Improvisierender Schleuderer HG 14


EP 38.400
Zwergischer Mönch 15
RN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 22, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +3 Mönch, +2 Natürlich, +4 Rüstung, +4 WE); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 91 (15W8+20)
REF +15, WIL +16, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung, +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Immunitäten Krankheit, Gift; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen); ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 21 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +1, +16/+11/+6 (2W6+5/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel +1 +18/+18/+13/+13/+8/+8 (2W6+5/ 19-20)
Fernkampf Improvisierte Wurfwaffen +15 (1W8+4/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Betäubender Schlag (15/Tag, SG 21), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (1/Tag, SG 21)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch trinkt seine Tränke: Rindenhaut undKatzenhafte Anmut.
Im Kampf Dieser Mönch bevorzugt improvisierte Waffen wie Leitern, Bierkrüge und Meißel. Sollte er auf eine besonders effektive und stabile improvisierte Waffe stoßen, trägt er sein Öl: Mächtige Magische Waffe auf, ehe er sich wieder ins Getümmel stürzt. In bekanntem Gelände versucht er, Gegner als Standard-Aktion zu betäuben oder zu Fall zu bringen, und setzt dann Weiter Schritt ein, um eine Deckung zu finden, hinter der er sich verstecken kann. Der Zwerg bombardiert dann seine Gegner mit allem, was ihm in die Hände fällt.
Grundwerte Ohne Rindenhaut und Katzenhafte Anmut besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: INI +5; RK 24, Berührung 20, auf dem falschen Fuß 22; REF +13; Fernkampf Improvisierte Wurfwaffen +13 (1W8+4/19-20); GE 13; KMV 35 (39 gegen Ansturm, 41 gegen Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +45), Heimlichkeit +9.


SPIELWERTE


ST 18, GE 17, KO 12, IN 12, WE 18, CH 8,
GAB +11; KMB +19 (Zu-Fall-Bringen +21); KMV 37 (41 gegen Ansturm, 43 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Dranbleiben, Gorgonenfaust, Heftiger Angriff, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe, Medusenzorn, Meister der Waffenimprovisation, Skorpionstachel, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Zusätzliches Ki
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +47), Handwerk (Tischlerei) +21, Heimlichkeit +11, Klettern +11, Motiv erkennen +19, Schätzen +11 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +11), Wahrnehmung +22 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +24), Wissen (Baukunst, Gewölbe) +6, Wissen (Geschichte) +8
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Hochsprung, Ki-Vorrat (13 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 21 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt
Kampfausrüstung Öl: Ausbessern (5x), Öl: Mächtige Magische Waffe (3x), Trank: Katzenhafte Anmut, Trank: Rindenhaut, Trank: Schwere Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Amulett der mächtigen Fäuste +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Rüstungsarmschienen +4, Resistenzumhang +3, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 470 GM


Ein Improvisierender Schleuderer wird oft unter Kneipenschlägern angetroffen. Er setzt gewöhnliche Gegenstände als verheerende Waffen ein.

Kreiton Feuersteinfinger

Als Kind schleuderte Kreiton einem älteren Jungen eine Tasse an den Kopf und schlug ihn so bewusstlos. Fortan war die Welt seine Waffe. Jeder Gegner, dem der Zwerg gegenübersteht, ist für ihn ein Rätsel: Wie kann er gewinnen, wenn er nur Dinge einsetzt, die ihm die Natur und sein Glück zur Verfügung stellen? Er folgt diesem Pfad nun bereits 20 Jahre und wird von vielen als lebender Heiliger verehrt.

Kampfbegegnungen: Kreiton ist mit vielen Abenteurergruppen und städtischen Verwaltungen befreundet. Oft reist er als Gruppenmitglied, Freund eines Würdenträgers oder als Gesandter und kommt denen zur Hilfe, welche ihm würdig erscheinen.

Rollenspiel: Kreiton ist nicht wie andere Zwerge. Im Gespräch ist er die Ruhe in Person, im Kampf aber ein Wirbelwind der Gefühle, da er versucht, mit der Natur selbst eins zu werden.


Referenz: NSCK - Seite 142