Beharrlicher Schläger HG 6


EP 2.400
Menschlicher Mönch 7
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Mönch, +4 Rüstung, +3 WE)
TP 45 (7W8+10)
REF +7, WIL +9, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Krankheit; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Waffenloser Schlag +10 (1W8+4) oder Sai [Meisterarbeit] +10 (1W4+4) oder Waffenloser Schlaghagel +10/+10/+5 (1W8+4)
Fernkampf Dolch +6 (1W4+4/19-20)
Besondere Angriffe Betäubender Schlag (7/Tag, SG 16), Schlaghagel


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Mönch trinkt seinen Trank: Magierrüstung.
Im Kampf Der Mönch nutzt seinen Sai zum Entwaffnen von Gegnern. Sollte ihm dies gelingen, lässt er einen Schlaghagel folgen, den er mit 1 Ki-Punkt verstärkt, um den Gegner zu betäuben.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Mönch die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 14.


SPIELWERTE


ST 18, GE 13, KO 12, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +5; KMB +11; KMV 25
Talente Ausweichen, Betäubender Schlag, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Skorpionstachel, Verbesserte Initiative, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Entwaffnen, Waffenfokus (Waffenloser Schlag)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +25), Auftreten (Schlaginstrumente) +6, Einschüchtern +6, Klettern +9, Motiv erkennen +13, Schwimmen +10, Wahrnehmung +11, Wissen (Geschichte) +5, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Hochsprung, Ki-Vorrat (6 Punkte, Magisch), Manövertraining, Reinheit des Körpers, Schnelle Bewegung, Sturz abbremsen 9 m, Unversehrtheit des Körpers
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Magierrüstung (2x), Trank: Magische Waffe (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch, Sai [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, 395 GM



Referenz: NSCK - Seite 135