Kavernenhäuptling
Kavernenhäuptling HG 16
EP 76.800
Gnomischer Mönch 17
RN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Wahrnehmung +23
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 27 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +4 Mönch, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichbonus gegen Riesen)
TP 104 (17W8+24)
REF +14, WIL +16, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Feuer (60 Punkte), Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen); ZR 27
ANGRIFF
Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +1, +18/+13/+8 (2W6+4) oder Kama des Ki-Fokus +1, +17/+12/+7 (1W4+4) oder Waffenloser Schlaghagel +1,+21/+21/+16/+16/+11/+11/+6 (2W6+4)
Fernkampf Schuriken [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W1+3) oder Schuriken-Schlaghagel [Meisterarbeit] +16/+16/+11/+11/+6/+6/+1 (1W1+3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Betäubender Schlag (17/Tag, SG 22), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (1/Tag, SG 22)
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Mönch trinkt seine Tränke: Rindenhaut undSchutz vor Energien (Feuer), sofern er die Zeit hat, die Schwächen seiner Gegner zu studieren. Beim Kampf in engen oder schmalen Bereichen trinkt er stattdessen seinen Trank: Unsichtbarkeit und bestreicht einen Teil des Bodens mit Schmieröl. Dann wartet er ab, bis Gegner den geschmierten Bereich betreten, ehe er angreift.
Im Kampf Der Mönch nutzt sein Kama in Verbindung mit Tänzelnder Angriff und Verbessertes Zu-Fall-Bringen, um Gegner zu Boden zu stoßen. Gegebenenfalls macht er von der besonderen Waffeneigenschaft Ki-Fokus seines Kamas Gebrauch, um Betäubender Schlag einzusetzen. Bringt er mittels seines Schmieröls Gegner zu Fall, aktiviert er Spinnenklettern, um den verschmierten Boden selbst nicht betreten zu müssen, und setzt einen Schuriken-Schlaghagel ein. Sollte er in der Unterzahl sein, benutzt er seinen Elementaredelstein und nimmt Gegner mit dem Erdelementar in die Zange.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Schutz vor Energien besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: Immunitäten Gift, Krankheit; RK 28, Berührung 24, auf dem falschen Fuß 25.
SPIELWERTE
ST 17, GE 15, KO 12, IN 12, WE 18, CH 10,
GAB +12; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen +21); KMV 37 (39 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Behände Bewegung, Betäubender Schlag, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Geschmeidige Bewegung, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Skorpionstachel, Tänzelnder Angriff, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +20 (Springen +53), Diplomatie +4, Handwerk (Töpferei) +8, Heimlichkeit +24, Klettern +16, Mechanismus ausschalten +7, Motiv erkennen +15, Schwimmen +7, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +23, Wissen (Baukunst, /Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +6, Wissen (Geschichte) +7
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch, Zwergisch; Sprache von Sonne und Mond
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Hochsprung, Ki-Vorrat(12 Punkte, Adamant, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 24 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Elementaredelstein (Erde), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Rindenhaut, Trank: Schutz vor Energien (Feuer),Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Schmieröl; Sonstige Ausrüstung Kama des Ki-Fokus +1, Schuriken [Meisterarbeit] (40x), Amulett der mächtigen Fäuste +1, Gürtel der Riesenstärke +4, Rüstungsarmschienen +4, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, 200 GM
Manchmal kehren Mönche von ihren Abenteurern zurück, um in ihren Gemeinschaften Funktionen als Anführer, Richter und Beschützer einzunehmen. Solche Ortschaften und Dörfer sind weitaus wehrhafter als man meistens erwartet.