +14; KMV 34; Fertigkeiten Klettern[link59] +10, Schwimmen[link60] +5.


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 12, IN 11, WE 20, CH 10,
GAB +10; KMB +16; KMV 36
Talente Ausfallschritt[link141], Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Geschosse abwehren[link96], Geschosse fangen[link193], Gorgonenfaust[link170], Kampfreflexe[link34], Kernschuss[link97], Skorpionstachel[link47], Tänzelnder Angriff[link171], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Waffenfinesse[link36]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +20 (Springen +48), Auftreten (Blasinstrumente)[link105] +7, Heimlichkeit[link31] +21, Klettern[link59] +12, Motiv erkennen[link38] +20, Schwimmen[link60] +7, Wahrnehmung[link24] +20, Wissen (Geschichte)[link39] +16, Wissen (Religion)[link39] +8
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (12 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 21 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172]
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke[link45] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Rindenhaut[link140] (2x), Universelles Lösungsmittel[link194] (2x), Verstrickungsbeutel[link79]; Sonstige Ausrüstung Kurzbogen[link177] [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link100] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +2, Resistenzumhang[link80] +1, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +4, Schutzring[link89] +1, Holzflöte[link165] [Meisterarbeit], 419 GM


Diese Mönche sind klein, aber kräftig und gut ausgebildet. Solche Halblinge unterschätzt man auf eigenes Risiko.

Laoschi

Laoschi lauscht dem Wind[link195] und erfüllt dessen Wünsche. Manchmal erzählt er ihm von Leuten in Not. Manchmal befiehlt er ihm aber auch, auf seiner Flöte zu spielen, während eine Stadt[link196] brennt. Er hat ihn auch schon auf einige Abenteuer geschickt.

Kampfbegegnungen: Laoschi ist zwar von rechtschaffener Gesinnung[link197], zugleich aber auch ein Diener des Windes. Dies kann ihn zu scheinbar zufälligen Handlungen veranlassen, Gewaltausbrüche eingeschlossen. Am Ende dient aber fast alles dem Allgemeinwohl.

Rollenspiel: Laoschi zieht durchs Land und verdient sich ein wenig Geld mit Flötenspiel. Er hört viel und gibt diese Informationen an jene weiter, die ihm der Wind benennt.


Improvisierender Schleuderer HG 14


EP 38.400
Zwergischer Mönch[link21] 15
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link118])
INI +7; Sinne Dunkelsicht[link109] 18 m; Wahrnehmung[link24] +22


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Mönch, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 91 (15W8+20)
REF +15, WIL +16, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung[link52], +2 gegen Gift[link119], Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link120]
Immunitäten Krankheit[link81], Gift[link119]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121], Verteidigungsschulung[link122] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen); ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +1, +16/+11/+6 (2W6+5/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1 +18/+18/+13/+13/+8/+8 (2W6+5/ 19-20)
Fernkampf Improvisierte Wurfwaffen +15 (1W8+4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link70] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Betäubender Schlag[link30] (15/Tag, SG 21), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 21)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seine Tränke: Rindenhaut[link140] undKatzenhafte Anmut[link199].
Im Kampf Dieser Mönch[link21] bevorzugt improvisierte Waffen wie Leitern, Bierkrüge und Meißel. Sollte er auf eine besonders effektive und stabile improvisierte Waffe stoßen, trägt er sein Öl: Mächtige Magische Waffe[link42] auf, ehe er sich wieder ins Getümmel stürzt. In bekanntem Gelände versucht er, Gegner als Standard-Aktion zu betäuben[link102] oder zu Fall zu bringen, und setzt dann Weiter Schritt[link172] ein, um eine Deckung[link94] zu finden, hinter der er sich verstecken kann. Der Zwerg[link137] bombardiert dann seine Gegner mit allem, was ihm in die Hände fällt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link140] und Katzenhafte Anmut[link199] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: INI +5; RK 24, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 22; REF +13; Fernkampf Improvisierte Wurfwaffen +13 (1W8+4/19-20); GE 13; KMV 35 (39 gegen Ansturm[link129], 41 gegen Zu-Fall-Bringen[link130]); Fertigkeiten Akrobatik[link37] +14 (Springen +45), Heimlichkeit[link31] +9.


