Reitermönch
Reitermönch HG 15
EP 51.200
Menschlicher Mönch 16
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +21
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 23 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Mönch, +4 Rüstung, +3 WE)
TP 91 (16W8+16)
REF +15, WIL +16, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Krankheit, Gift; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 24 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +1, +17/+12/+7 (2W8+5) oder Speer +1, +17/+12/+7 (1W8+7/×3) oder Waffenloser Schlaghagel +1,+19/+19/+14/+14/+9/+9/+5 (2W8+5)
Fernkampf Blasrohr +15/+10/+5 (1W2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (16/Tag, SG 21), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (1/Tag, SG 21)
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Mönch zieht Angriffe aus dem Hinterhalt vor und macht von Diamantkörper Gebrauch, während er seinen Speer oder wenigstens zwei Wurfspeere vergiftet, damit er sich nicht selbst versehentlich vergiftet.
Im Kampf Der Mönch kämpft vom Pferderücken aus und nutzt Angriff im Vorbeireiten und Ausfallschritt, um Gegner zu treffen, ohne Rückschläge zu befürchten. Beim ersten Vorbeireiten setzt er häufig Betäubender Schlag ein, bei Erfolg lässt er einen Beherzten Sturmangriff folgen. Gegen berittene Gegner verwendet er Verbessertes Zu-Fall-Bringen, um sie nach Möglichkeit aus dem Sattel zu stoßen.
SPIELWERTE
ST 18, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 12,
GAB +12; KMB +20 (Zu-Fall-Bringen +22); KMV 38 (40 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Angriff im Vorbeireiten, Ausfallschritt, Ausweichen, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Betäubender Schlag, Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-Bringen
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +51), Bluffen +11, Diplomatie +5, Einschüchtern +12, Heimlichkeit +17, Klettern +12, Mit Tieren umgehen +5, Motiv erkennen +13, Reiten +15, Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, Verkleiden +3, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes, Geographie) +1, Wissen (Lokales) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Hochsprung, Ki-Vorrat (11 Punkte, Adamant, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 24 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Redegewandtheit (2x),Trank: Sprachen verstehen, Trank: Unsichtbarkeit, Drowgift (2x), Gift einer Riesenwespe (2x), Gift einer mittelgroßen Spinne (3x); Sonstige Ausrüstung Speer +1, Blasrohr mit 20 Blasrohrpfeilen, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der Riesenstärke +2, Elfenstiefel, Rüstungsarmschienen +4, Resistenzumhang +3, Adleraugen, Verkleidungshut, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, Leichtes Reitpferd (Streitross), 15 GM
Diese Krieger sind zu Fuß und im Sattel gefährlich.
Asim der rote Räuber
Asims Familie folgt einer langen Tradition, Reisende zu überfallen und auszurauben. Eigentlich wollte er diese Tradition beenden und suchte ein Kloster auf, um sich neu zu erfinden. Er spendete seine Reichtümer dem Tempel, um gute Werke zu finanzieren, und gab seine teuren Kleider den Armen. Doch als Grenzstreitigkeiten dazu führten, dass Invasoren über die Ländereien des Klosters herfielen, wurde Asim zum Anführer des Widerstandes. Oft muss er die Versorgungslinien seiner Feinde überfallen. Die Beute teilt er zwischen den Armen und der Kriegskasse auf.
Kampfbegegnungen: Asim wird meistens von anderen Mönchen begleitet. Er ist stets wachsam und befragt gefangene Gegner, damit er nicht in feindliche Fallen stolpert.
Rollenspiel: Asim wünscht sich eigentlich nur eines: Er möchte zum friedlichen Leben eines Asketen zurückkehren.