Giftkünstler
Giftkünstler HG 10
EP 9.600
Menschlicher Mönch 11
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +8; Sinne Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 21, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen,+4 GE, +2 Mönch, +2 Rüstung, +3 WE)
TP 60 (11W8+7)
ZÄH +8, REF +12, WIL +11; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Gift, Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +12/+7 (1W10+1/19-20) oder Waffenloser Schlaghagel +13/+13/+8/+8/+3 (1W10+1/19-20)
Fernkampf Schuriken +12/+7 (1W2+1 plus Gift) oder Schuriken-Schlaghagel +13/+13/+8/+8/+3 (1W2+1 plus Gift)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (11/Tag, SG 18), Schlaghagel
TAKTIK
Vor dem Kampf Der Mönch tarnt seine Schuriken als die metallenen Zimbeln im Inneren seines Tamburins und trägt 2 Anwendungen Schwarzviperngift oder Drowgift auf, ehe er in den Kampf zieht. Er nutzt Auftreten, Bluffen oder andere Mittel der Täuschung, um zu seinem Ziel zu gelangen.
Im Kampf Sollte der Mönch sich in der Unterzahl wiederfinden, nutzt er Schlaghagel mit seinen vergifteten Schuriken. Im Nahkampf bleibt er in Bewegung und setzt Finten ein. Gelingt eine Finte, führt er ein Kampfmanöver für Zu-Fall-Bringen gegen diesen Gegner durch. Liegt der Gegner einmal auf dem Boden, verwendet er Betäubender Schlag. Ein Giftkünstler zögert nicht, aus einem Kampf zu fliehen, sollte er unterlegen oder ernsthaft verletzt sein. Er trinkt dann seinen Trank: Unsichtbarkeit und setzt sich ab, bis er einen Ort findet, wo er einen Trank: Selbstverkleidung zu sich nehmen, mit der Menge verschmelzen und Verschwinden kann.
SPIELWERTE
ST 12, GE 18, KO 10, IN
13, WE 17, CH 10,
GAB +8; KMB +12 (Zu-Fall-Bringen +14); KMV 30 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Fertigkeitsfokus (Bluffen), Kampfreflexe, Kernschuss, Konzentrierter Schlag, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Finte, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Waffenloser Schlag), Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +40), Auftreten (Schlaginstrumente, Tanzen) +8, Bluffen +16, Fingerfertigkeit +9, Heimlichkeit +15, Klettern +9, Motiv erkennen +17, Schwimmen +5, Sprachenkunde +3, Wahrnehmung +14
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Diamantkörper, Hochsprung, Ki-Vorrat (8 Punkte, Magisch, Rechtschaffen), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 15 m, Unversehrtheit des Körpers
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Selbstverkleidung, Trank: Unsichtbarkeit, Schwarzviperngift (4x), Drowgift (4x), Taggitöl; Sonstige Ausrüstung Schuriken (20x), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Rüstungsarmschienen +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, Tamburin, 71 GM
Der Giftkünstler gehört einem Kloster an, dessen Mönche die Erleuchtung durch die Perfektion von Mord und Meuchelmord suchen. Sie wenden Gifte an und sind Meister der Verkleidung. Im Umland ihrer Klöster werden sie oft sehr gefürchtet. Manchmal werden sie von Mönchen aus anderen Klöstern gejagt, die ihre finsteren Riten für eine Perversion klösterlicher Traditionen halten.
Natessa der Todesengel
Natessa kam als junge Frau zu dem Kloster auf der fernen Insel. Sie erzählte den Mönchen, dass sie ungewollt mit ihrem Pferd einen Mann getötet habe und sich nun wundere, weshalb sie sich erfüllt fühle. Die Mönche geleiteten sie hinein und unterwiesen sie in der Kunst des heiligen Mordens, obwohl sie älter als die anderen Schüler war. Seit diesem Tag ist sie in der Rangordnung aufgestiegen und gehört nun zu den am höchsten angesehenen Mördern ihres Ordens. Nur wenige vermuten in dem hübschen Mädchen mit dem jugendlichen Gang, welches man leicht wieder vergisst, eine erfahrene und brutale Mörderin.
Kampfbegegnungen: Die meisten wissen nicht, dass sie in einen Kampf mit Natessa verstrickt sind, bis ihnen ein vergifteter Wurfstein im Fleisch steckt. Natessa arbeitet in der Regel allein, greift aber auf Verstärkung zurück, sollte ihr Ziel besonders gut geschützt sein. Sie ist bereits mit ein paar Abenteurergruppen unterwegs gewesen, dann aber meist mit einer falschen Identität.
Rollenspiel: Wenn Natessa ein Ziel jagt, schlüpft sie in die Rolle einer reisenden Tamburinspielerin oder einer Prostituierten.