SPIELWERTE


ST 18, GE 17, KO 12, IN 12, WE 18, CH 8,
GAB +11; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen[link130] +21); KMV 37 (41 gegen Ansturm[link129], 43 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Dranbleiben[link103], Gorgonenfaust[link170], Heftiger Angriff[link85], Improvisierter Fernkampf[link200], Improvisierter Nahkampf[link201], Kampfreflexe[link34], Medusenzorn[link142], Meister der Waffenimprovisation[link202], Skorpionstachel[link47], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-bringen[link132], Zusätzliches Ki[link143]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +16 (Springen +47), Handwerk (Tischlerei)[link203] +21, Heimlichkeit[link31] +11, Klettern[link59] +11, Motiv erkennen[link38] +19, Schätzen[link133] +11 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +11), Wahrnehmung[link24] +22 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +24), Wissen (Baukunst, Gewölbe)[link39] +6, Wissen (Geschichte)[link39] +8
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (13 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 21 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172]
Kampfausrüstung Öl: Ausbessern[link204] (5x), Öl: Mächtige Magische Waffe[link42] (3x), Trank: Katzenhafte Anmut[link199], Trank: Rindenhaut[link140], Trank: Schwere Wunden heilen[link186] (2x); Sonstige Ausrüstung Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Rüstungsarmschienen[link65] +4, Resistenzumhang[link80] +3, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +1, Werkzeug eines Handwerkers[link205] [Meisterarbeit], 470 GM


Ein Improvisierender Schleuderer wird oft unter Kneipenschlägern angetroffen. Er setzt gewöhnliche Gegenstände als verheerende Waffen ein.

Kreiton Feuersteinfinger

Als Kind schleuderte Kreiton einem älteren Jungen eine Tasse an den Kopf und schlug ihn so bewusstlos[link148]. Fortan war die Welt seine Waffe. Jeder Gegner, dem der Zwerg[link137] gegenübersteht, ist für ihn ein Rätsel: Wie kann er gewinnen, wenn er nur Dinge einsetzt, die ihm die Natur und sein Glück zur Verfügung stellen? Er folgt diesem Pfad nun bereits 20 Jahre und wird von vielen als lebender Heiliger verehrt.

Kampfbegegnungen: Kreiton ist mit vielen Abenteurergruppen und städtischen Verwaltungen befreundet. Oft reist er als Gruppenmitglied, Freund eines Würdenträgers oder als Gesandter und kommt denen zur Hilfe, welche ihm würdig erscheinen.

Rollenspiel: Kreiton ist nicht wie andere Zwerge[link137]. Im Gespräch ist er die Ruhe in Person, im Kampf aber ein Wirbelwind der Gefühle, da er versucht, mit der Natur selbst eins zu werden.


Reitermönch HG 15


EP 51.200
Menschlicher Mönch[link21] 16
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +2; Sinne Wahrnehmung[link24] +21


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 23 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Mönch, +4 Rüstung, +3 WE)
TP 91 (16W8+16)
REF +15, WIL +16, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Krankheit[link81], Gift[link119]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 26


ANGRIFF


Bewegungsrate 24 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +1, +17/+12/+7 (2W8+5) oder Speer[link206] +1, +17/+12/+7 (1W8+7/×3) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+19/+19/+14/+14/+9/+9/+5 (2W8+5)
Fernkampf Blasrohr[link207] +15/+10/+5 (1W2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (16/Tag, SG 21), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 21)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] zieht Angriffe aus dem Hinterhalt vor und macht von Diamantkörper[link163] Gebrauch, während er seinen Speer[link206] oder wenigstens zwei Wurfspeere[link83] vergiftet, damit er sich nicht selbst versehentlich vergiftet.
Im Kampf Der Mönch[link21] kämpft vom Pferderücken aus und nutzt Angriff im Vorbeireiten[link208] und Ausfallschritt[link141], um Gegner zu treffen, ohne Rückschläge zu befürchten. Beim ersten Vorbeireiten setzt er häufig Betäubender Schlag[link30] ein, bei Erfolg lässt er einen Beherzten Sturmangriff[link209] folgen. Gegen berittene Gegner verwendet er Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], um sie nach Möglichkeit aus dem Sattel zu stoßen.


