Standfester Verteidiger HG 8


EP 4.800
Zwergischer Mönch 9
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 GE, +2 Mönch, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 93 (9W8+49)
REF +8, WIL +11, ZÄH +12; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +9/+4 (1W10+3) oder Schwerer Streithammer [Meisterarbeit] +10/+5 (1W6+4/×4) oder Waffenloser Schlaghagel +10/+10/+5/+5 (1W10+3)
Fernkampf Schuriken [Meisterarbeit] +8/+3 (1W2+3) oder Schuriken-Schlaghagel [Meisterarbeit] +8/+8/+3/+3 (1W2+3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Betäubender Schlag (9/Tag, SG 18), Schlaghagel


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch trinkt seine Tränke: Magierrüstung und Ausdauer des Ochsen. Als Kampfposition sucht er sich eine Engstelle, wo er die Stellung halten und seine Gegner aufhalten kann.
Im Kampf Wenn der Mönch einen Durchgang wie z.B. eine Türöffnung kontrollieren kann, bemüht er sich nach Kräften, nicht zu weichen oder andere vorbei zu lassen. Er setzt Konzentrierter Schlag ein, wenn er seinen Schlaghagel nicht nutzen kann. Gegen Gegner, die den Rettungswurf gegen seinen Skorpionstachel nicht bestehen, setzt er Verbesserter Ansturm ein, um sie aus seiner direkten Nähe zu entfernen. Angrenzende Gegner bringt er mit dem entsprechenden Kampfmanöver zu Fall, um Gelegenheitsangriffe zu erhalten, wenn sie wieder aufstehen. Gegen Einzelegner greift er auf seinen Ki-Vorrat zurück, um zusätzliche Angriffe bei seinem Schlaghagel zu erhalten. Kämpft er gegen mehrere Gegner, verwendet er ihn, um seine Rüstungsklasse zu verbessern.
Grundwerte Wenn er nicht unter der Wirkung von Ausdauer des Ochsen und Magierrüstung steht, besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 18; TP 75; ZÄH +10; KO 16.


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 20, IN 10, WE 18, CH 6,
GAB +6; KMB +12 (Ansturm oder Zu-Fall-Bringen +14); KMV 30 (36 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Betäubender Schlag, Defensives Kampftraining, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kein Vorbeikommen, Konzentrierter Schlag, Skorpionstachel, Verbesserter Ansturm, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-Bringen
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +28), Heimlichkeit +9, Klettern +8, Motiv erkennen +12, Schätzen +3 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +5), Wahrnehmung +16 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +18), Wissen (Baukunst, /Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (8 Punkte, Magisch), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 12 m, Unversehrtheit des Körpers
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Magierrüstung (2x), Trank: Magische Waffe (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Ausdauer des Ochsen, Gegengift, Weihwasser (2x); Sonstige Ausrüstung Schwerer Streithammer [Meisterarbeit], Schuriken [Meisterarbeit] (50x), Gürtel der Riesenstärke +2, Rüstungsarmschienen +1, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 141 GM


Standfeste Verteidiger dienen oft als Wachen in Klöstern und als Leibwächter wichtiger Würdenträger.

Branock Ulgrehn

Branocks Freunde und überlebende Gegner nennen ihn den „Unbeweglichen“. Er vermischt zwergische Starrköpf igkeit mit seiner Mönchsausbildung und glänzt, wenn er eine Engstelle bewacht, in der niemand an ihm vorbeikommt. Er wurde als Sohn eines unbedeutenden zwergischen Adeligen geboren, verriet seine Familie aber für die Hand der Tochter eines Rivalen seines Vaters. Allerdings wurde er im Gegenzug von den Feinden seiner Familie betrogen und aus seiner Heimat verbannt. Nun stellt er seine Dienste dieser oder jener Gruppe gegen Geld zur Verfügung und sucht nach einem Weg, seine Schande auszutilgen und in sein geliebtes Heimatland zurückkehren zu können. Er weiß aber, dass dies beinahe ein Ding der Unmöglichkeit ist, da Zwerge einen Verrat nicht leicht oder schnell vergeben.

Kampfbegegnungen: Branock wird normalerweise eingesetzt, um die Fluchtwege vom Schlachtfeld einzuschränken. Manchmal arbeitet er auch als Leibwächter oder Rausschmeißer. Er könnte sogar den Tresorraum einer Bank oder die königliche Schatzkammer bewachen.

Rollenspiel: Branock scheint meistens eine freundliche Plaudertasche zu sein, spricht mit Fremden aber nie über seine beschämende Vergangenheit. Selbst wenn dieses Thema zur Sprache kommt, unterschlägt er in der Regel die Einzelheiten seines Verrates und der daraus resultierenden Verbannung.


Referenz: NSCK - Seite 136