Klosterheckenschütze HG 12


EP 19.200
Elfischer Mönch 13
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Mönch, +2 Rüstung, +4 WE)
TP 85 (13W8+23)
REF +13, WIL +14, ZÄH +11; +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Krankheit, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 23


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Rapier +1, +12/+7 (1W6+3/15-20) oder Waffenloser Schlag +11/+6 (2W6+2) oder Waffenloser Schlaghagel +13/+13/+8/+8/+3 (2W6+2)
Fernkampf Kompositlangbogen [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+2/×3) oder Schuriken [Meisterarbeit] +13/+8 (1W2+2) oder Schuriken-Schlaghagel [Meisterarbeit] +15/+15/+10/+10/+5 (1W2+2)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (13/Tag, SG 20), Schlaghagel


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch versucht, eine Deckung zu finden, von der aus er seine Gegner unter Beschuss nehmen kann. Er setzt Weiter Schritt und Heimlichkeit ein, um seine Feinde glauben zu machen, sie hätten es mit mehreren Angreifern zu tun.
Im Kampf Sollte der Mönch in den Nahkampf gehen müssen, nutzt er gegen auf dem falschen Fuß angetroffene oder anderweitig im Nachteil befindliche Gegner Betäubender Schlag. Bei Erfolg schwenkt er auf sein Rapier in Verbindung mit Heftiger Angriff und Konzentrierter Schlag um. Sollte er zahlenmäßig unterlegen sein, verwendet er Tänzelnder Angriff oder Konzentrierter Schlag, um seine Gegner nach und nach zu erledigen.


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 12, IN 11, WE 18, CH 10,
GAB +9; KMB +15 (Entwaffnen +17); KMV 33 (35 gegen Entwaffnen)
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, Tänzelnder Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbessertes Entwaffnen, Verbesserter Kritischer Treffer (Rapier), Verbesserter waffenloser Schlag
Fertigkeiten Akrobatik +15 (Springen +44), Bluffen +5, Diplomatie +10, Heimlichkeit +15, Klettern +8, Motiv erkennen +15, Sprachenkunde +2, Wahrnehmung +19, Wissen (Geschichte, Religion) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Elfenmagie, Hochsprung, Ki-Vorrat (10 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 18 m, Unversehrtheit des Körpers, Waffenvertrautheit, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Elixier der Wahrheit, Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Redegewandtheit, Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Sprachen verstehen (2x),Trank: Verschwimmen; Sonstige Ausrüstung Rapier +1, Kompositbogen (lang, ST +2) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Schuriken [Meisterarbeit] (50x), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Elfenstiefel, Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, 179 GM


Klosterheckenschützen sind zugleich Bogenschützen und Diplomaten. Sie betrachten einen gut platzierten Warnschuss als ideale Methode, Verhandlungen aus einer starken Position heraus zu eröffnen.

Turindall Andarael

Viele Elfen verteidigen ihre Enklaven mit gut gezielten Pfeilen und honigsüßen Worten. Turindall nutzt diese Taktik, um seine Mitmönche und ihr Zuhause zu schützen. Wenn Fremde das Land seines Ordens betreten, wird Turindall ausgeschickt, um sie auszuspionieren und gegebenenfalls fortzujagen.

Kampfbegegnungen: Turindall sucht nach Möglichkeiten, einen diplomatischen Ausweg aus Kampfhandlungen zu finden. Sollte ein Kampf ausbrechen, ihm Verhandlungen aber noch möglich scheinen, entwaffnet er einen einzelnen Gegner und bietet dann eine friedliche Lösung an oder setzt sich ab, um seinen Trank: Redegewandtheit zu sich zu nehmen, ehe er zum Verhandeln zurückkehrt.

Rollenspiel: Tur indall ist stolz auf seine Kenntnisse hinsichtlich Geschichte und Religion und tritt oft recht belehrend auf. Bei seinen Verhandlungen nutzt er häufig Aussprüche und Mythen diverser Religionen.


Referenz: NSCK - Seite 140