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 12,
GAB +12; KMB +20 (Zu-Fall-Bringen[link130] +22); KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Angriff im Vorbeireiten[link208], Ausfallschritt[link141], Ausweichen[link33], Beherzter Sturmangriff[link209], Berittener Kampf[link210], Betäubender Schlag[link30], Geschosse abwehren[link96], Geschosse fangen[link193], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Kernschuss[link97], Präzisionsschuss[link178], Schnelle Waffenbereitschaft[link179], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +15 (Springen +51), Bluffen[link49] +11, Diplomatie[link180] +5, Einschüchtern[link50] +12, Heimlichkeit[link31] +17, Klettern[link59] +12, Mit Tieren umgehen[link211] +5, Motiv erkennen[link38] +13, Reiten[link212] +15, Schwimmen[link60] +9, Überlebenskunst[link57] +8, Verkleiden[link213] +3, Wahrnehmung[link24] +21, Wissen (Arkanes, Geographie)[link39] +1, Wissen (Lokales)[link39] +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (11 Punkte, Adamant[link214], Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 24 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172]
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134], Trank: Redegewandtheit[link185] (2x),Trank: Sprachen verstehen[link187], Trank: Unsichtbarkeit[link99], Drowgift[link155] (2x), Gift einer Riesenwespe[link215] (2x), Gift einer mittelgroßen Spinne[link216] (3x); Sonstige Ausrüstung Speer[link206] +1, Blasrohr[link207] mit 20 Blasrohrpfeilen, Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Nimmervoller Beutel[link217] (Typ I), Gürtel der Riesenstärke[link107] +2, Elfenstiefel[link189], Rüstungsarmschienen[link65] +4, Resistenzumhang[link80] +3, Adleraugen[link218], Verkleidungshut[link219], Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +2, Leichtes Reitpferd (Streitross)[link166], 15 GM


Diese Krieger sind zu Fuß und im Sattel gefährlich.

Asim der rote Räuber

Asims Familie folgt einer langen Tradition, Reisende zu überfallen und auszurauben. Eigentlich wollte er diese Tradition beenden und suchte ein Kloster auf, um sich neu zu erfinden. Er spendete seine Reichtümer dem Tempel, um gute Werke zu finanzieren, und gab seine teuren Kleider den Armen. Doch als Grenzstreitigkeiten dazu führten, dass Invasoren über die Ländereien des Klosters herfielen, wurde Asim zum Anführer des Widerstandes. Oft muss er die Versorgungslinien seiner Feinde überfallen. Die Beute teilt er zwischen den Armen und der Kriegskasse auf.

Kampfbegegnungen: Asim wird meistens von anderen Mönchen[link21] begleitet. Er ist stets wachsam und befragt gefangene Gegner, damit er nicht in feindliche Fallen[link220] stolpert.

Rollenspiel: Asim wünscht sich eigentlich nur eines: Er möchte zum friedlichen Leben eines Asketen zurückkehren.


Kavernenhäuptling HG 16


EP 76.800
Gnomischer Mönch[link21] 17
RN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link66])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link67], Wahrnehmung[link24] +23


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +4 Mönch, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichbonus gegen Riesen)
TP 104 (17W8+24)
REF +14, WIL +16, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Feuer (60 Punkte), Gift[link119], Krankheit[link81]; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121], Verteidigungsschulung[link69] (+4 Ausweichbonus[link221] auf RK gegen Riesen); ZR 27


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +1, +18/+13/+8 (2W6+4) oder Kama[link26] des Ki-Fokus[link222] +1, +17/+12/+7 (1W4+4) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+21/+21/+16/+16/+11/+11/+6 (2W6+4)
Fernkampf Schuriken[link29] [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W1+3) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 (1W1+3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link70] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Betäubender Schlag[link30] (17/Tag, SG 22), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 22)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seine Tränke: Rindenhaut[link140] undSchutz vor Energien[link223] (Feuer), sofern er die Zeit hat, die Schwächen seiner Gegner zu studieren. Beim Kampf in engen oder schmalen Bereichen trinkt er stattdessen seinen Trank: Unsichtbarkeit[link99] und bestreicht einen Teil des Bodens mit Schmieröl[link224]. Dann wartet er ab, bis Gegner den geschmierten Bereich betreten, ehe er angreift.
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt sein Kama[link26] in Verbindung mit Tänzelnder Angriff[link171] und Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], um Gegner zu Boden zu stoßen. Gegebenenfalls macht er von der besonderen Waffeneigenschaft Ki-Fokus[link222] seines Kamas[link26] Gebrauch, um Betäubender Schlag[link30] einzusetzen. Bringt er mittels seines Schmieröls[link224] Gegner zu Fall, aktiviert er Spinnenklettern[link225], um den verschmierten Boden selbst nicht betreten zu müssen, und setzt einen Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] ein. Sollte er in der Unterzahl sein, benutzt er seinen Elementaredelstein[link226] und nimmt Gegner mit dem Erdelementar[link227] in die Zange.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link140] und Schutz vor Energien[link223] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81]; RK 28, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 25.


