Schneller Faustkämpfer
Schneller Faustkämpfer HG 11
EP 12.800
Menschlicher Mönch 12
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +20
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +2 GE, +3 Mönch, +2 Rüstung, +5 WE)
TP 75 (12W8+18)
REF +11, WIL +14, ZÄH +10; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +13/+8 (1W6+4) oder Waffenloser Schlag +1, +13/+8 (2W6+4) oder Waffenloser Schlaghagel +1,+14/+14/+9/+9/+4 (2W6+4)
Fernkampf Schuriken +11/+6 (1W2+3) oder Schuriken-Schlaghagel +12/+12/+7/+7/+2 (1W2+3)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (12/Tag, SG 21), Schlaghagel
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Mönch nutzt Heimlichkeit, um sich ein Versteck zu suchen, von dem aus er andere überraschen kann.
Im Kampf Der Mönch nutzt Geschosse abwehren, um die Distanz zu Fernkämpfern zu überwinden. Er verwendet Ausfallschritt, um Gegner auf Abstand zu halten, und Schlaghagel, um mehrere Gegner zu Fall zu bringen, sollte er eingekreist werden. Damit kann er seine Kampfreflexe einsetzen kann, wenn zu Fall gebrachte Gegner versuchen, wieder aufzustehen. Ein Schneller Faustkämpfer nutzt Heftiger Angriff gegen Gegner, die er zu Fall gebracht oder betäubt hat. Dabei riskiert er den Malus auf seine Angriffswürfe aber nur, wenn die RK seines Zieles herabgesetzt wurde.
SPIELWERTE
ST 16, GE 15, KO 12, IN 10, WE 20, CH 8,
GAB +9; KMB +15 (Zu-Fall-Bringen +17); KMV 33 (35 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Behände Bewegung, Betäubender Schlag, Geschmeidige Bewegung, Geschosse abwehren, Gorgonenfaust, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +43), Heimlichkeit +15, Klettern +11, Motiv erkennen +18, Schwimmen +7, Sprachenkunde +3, Wahrnehmung +20, Wissen (Geographie, Lokales) +4, Wissen (Geschichte) +6, Wissen (Religion) +7
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Hochsprung, Ki-Vorrat (13 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 18 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Spiegelbilder; Sonstige Ausrüstung Kampfstab [Meisterarbeit], Schuriken (20x), Amulett der mächtigen Fäuste +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, 46 GM
Schnelle Faustkämpfer dienen als Frontkämpfer in vielen Klosterstreitkräften. Sie nutzen Schnelligkeit und Geschicklichkeit, um feindliche Anführer und Zauberkundige aufzuspüren und auszuschalten.
Ryoto
Einst war Ryoto ein Glücksspieler, ein Mörder und ein Dieb. Und eines Tages ließ er dieses heruntergekommene, vom Alkohol vernebelte Leben der Gewalt und der Missetaten hinter sich. Er ließ sich vor dem Tor eines Klosters hoch oben in den Hügeln nieder und bewegte sich eine Woche lang nicht, indem er ohne Nahrung und Wasser meditierte. Als er schließlich sprach, sah er zu den Mönchen des Ordens hinauf und sagte nur: „Jetzt bin ich gleich.“ Die Mönche spürten die fundamentale Wahrheit dieser rätselhaften Äußerung, öffneten schweigend das Tor und nahmen ihn als einen der ihren auf.
Als Ryoto ins Kloster ging, war er bereits kräftig und schlau, aber auch undiszipliniert. Die Mönche aber erkannten sein Potential und taten ihr Bestes, um ihn zu brechen und als perfekten Krieger neu zu erschaffen. Nach Jahren des Trainings ist er nun einer der größten Kämpfer der Schule und wird wie ein großer Lehrer verehrt und geachtet, obwohl – oder vielleicht weil – er seit jenem Tag kein Wort mehr gesagt hat.
Kampfbegegnungen: Ryoto ist der erste, der zur Verteidigung seines Ordens, oder um gegen eine Missetat vorzugehen, deren Zeuge er wird, herbeieilt.
Rollenspiel: Da Ryoto sich weigert zu sprechen oder manchmal auch die Gegenwart anderer wahrzunehmen, ist es für andere schwer, mit ihm zu kommunizieren. Seine Begleiter kennen seine Ziele oft nicht, bis er handelt.