Kleine Faust HG 13


EP 25.600
Halbling-Mönch 14
RN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +3 Mönch, +2 Natürlich, +2 Rüstung, +5 WE)
TP 80 (14W8+14)
REF +15, WIL +16, ZÄH +12; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Furcht
Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +1, +16/+11 (1W10+4) oder Waffenloser Schlaghagel +1,+18/+18/+13/+13/+8 (1W10+4)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +16/+11 (1W4/×3)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (14/Tag, SG 22), Schlaghagel


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch versucht oft, mit potentiellen Gegnern zu verhandeln oder vernünftig zu reden, um unnötiges Blutvergießen zu verhindern. Oft studiert er Gegner auch in aller Stille, um ihre Stärken und Schwächen zu erkennen. Ist ein Kampf unvermeidbar, trinkt er seine Tränke: Rindenhaut und Bärenstärke.
Im Kampf Der Mönch vertraut bei zauberkundigen Gegnern auf Verbessertes Entrinnen, seine hohen Rettungswürfe und Zauberresistenz. So kann er sich ganz auf Nahkampfgegner konzentrieren und Betäubender Schlag mit Tänzelnder Angriff kombinieren. Gegen kleine und mittelgroße Gegner nutzt er Ausfallschritt und setzt dabei häufig Ki-Punkte ein, um sich einen RK-Bonus zu verleihen und den Malus durch Ausfallschritt aufzuheben. Bei einem Schlaghagel setzt er beim ersten Angriff Betäubender Schlag ein. Er nutzt Geschosse fangen, um Wurfwaffen zurückzuschleudern, und Tödliche Zielgenauigkeit, wenn er eine Waffe auffängt, in deren Umgang er geübt ist.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Bärenstärke besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: RK 27, Berührung 25, auf dem falschen Fuß 22; Nahkampf Waffenloser Schlag +1, +16/+11 (1W10+2) oder Waffenloser Schlaghagel +1,+18/+18/+13/+13/+8 (1W10+1); ST 12; KMB +14; KMV 34; Fertigkeiten Klettern +10, Schwimmen +5.


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 12, IN 11, WE 20, CH 10,
GAB +10; KMB +16; KMV 36
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Betäubender Schlag, Geschosse abwehren, Geschosse fangen, Gorgonenfaust, Kampfreflexe, Kernschuss, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +48), Auftreten (Blasinstrumente) +7, Heimlichkeit +21, Klettern +12, Motiv erkennen +20, Schwimmen +7, Wahrnehmung +20, Wissen (Geschichte) +16, Wissen (Religion) +8
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Hochsprung, Ki-Vorrat (12 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 21 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Rindenhaut (2x), Universelles Lösungsmittel (2x), Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Kurzbogen [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Amulett der mächtigen Fäuste +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +1, Holzflöte [Meisterarbeit], 419 GM


Diese Mönche sind klein, aber kräftig und gut ausgebildet. Solche Halblinge unterschätzt man auf eigenes Risiko.

Laoschi

Laoschi lauscht dem Wind und erfüllt dessen Wünsche. Manchmal erzählt er ihm von Leuten in Not. Manchmal befiehlt er ihm aber auch, auf seiner Flöte zu spielen, während eine Stadt brennt. Er hat ihn auch schon auf einige Abenteuer geschickt.

Kampfbegegnungen: Laoschi ist zwar von rechtschaffener Gesinnung, zugleich aber auch ein Diener des Windes. Dies kann ihn zu scheinbar zufälligen Handlungen veranlassen, Gewaltausbrüche eingeschlossen. Am Ende dient aber fast alles dem Allgemeinwohl.

Rollenspiel: Laoschi zieht durchs Land und verdient sich ein wenig Geld mit Flötenspiel. Er hört viel und gibt diese Informationen an jene weiter, die ihm der Wind benennt.


Referenz: NSCK - Seite 141