SPIELWERTE


ST 17, GE 15, KO 12, IN 12, WE 18, CH 10,
GAB +12; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen[link130] +21); KMV 37 (39 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausweichen[link33], Behände Bewegung[link168], Betäubender Schlag[link30], Beweglichkeit[link95], Blind kämpfen[link46], Geschmeidige Bewegung[link169], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Kernschuss[link97], Präzisionsschuss[link178], Skorpionstachel[link47], Tänzelnder Angriff[link171], Tödliche Zielgenauigkeit[link98], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Waffenfokus[link58] (Waffenloser Schlag[link25])
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +20 (Springen +53), Diplomatie[link180] +4, Handwerk (Töpferei)[link203] +8, Heimlichkeit[link31] +24, Klettern[link59] +16, Mechanismus ausschalten[link228] +7, Motiv erkennen[link38] +15, Schwimmen[link60] +7, Überlebenskunst[link57] +8, Wahrnehmung[link24] +23, Wissen (Baukunst, /Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe[link39])]] +6, Wissen (Geschichte)[link39] +7
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch, Zwergisch; Sprache von Sonne und Mond[link229]
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76](12 Punkte, Adamant[link214], Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 24 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172], Zeitloser Körper[link230]
Kampfausrüstung Elementaredelstein[link226] (Erde), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134], Trank: Rindenhaut[link140], Trank: Schutz vor Energien[link223] (Feuer),Trank: Schwere Wunden heilen[link186], Trank: Unsichtbarkeit[link99], Schmieröl[link224]; Sonstige Ausrüstung Kama[link26] des Ki-Fokus[link222] +1, Schuriken[link29] [Meisterarbeit] (40x), Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Gürtel der Riesenstärke[link107] +4, Rüstungsarmschienen[link65] +4, Resistenzumhang[link80] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +2, Schutzring[link89] +2, Spinnenschuhe[link231], 200 GM


Manchmal kehren Mönche von ihren Abenteurern zurück, um in ihren Gemeinschaften Funktionen als Anführer, Richter und Beschützer einzunehmen. Solche Ortschaften und Dörfer sind weitaus wehrhafter als man meistens erwartet.


Hainhüter HG 17


EP 102.400
Halb-elfischer Mönch[link21] 18
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link175], Mensch[link23])
INI +6; Sinne Dämmersicht[link67]; Wahrnehmung[link24] +24


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +4 Mönch, +4 Rüstung, +5 WE)
TP 148 (18W8+64)
REF +19, WIL +18, ZÄH +16; +4 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81], Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 28


ANGRIFF


Bewegungsrate 27 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +2, +21/+16/+11 (2W8+4) oder Dolch[link64] aus Kaltem Eisen[link232] [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4+2/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +2+24/+24/+19/+19/+14/+14/+9 (2W8+4)
Fernkampf Dolch[link64] aus Kaltem Eisen[link232] [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4+2/19 -20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (18/Tag, SG 24), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 24)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] versucht, mittels Bluffen[link49] oder Diplomatie[link180] an seinen Gegner heranzukommen, nachdem er seine Tränke: Ausdauer des Ochsen[link124] und Bärenstärke[link45] getrunken hat.
Im Kampf Gegen einen einzelnen Gegner eröffnet der Mönch[link21] den Kampf mittels Betäubender Schlag[link30], den er mit Verbesserter Konzentrierter Schlag[link233] verbindet. Dann versucht er, einen betäubten Gegner in den Ringkampf[link84] zu verwickeln. Gegen mehrere Gegner verwendet er Schlaghagel[link27] und versucht dabei Kampfmanöver[link54] für Entwaffnen[link55] und Zu-Fall-Bringen[link130], um so viele Gegner wie möglich zu entwaffnen oder zu Boden zu schlagen; wenn diese Gegner dann Gelegenheitsangriffe[link128] provozieren, schlägt er zu. Gegen Gegner, die zu groß sind, um sie in den Ringkampf[link84] zu verwickeln, oder die gegen Betäubung[link102] immun sind, greift er auf seinen Ki-Vorrat[link76] zurück, um seine Bewegungsrate zu erhöhen und anschließend Tänzelnder Angriff[link171] oder Verbesserter Konzentrierter Schlag[link233] für Plänkelangriffe einzusetzen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link124] und Bärenstärke[link45] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: TP 112; ZÄH +14; Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +2, +21/+16/+11 (2W8+2) oder Dolch[link64] aus Kaltem Eisen[link232] [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4/19-20) oder Schlaghagel[link27] (Waffenloser Schlag[link25] +2) +22/+22/+17/+17/+12/+12/+7 (2W8+2); Fernkampf Dolch[link64] aus Kaltem Eisen[link232] [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4/19-20); ST 10, KO 12; KMV 45 (47 gegen Zu-Fall-Bringen[link130]); Fertigkeiten Klettern[link59] +4, Schwimmen[link60] +5.


