Vorsichter Jäger HG 9


EP 6,400
Halb-orkischer Mönch 10
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +1 GE, +2 Mönch, +2 Natürlich, +2 Rüstung, +3 WE)
TP 73 (10W8+25)
REF +8, WIL +10, ZÄH +9; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit, Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +11/+6 (1W10+4) oder Krummschwert [Meisterarbeit] +12/+7 (2W4+6/18-20) oder Waffenloser Schlaghagel +12/+12/+7/+7 (1W10+4)
Fernkampf Schwere Armbrust +8 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (10/Tag, SG 18), Schlaghagel


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch trinkt seine Tränke: Rindenhaut und Unsichtbares sehen und greift nach Möglichkeit Gegner aus dem Hinterhalt an.
Im Kampf Der Mönch stürmt heran und nutzt Konzentrierter Schlag in Verbindung mit Betäubender Schlag. Gegen betäubte Gegner setzt er sein Krummschwert und Heftiger Angriff ein. Sollte er eingekreist werden oder es mit einem besonders mächtigen Gegner zu tun bekommen, verwendet er Verbesserter Ansturm und anschließend Ausfallschritt, um seine Gegner fortzuschieben und zu zwingen, wieder zu ihm aufzuschließen.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Unsichtbares sehen besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: Sinne kein Unsichtbares sehen; RK 19, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 18, GE 12, KO 14, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +7; KMB +14 (Ansturm +17); KMV 28 (30 gegen Ansturm)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Betäubender Schlag, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Medusenzorn, Skorpionstachel, Verbesserter Ansturm, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag, Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +28), Einschüchtern +9, Heimlichkeit +19, Klettern +12, Motiv erkennen +16, Schwimmen +8, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +12, Wissen (Geschichte) +4
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (10 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Orkblut, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 15 m, Unversehrtheit des Körpers, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Rindenhaut (2x), Trank: Unsichtbares sehen; Sonstige Ausrüstung Schwere Armbrust mit 20 Bolzen, Krummschwert [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, Rüstungsarmschienen +2, Elfenumhang, Handschellen [Meisterarbeit], 195 GM


Diese Mönche arbeiten oft als Vollstrecker und Kopfgeldjäger für Klosterorden oder rechtschaffene Fürsten und spüren jene auf, die Strafe verdienen.

Tiaret die Jägerin

Tiaret jagt gefährliche Verbrecher. Einst war sie eine Schülerin eines friedvollen Mönchsordens, bis das Kloster von Räubern zerstört wurde. Tiaret überlebte als einzige. Ihre erste Mission als Kopfgeldjägerin bestand darin, alle beteiligten Angreifer zu jagen und der Gerechtigkeit zuzuführen. Seitdem nutzt sie ihr Können, um Gesetzesbrecher einzufangen. Sie zieht Aufträge vor, bei welchen das Ziel lebend oder tot einzufangen ist, doch wenn sie glaubt, dass ein Gegner wertvoll sein könnte, greift sie an, um nichttödlichen Schaden zu verursachen und ihren Gegner bewusstlos zu schlagen.

Kampfbegegnungen: Tiaret arbeitet gern allein, da die Jagd auf einen Feind einen Grad an Heimlichkeit und Genauigkeit erfordert, über den Söldner und Zauberkundige nur selten verfügen. Wenn sie aber Verbündete gegen einen besonders mächtigen Gegner finden muss, hält sie sich an 
Schurken und Waldläufer.

Rollenspiel: Tiaret ist häufig mürrisch und ernst. Sie ist stets aufmerksam und sucht nach Gesetzesbrechern. Dabei belauscht sie Gespräche von Leuten, von denen sie glaubt, sie planten das Gesetz zu brechen. Sie besitzt keine Toleranz für jene, die Mönche, Kleriker, Inquisitoren oder Mystiker belästigen. Sie glaubt daran, dass man dem Gesetz buchstabengetreu folgen muss, kümmert sich aber nicht um den Sinn oder Geist dahinter.