Hainhüter
Hainhüter HG 17
EP 102.400
Halb-elfischer Mönch 18
RN Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 27, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +6 GE, +4 Mönch, +4 Rüstung, +5 WE)
TP 148 (18W8+64)
REF +19, WIL +18, ZÄH +16; +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Krankheit, Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen; ZR 28
ANGRIFF
Bewegungsrate 27 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +2, +21/+16/+11 (2W8+4) oder Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4+2/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel +2+24/+24/+19/+19/+14/+14/+9 (2W8+4)
Fernkampf Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4+2/19 -20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (18/Tag, SG 24), Schlaghagel, Vibrierende Handfläche (1/Tag, SG 24)
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Mönch versucht, mittels Bluffen oder Diplomatie an seinen Gegner heranzukommen, nachdem er seine Tränke: Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke getrunken hat.
Im Kampf Gegen einen einzelnen Gegner eröffnet der Mönch den Kampf mittels Betäubender Schlag, den er mit Verbesserter Konzentrierter Schlag verbindet. Dann versucht er, einen betäubten Gegner in den Ringkampf zu verwickeln. Gegen mehrere Gegner verwendet er Schlaghagel und versucht dabei Kampfmanöver für Entwaffnen und Zu-Fall-Bringen, um so viele Gegner wie möglich zu entwaffnen oder zu Boden zu schlagen; wenn diese Gegner dann Gelegenheitsangriffe provozieren, schlägt er zu. Gegen Gegner, die zu groß sind, um sie in den Ringkampf zu verwickeln, oder die gegen Betäubung immun sind, greift er auf seinen Ki-Vorrat zurück, um seine Bewegungsrate zu erhöhen und anschließend Tänzelnder Angriff oder Verbesserter Konzentrierter Schlag für Plänkelangriffe einzusetzen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Bärenstärke besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: TP 112; ZÄH +14; Nahkampf Waffenloser Schlag +2, +21/+16/+11 (2W8+2) oder Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4/19-20) oder Schlaghagel (Waffenloser Schlag +2) +22/+22/+17/+17/+12/+12/+7 (2W8+2); Fernkampf Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +20/+15/+10 (1W4/19-20); ST 10, KO 12; KMV 45 (47 gegen Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +4, Schwimmen +5.
SPIELWERTE
ST 14, GE 22, KO 16, IN 13, WE 20, CH 11,
GAB +13; KMB +24 (Ringkampf +26,Zu-Fall-Bringen +28); KMV 47 (49 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Defensive Kampfweise, Defensives Kampftraining, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Flinke Manöver, Gegenschlag, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Tänzelnder Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +33 (Springen +75), Auftreten (Tanzen) +6, Bluffen +8, Diplomatie +8, Heimlichkeit +23, Klettern +4, Motiv erkennen +26, Schwimmen +5, Wahrnehmung +24, Wissen (Geschichte) +8, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Religion) +7
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Gnomisch; Sprache von Sonne und Mond
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Diamantseele, Elfenblut, Ki-Vorrat (14 Punkte, Adamant, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Hochsprung, Sturz abbremsen 27 m, Unversehrtheit des Körpers, Weiter Schritt, Zeitloser Körper
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen, Trank: Bärenstärke, Trank: Entropieschild (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Universelles Lösungsmittel (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Amulett der mächtigen Fäuste +2, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +6, Rüstungsarmschienen+4, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +1, 298 GM
Hainhüter tun alles, was nötig ist, um Druidenhaine und andere heilige Orte der Macht zu beschützen.
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