SPIELWERTE


ST 14, GE 22, KO 16, IN 13, WE 20, CH 11,
GAB +13; KMB +24 (Ringkampf[link84] +26,Zu-Fall-Bringen[link130] +28); KMV 47 (49 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Defensive Kampfweise[link234], Defensives Kampftraining[link113], Fertigkeitsfokus[link158] (Akrobatik[link37]), Flinke Manöver[link235], Gegenschlag[link236], Kampfreflexe[link34], Konzentrierter Schlag[link125], Mächtiges Zu-Fall-Bringen[link237], Tänzelnder Angriff[link171], Verbesserter Ansturm[link127], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link233], Verbesserter Ringkampf[link86], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Entwaffnen[link104], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Waffenfinesse[link36]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +33 (Springen +75), Auftreten (Tanzen)[link105] +6, Bluffen[link49] +8, Diplomatie[link180] +8, Heimlichkeit[link31] +23, Klettern[link59] +4, Motiv erkennen[link38] +26, Schwimmen[link60] +5, Wahrnehmung[link24] +24, Wissen (Geschichte)[link39] +8, Wissen (Lokales)[link39] +6, Wissen (Religion)[link39] +7
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch; Sprache von Sonne und Mond[link229]
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Elfenblut[link238], Ki-Vorrat[link76] (14 Punkte, Adamant[link214], Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Hochsprung[link87], Sturz abbremsen[link78] 27 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172], Zeitloser Körper[link230]
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen[link124], Trank: Bärenstärke[link45], Trank: Entropieschild[link239] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Universelles Lösungsmittel[link194] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link64] aus Kaltem Eisen[link232] [Meisterarbeit], Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link100] +6, Rüstungsarmschienen[link65]+4, Resistenzumhang[link80] +2, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +4, Schutzring[link89] +1, 298 GM


Hainhüter tun alles, was nötig ist, um Druidenhaine und andere heilige Orte der Macht zu beschützen.
Quelltext existiert noch nicht(NSC- Kompendium / Grundklassen / Mönch / Hainhüter / Xexilia- Aischinkai)


Schwertgelehrter HG 18


EP 153.600
Elfischer Mönch[link21] 19
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link175])
INI +5; Sinne Dämmersicht[link67]; Wahrnehmung[link24] +19


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +5 GE, +4 Mönch, +4 Rüstung, +5 WE)
TP 108 (19W8+19)
REF +19, WIL +19, ZÄH +14; +4 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81], Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 29


ANGRIFF


Bewegungsrate 27 m
Nahkampf Langschwert[link240] +3, +23/+18/+13 (1W8+10/17-20/×2) oder Waffenloser Schlag[link25] +1, +20/+15/+10 (2W8+6) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +1,+23/+23/+18/+18/+13/+13/+8 (2W8+6)
Fernkampf Schuriken[link29] +1, +20/+15/+10 (1W2+6) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] +1,+23/+23/+18/+18/+13/+13/+8 (1W2+6)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (19/Tag, SG 24), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 24)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] zieht es vor, Gegner offen herauszufordern. Er setzt einen Ki-Punkt ein, um seine Bewegungsrate zu erhöhen.
Im Kampf Der Mönch[link21] nutzt Rundumschlag[link241] und Ausfallschritt[link141] und wendet einen Ki-Punkt auf, um den Malus auf die Rüstungsklasse auszugleichen, den ihm die beiden Talente einbringen. Er vollzieht Waffenlose Schläge, um Feinde mit Betäubender Schlag[link30] zu betäuben[link102] oder wankend[link242] zu machen, und verwendet Verbesserter Ansturm[link127], um Gegner wegzudrücken. Sollte der Mönch[link21] überwältigt werden, trinkt er seinen Trank: Spiegelbilder[link173], um Angreifer zu verwirren, und setzt Tänzelnder Angriff[link171] oder Rundumschlag[link241] ein, um mehrere Gegner als Standard-Aktion zu attackieren und sich rasch wieder fortzubewegen. Er hebt immer 2 Ki-Punkte auf, um Weiter Schritt[link172] einsetzen zu können, wenn er stark bedroht wird.


SPIELWERTE


ST 20, GE 20, KO 10, IN 12, WE 20, CH 8,
GAB +14; KMB +24 (Zu-Fall-Bringen[link130] +26); KMV 46 (48 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausfallschritt[link141], Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Doppelschlag[link243], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Kein Vorbeikommen[link131], Kritischer-Treffer-Fokus[link244], Kritischer Treffer (Erschöpft)[link245], Rundumschlag[link241], Tänzelnder Angriff[link171], Umgang mit Kriegswaffen[link246] (Langschwert[link240]), Verbesserter Ansturm[link127], Verbesserter Kritischer Treffer[link160] (Langschwert[link240]), Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Waffenfokus[link58] (Langschwert[link240]), Zusätzliches Ki[link143]
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +27 (Springen +70), Einschüchtern[link50] +12, Heimlichkeit[link31] +16, Motiv erkennen[link38] +26, Sprachenkunde[link162] +5, Wahrnehmung[link24] +19, Wissen (Adel, Arkanes)[link39] +6, Wissen (Geschichte)[link39] +14, Wissen (Religion)[link39] +9
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Riesisch, Zwergisch; Sprache von Sonne und Mond[link229]
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (16 Punkte, Adamant[link214], Magisch, Rechtschaffen), Körper lösen[link247], Manövertraining[link61], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] 27 m, Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172], Zeitloser Körper[link230]
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Schwere Wunden heilen[link186] (2x), Trank: Spiegelbilder[link173] (2x), Silberöl[link248] (2x); Sonstige Ausrüstung Langschwert[link240] +3, Schuriken[link29] +1 (50x), Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +1, Nimmervoller Beutel[link217] (Typ I), Gürtel der Körperkraft[link249] (ST, GE) +4, Elfenstiefel[link189], Rüstungsarmschienen[link65] +4, Resistenzumhang[link80] +3, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +4, Schutzring[link89] +2, 191 GM


Manche Elfenmönche meistern die Kunst des Gemetzels mit einer erwählten Waffe. Schwertgelehrte sind besonders fähig darin, Gegner auf Distanz zu halten, bis sie den Todesstoß setzen.

Ehtyar Nasta

Niemand führt ein Schwert wie Ehtyar Nasta. Seine Bewegungen sind wie der Wind[link195], seine Schläge wie das Feuer und seine Paraden wie der Fels. Als einer der wenigen Waffenmeister dieses Zeitalters nutzt er seine Kunst, um die Welt vor den Schrecken zu bewahren, die jenseits der Realität hausen. Insbesondere achtet er auf die Taten der Kreaturen der Schattenebene[link250] und reist auf diese Ebene, um Verschwörungen aufzudecken. Wenn er sich nicht auf einer Mission befindet, führt er seine Kampfkünste zur Erleuchtung und Unterhaltung der Kinder vor.

Kampfbegegnungen: Ehtyar ist angespannt, wenn er Kreaturen von der Schattenebene verfolgt. Fremden misstraut er meistens, da er sie für Werkzeuge seiner Gegner hält, mit denen sie an ihn herankommen wollen.

Rollenspiel: Sollte Ehtyar sich an einem sicheren Ort befinden, ist er ruhig, hilfsbereit und sehr großzügig mit seiner Zeit. Unter Stress ist er dagegen unnachgiebig, übervorsichtig und kurz angebunden.


Zeitloser Meister HG 19


EP 204.800
Menschlicher Mönch[link21] 20
RN Mittelgroßer Externar[link251] (Mensch[link23])
INI +6; Sinne Wahrnehmung[link24] +28


VERTEIDIGUNG


RK 34, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 31 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +5 Mönch, +2 Natürlich, +5 Rüstung, +7 WE)
TP 153 (20W8+60)
REF +18, WIL +23, ZÄH +18; +2 gegen Verzauberung[link52]
Immunitäten Gift[link119], Krankheit[link81]; SR 10/Chaotisches; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen[link121]; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 27 m
Nahkampf Waffenloser Schlag[link25] +3, +23/+18/+13 (2W10+7) oder Dolch[link64] aus Alchemistensilber[link252] [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4+4/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel[link27] +3, +26/+26/+21/+21/+16/+16/+11 (2W10+7)
Fernkampf Schuriken[link29] [Meisterarbeit] +18/+13/+8 (1W2+4) oder Schuriken[link29]-Schlaghagel[link27] [Meisterarbeit] +21/+21/+16/+16/+11/+11/+6 (1W2+4)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag[link30] (20/Tag, SG 27), Schlaghagel[link27], Vibrierende Handfläche[link198] (1/Tag, SG 27)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch[link21] trinkt seine Tränke: Rindenhaut[link140] und Ausdauer des Ochsen[link124].
Im Kampf Der Mönch[link21] wendet einen Ki-Punkt zu Kampfbeginn auf, um seine Bewegungsrate zu erhöhen. Dann schließt er zu einem Gegner auf, um Verbesserter Konzentrierter Schlag[link233] in Kombination mit Betäubender Schlag[link30] anzubringen. Bei Erfolg führt er einen Vollen Angriff mit seinem Schlaghagel[link27] in der Folgerunde aus, um den bereits angeschlagenen Gegner zu erledigen. Diese Taktik setzt er ein, wann immer es ihm möglich ist, und nutzt Schlaghagel[link27] oder Heftiger Angriff[link85] nur gegen Ziele, deren RK bereits durch Betäubung[link102] oder Zu-Fall-Bringen[link130] gesenkt ist. Ansonsten macht er von seiner Beweglichkeit und hohem Akrobatikwert Gebrauch, um den Nahkampf zu betreten und wieder zu verlassen. Gegenüber vier oder mehr Gegnern aktiviert der Mönch[link21] seine Feder[link253] (Peitsche) und greift zuerst Zauberkundige mit Betäubender Schlag[link30] in Kombination mit Medusenzorn[link142] an.
Grundwerte Ohne Rindenhaut[link140] und Ausdauer des Ochsen[link124] besitzt der Mönch[link21] die folgenden Spielwerte: RK 32, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 29; TP 113; ZÄH +16; KO 10.


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 14, IN 13, WE 24, CH 10,
GAB +15; KMB +24 (Zu-Fall-Bringen[link130] +26); KMV 46 (48 gegen Zu-Fall-Bringen[link130])
Talente Ausweichen[link33], Betäubender Schlag[link30], Blind kämpfen[link46], Defensive Kampfweise[link234], Geschosse abwehren[link96], Gorgonenfaust[link170], Heftiger Angriff[link85], Kampfreflexe[link34], Konzentrierter Schlag[link125], Medusenzorn[link142], Schnell wie der Blitz[link254], Schnell wie der Wind[link255], Skorpionstachel[link47], Tänzelnder Angriff[link171], Verbesserte Initiative[link48], Verbesserter Konzentrierter Schlag[link233], Verbesserter waffenloser Schlag[link35], Verbessertes Zu-Fall-Bringen[link132], Waffenfokus[link58] (Waffenloser Schlag[link25])
Fertigkeiten Akrobatik[link37] +20 (Springen +64), Bluffen[link49] +5, Diplomatie[link180] +5, Handwerk (Origami)[link203] +14, Heilkunde[link256] +19, Heimlichkeit[link31] +18, Motiv erkennen[link38] +30, Sprachenkunde[link162] +3, Wahrnehmung[link24] +28, Wissen (Arkanes)[link39] +6, Wissen (Geschichte)[link39] +14, Wissen (Religion)[link39] +9
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Zwergisch; Sprache von Sonne und Mond[link229]
Besondere Eigenschaften Diamantkörper[link163], Diamantseele[link181], Hochsprung[link87], Ki-Vorrat[link76] (17 Punkte, Adamant[link214], Magisch, Rechtschaffen), Körper lösen[link247], Manövertraining[link61], Perfektes Selbst[link257], Reinheit des Körpers[link88], Schnelle Bewegung[link77], Sturz abbremsen[link78] (beliebige Höhe), Unversehrtheit des Körpers[link106], Weiter Schritt[link172], Zeitloser Körper[link230]
Kampfausrüstung Pulver des Auftauchens[link258], Feder[link253] (Peitsche), Trank: Ausdauer des Ochsen[link124] (2x), Trank: Leichte Wunden heilen[link40] (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen[link134] (2x), Trank: Rindenhaut[link140] (3x), Trank: Schwere Wunden heilen[link186] (3x), Trank: Teilweise Genesung[link259] (2x), Universelles Lösungsmittel[link194] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link64] aus Alchemistensilber[link252] [Meisterarbeit], Schuriken[link29] [Meisterarbeit] (50x), Amulett der mächtigen Fäuste[link174] +3, Nimmervoller Beutel[link217] (Typ I), Gürtel der Riesenstärke[link107] +4, Elfenstiefel[link189], Rüstungsarmschienen[link65] +5, Resistenzumhang[link80] +4, Stirnreif der erwachten Weisheit[link117] +6, Schutzring[link89] +2, Heilertasche[link260], 130 GM


Zeitlose Meister ziehen es vor, Weisheit zu verbreiten, doch wenn sie in den Kampf ziehen, sind sie gefährliche Gegner.

Oyonchol

Meister Oyonchol verbringt seine Zeit hauptsächlich auf einer hohen Felsnadel am Straßenrand einer Handelsroute mitten in einer einsamen Steppe. Pilger hinterlassen Geschenke am Fuße des Felsens und manchmal schlagen dort auch junge Mönche[link21] ihr Lager auf in der Hoffnung, Weisheit zu erlangen. Die meisten werden aber enttäuscht und mindestens einer ist an Kälte, Hunger, Durst und/oder Erschöpfung gestorben, während Meister Oyonchol oben sitzend über den Wechsel der Jahreszeiten meditiert hat.






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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


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Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


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Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome#Verteidigungsschulung

[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus

[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GeisterhaftesGeraeusch

[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTierensprechen

[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TanzendeLichter

[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zaubertrick

[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/IndieZangenehmen

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Ki-Vorrat

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Schnelle-Bewegung

[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Sturz-abbremsen

[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Verstrickungsbeutel

[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Resistenzumhang

[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten

[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Siangham

[link83] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Wurfspeer

[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf

[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff

[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterRingkampf

[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Hochsprung

[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Reinheit-des-Körpers

[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutzring

[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge

[link91] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Halbling

[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#-Entrinnen

[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/AusvollemLaufschiessen

[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/Deckung

[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Beweglichkeit

[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschosseabwehren

[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kernschuss

[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ToedlicheZielgenauigkeit

[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderUnglaublichenGeschicklichkeit

[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Sai

[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Dranbleiben

[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesEntwaffnen

[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Unversehrtheit-des-Körpers

[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderRiesenstaerke

[link108] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Ork

[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Dunkelsicht

[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Orkische-Wildheit

[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZweihaendigeAxt

[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerRingkampf

[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensivesKampftraining

[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Orkblut

[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Waffenvertrautheit

[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung

[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/StirnreifderErwachtenWeisheit

[link118] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Zwerg

[link119] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Gifte

[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Verbessertes-Entrinnen

[link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Verteidigungsschulung

[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streithammer

[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AusdauerdesOchsen

[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KonzentrierterSchlag

[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link127] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterAnsturm

[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe

[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm

[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KeinVorbeikommen

[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesZuFallbringen

[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenheilen

[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Gegengift

[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Weihwasser

[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge

[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbaressehen

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Krummschwert

[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Rindenhaut

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausfallschritt

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Medusenzorn

[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ZusaetzlichesKi

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Elfenumhang

[link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Handschellen

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot

[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/VerletzungundTod/NichttoedlicherSchaden

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke

[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker

[link152] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Inquisitor

[link153] http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Klassen/Basisklassen/Mystiker

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/Schwarzviperngift

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/Drowgift

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Finte

[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung

[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserteFinte

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKritischerTreffer

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fingerfertigkeit

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Diamantkörper

[link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/Taggitoel

[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Musikinstrument

[link166] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pferd

[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kampfstab

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BehaendeBewegung

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/GeschmeidigeBewegung

[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gorgonenfaust

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/TaenzelnderAngriff

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Weiter-Schritt

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderMaechtigenFaeuste

[link175] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Elf

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rapier

[link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Praezisionsschuss

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnelleWaffenbereitschaft

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Diamantseele

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Elfen#Elfenmagie

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Elfen#Waffenvertrautheit

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/ElixierderWahrheit

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Redegewandtheit

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sprachenverstehen

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Elfenstiefel

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Elfen

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Stille

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Geschossefangen

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/UniversellesLoesungsmittel

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Wind

[link196] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Stadtabenteuer

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Vibrierende-Handfläche

[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KatzenhafteAnmut

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImprovisierterFernkampf

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImprovisierterNahkampf

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MeisterderWaffenimprovisation

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbessern

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Werkzeug

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Speer

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Blasrohr

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/AngriffimVorbeireiten

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BeherzterSturmangriff

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BerittenerKampf

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Adamant

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/GifteinerRiesenwespe

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/GifteinermittelgrossenSpinne

[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/NimmervollerBeutel

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Adleraugen

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Verkleidungshut

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Fallen

[link221] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Ausweichboni

[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/KiFokus

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorEnergien

[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schmieroel

[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnenklettern

[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Elementaredelstein

[link227] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Erdelementar

[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Mechanismusausschalten

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Sprache-von-Sonne-und-Mond

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide#Zeitloser-Körper

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Spinnenschuhe

[link232] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/KaltesEisen

[link233] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterKonzentrierterSchlag

[link234] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensiveKampfweise

[link235] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/FlinkeManoever

[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gegenschlag

[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigesZuFallbringen

[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbElfen#Elfenblut

[link239] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Entropieschild

[link240] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert

[link241] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Rundumschlag

[link242] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend

[link243] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Doppelschlag

[link244] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTrefferFokus

[link245] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KritischerTreffererschoepft

[link246] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/UmgangmitKriegswaffen

[link247] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Körper-lösen

[link248] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Silberoel

[link249] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderKoerperkraft

[link250] http://prd.5footstep.de/Spielleiterhandbuch/Existenzebenen/DasMultiversum/DieSchattenebene

[link251] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

[link252] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/BesondereMaterialien/Alchemistensilber

[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Feder

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnellwiederBlitz

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/SchnellwiederWind

[link256] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Perfektes-Selbst

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PulverdesAuftauchens

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Genesung

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Heilertasche

[link261] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte