Magier


NameKlasseVolkGesinnungHG
Vorsichtiger Magier[link1]Magier 1MenschN1/2
Straßenmagier[link2]Magier 2Gnom (Verzauberer)CN1
Söldnermagier[link3]Magier 3ElfNB2
Ermittelnder Magier[link4]Magier 4Mensch (Seher)RN3
Dschungelmagier[link5]Magier 5Elf (Wandler)NB4
Stammesseher[link6]Magier 6Halb-Ork (Seher)N5
Donnermagier[link7]Magier 7Halbling (Thaumaturg)RN6
Verführerischer Verzauberer[link8]Magier 8Elf (VerzaubererNB7
Höhlenmagier[link9]Magier 9Zwerg (Thaumaturg)NB8
Schabernack-Illusionist[link10]Magier 10Gnom (Illusionist)CN9
Untotenerschaffer[link11]Magier 11Mensch (Nekromant)N10
Zahnbewehrter Wandler[link12]Magier 12Halb-Ork (Wandler)CB11
Pyronamischer Magier[link13]Magier 13Mensch (Thaumaturg)CB12
Heckenschützenmagier[link14]Magier 14Halb-Elf (Thaumaturg)RN13
Grausamer Magier[link15]Magier 15Mensch (Beschwörer)RB14
Tiefenmarschall[link16]Magier 16Zwerg (Bannwirker)RN15
Magierspion[link17]Magier 17GnomNB16
Meisternekromant[link18]Magier 18Mensch (Nekromant)NB17
Puppenspieler[link19]Magier 19Halb-Elf (Verzauberer)CB18
Meistermagier[link20]Magier 20ElfN19

Vorsichtiger Magier HG 1/2


EP 200
Menschlicher Magier[link21] 1
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Wahrnehmung[link24] +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, +4 Rüstung)
TP 9 (1W6+3)
REF +1, WIL +3, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab[link25] +0 (1W6)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings[link26] (6/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. – Brennende Hände[link27] (SG 14), Magierrüstung[link28]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link29] (SG 13), Magie entdecken[link30], Resistenz[link31]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28].
Im Kampf Der Magier[link21] nutzt Hand des Lehrlings[link26], um seinen Kampfstab[link25] zu werfen oder Brennende Hände[link27] zu wirken. Er bietet an, seine Schriftrolle[link32]: Person vergrößern[link33] auf einen Verbündeten zu nutzen, der ihn im Gegenzug beschützt.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 10.


SPIELWERTE


ST 10, GE 13, KO 14, IN 17, WE 12, CH 8,
GAB +0; KMB +0; KMV 11
Talente Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Wachsamkeit[link37]
Fertigkeiten Motiv erkennen[link38] +3, Sprachenkunde[link39] +7, Wahrnehmung[link24] +4, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte)[link40] +7, Zauberkunde[link41] +7
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Rabe)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Leichte Wunden heilen[link44] (2x), Trank[link43]: Schild des Glaubens[link45], Schriftrolle[link32]: Elementen trotzen[link46], Schriftrolle[link32]: Person vergrößern[link33], Schriftrolle[link32]: Reittier[link47], Schriftrolle[link32]: Schild[link48] (2x), Schriftrolle[link32]: Schmieren[link49], Schriftrolle[link32]: Sprachen verstehen[link50] (2x), Rauchstäbe[link51] (2x); Sonstige Ausrüstung Kampfstab[link25], Gegengift[link52], Zauberbuch[link53], Sonnenzepter[link54] (5x), 40 GM


Diese Magier sind Abenteurerfrischlinge, die nach Beschützern suchen.


Holdreda Danton

Holdreda liebt die Magie, riskiert aber ungern ihr Leben. Nach einigen schlecht bezahlten Aufgaben für den Hauptmann der Wache hat sie sich entschieden, auf Abenteuer auszuziehen, sucht aber nach einer starken Gruppe, die sie beschützt.


Strassenmagier HG 1


EP 400
Gnomischer Magier[link21] (Verzauberer) 2
CN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link55])
INI +1; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +2


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11 (+1 Ausweichen, +1 GE, +1 Größe); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 14 (2W6+5)
REF +1, WIL +2, ZÄH +2; +2 gegen Illusionen[link57]
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link58] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch[link59] +3 (1W3+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust[link60] +4 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link61] gegen goblinoide und reptilische Humanoide (Gnomische)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2; Konzentration +3)
1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link62] (SG 12),Tanzende Lichter[link63], Mit Tieren sprechen[link64], Zaubertrick[link65]
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 2; Konzentration +4)
5/Tag – Hauch der Benommenheit[link66]
Vorbereitete Magierzauber (ZS 2; Konzentration +4)
1. – Person bezaubern[link67] (SG 13), Schlaf[link68] (SG 13), Schmieren[link49], Sprühende Farben[link69] (SG 14)
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch[link62] (2x, SG 13), Magierhand[link70], Tanzende Lichter[link63]Verbotene Schulen Bannmagie[link71], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Im Kampf Der Magier[link21] wirkt zunächst Sprühende Farben[link69] und anschließend Schmieren[link49] auf den Bereich zwischen sich und Gegnern. Sollte er bedroht werden, trinkt er seinen Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73].


SPIELWERTE


ST 12, GE 13, KO 14, IN 15, WE 8, CH 12,
GAB +1; KMB +1; KMV 13
Talente Ausweichen[link74], Schriftrolle anfertigen[link35]
Fertigkeiten Bluffen[link75] +3, Wahrnehmung[link24] +2, Wissen (Arkanes, Geographie, Geschichte)[link40] +6, Wissen (Lokales)[link40] +7, Zauberkunde[link41] +6
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Amulett), Bezauberndes Lächeln[link76]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Leichte Wunden heilen[link44] (2x), Schriftrolle[link32]: Rascher Rückzug[link77] (2x), Schriftrolle[link32]: Selbstverkleidung[link78] (2x), Schriftrolle[link32]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Verhüllender Nebel[link79] (2x), Alchemistenfeuer[link80] (2x), Donnersteine[link81] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59], Leichte Armbrust[link60] mit 10 Bolzen [Meisterarbeit], Schildbrosche[link82] (10 Ladungen), Rauchstäbe[link51] (2x), Zauberbuch[link53], 67 GM


Der Straßenmagier nutzt sein Können zum Geldverdienen.


Söldnermagier HG 2


EP 600
Elfischer Magier[link21] 3
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83])
INI +2; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +5


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 Rüstung)
TP 19 (3W6+6)
REF +3, WIL +3, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung[link84]
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier[link85] [Meisterarbeit] +3 (1W6+1/18-20)
Fernkampf Langbogen[link86] [Meisterarbeit] +4 (1W8/×3)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings[link26] (6/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 3; Konzentration +6)
2. – Sengender Strahl[link87], Spiegelbilder[link88]
1. – Magisches Geschoss[link89], Schild[link48], Schockgriff[link90]
0. (beliebig oft) – Benommenheit[link91] (SG 13),Licht[link92], Magie entdecken[link30], Resistenz[link31]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] nutzt seinen Zauberstab[link93], um Magierrüstung zu wirken.
Im Kampf Der Magier[link21] greift mit Sengendem Strahl[link87], seinem Langbogen[link86] und Hand des Lehrlings an. Sollte er in den Nahkampf gezwungen werden, wirkt er Spiegelbilder[link88] undVerhüllender Nebel[link79].
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 10.


SPIELWERTE


ST 12, GE 15, KO 12, IN 17, WE 10, CH 8,
GAB +1; KMB +2; KMV 14
Talente Im Kampf zaubern[link34], Kernschuss[link94], Schriftrolle anfertigen[link35]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +4, Heimlichkeit[link96] +4 Klettern[link97] +2, Wahrnehmung[link24] +5, Wissen (Arkanes)[link40] +9, Wissen (Geschichte)[link40] +7, Zauberkunde[link41] +9 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link98] zu identifizieren +11)
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Rapier), Elfenmagie[link99], Waffenvertrautheit[link100]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Schriftrolle[link32]: Glitzerstaub[link102], Schriftrolle[link32]: Magische Waffe[link103], Schriftrolle[link32]: Sengender Strahl[link87], Schriftrolle[link32]: Spiegelbilder[link88] (2x), Schriftrolle[link32]: Schutz vor Bösem[link104], Schriftrolle[link32]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Verhüllender Nebel[link79], Zauberstab[link93]: Magierrüstung[link28] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Langbogen[link86] [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Rapier[link85] [Meisterarbeit], Zauberbuch[link53], 113 GM


Diese Söldnermagier können viele Funktionen erfüllen und verlangen hohe Bezahlung für ihre Vielseitigkeit.


Ermittelnder Magier HG 3


EP 800
Menschlicher Magier[link21] (Seher) 4
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +8; Sinne Wahrnehmung[link24] +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung)
TP 22 (4W6+6)
REF +3, WIL +5, ZÄH +2


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Knüppel[link105] +1 (1W6-1)
Fernkampf Leichte Armbrust[link60] +4 (1W8/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 4; Konzentration +8)
7/Tag – Glück des Wahrsagers[link106] (+2)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 4; Konzentration +8)
2. – Gedanken wahrnehmen[link107] (SG 16), Katzenhafte Anmut[link108], Spinnennetz[link109] (2x, SG 16)
1. – Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Magisches Geschoß[link89] (2x),Sprachen verstehen[link50]
0. (beliebig oft) – Botschaft[link111], Gift entdecken[link112], Magie entdecken[link30], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Illusion[link57], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28].
Im Kampf Sollte der Magier[link21] überrascht werden, macht er Gebrauch von Vorgewarnt, um während der Überraschungsrunde[link113] Katzenhafte Anmut[link108] zu wirken. Er nutzt Schlaf[link68], Spinnennetz[link109] oder Sprühende Farben[link69] gegen Ziele, die er gefangennehmen will.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 18, WE 12, CH 10,
GAB +2; KMB +1; KMV 15
Talente Ausweichen[link74], Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36]
Fertigkeiten Diplomatie[link114] +4, Einschüchtern[link115] +4, Motiv erkennen[link38] +5, Wahrnehmung[link24] +5, Wissen (Adel, Geographie, Geschichte, Religion)[link40] +8, Wissen (Arkanes, Lokales)[link40] +10, Zauberkunde[link41] +11
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Schutzring[link116] +1), Vorgewarnt[link117]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Schriftrolle[link32]: Gedanken wahrnehmen[link107], Schriftrolle[link32]: Gegenstand aufspüren[link118], Schriftrolle[link32]: Klopfen[link119], Schriftrolle[link32]: Schlaf[link68] (2x), Zauberstab[link93]: Sprühende Farben[link69] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Knüppel[link105], Leichte Armbrust[link60] mit 20 Bolzen, Schutzring[link116] +1, Handschellen[link120], Zauberbuch[link53], 125 GM


Ein Ermittelnder Magier arbeitet mit der Stadtwache zusammen, um Verbrechen zu untersuchen.


Dschungelmagier HG 4


Elfischer Magier[link21] (Wandler) 5 Ep 1,200
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 28 (5W6+8)
REF +6, WIL +5, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung[link84]
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert[link121] [Meisterarbeit] +3 (1W8/19-20)
Fernkampf Kurzbogen[link86] +5 (1W6/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 5; Konzentration +9)
7/Tag – Telekinetische Faust[link122] (1W4+2 Wuchtschaden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 5; Konzentration +9)
3. – Bestiengestalt I[link123], verstärkte Brennende Hände[link27] (SG 16), Standort vortäuschen[link124]
2. – Schwarm herbeizaubern[link125], Spinnenklettern[link126], Spinnennetz[link109] (SG 16), Unsichtbarkeit[link73]
1. – Brennende Hände[link27] (SG 16), Federfall[link110],Magierrüstung[link28], Schmieren[link49], Verhüllender Nebel[link79]
0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung[link127] (SG 14), Geisterhaftes Geräusch[link62] (SG 14), Magierhand[link70], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Erkenntnismagie[link128], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28]. Wenn er seine Zauber vorbereitet, nutzt er Körperliche Verbesserung[link129], um seine Konstitution[link130] zu erhöhen. Er studiert den Kampfschauplatz, um den besten Ort für Zauber wie Schmieren[link49] und Spinnennetz[link109] zu finden, ehe er sich in einem Hinterhalt versteckt.
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Spinnennetz[link109] auf seine Gegner oder deren Weg, insbesondere wenn eine Grube oder Schlucht vorhanden sein sollte. In dem beschworenen Netz setzt er Schwarm herbeizaubern[link125] ein. Sollten gefangene Gegner aus dem Netz entkommen, wirkt er auf diese verstärkte Brennende Hände[link27].
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 13, IN 18, WE 12, CH 8,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Blitzschnelle Reflexe[link131], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133]), Zauber verstärken[link134]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +7, Fliegen[link135] +7, Klettern[link97] +3, Schwimmen[link136] +1, Überlebenskunst[link137] +4, Wahrnehmung[link24] +7, Wissen (Arkanes)[link40] +12, Wissen (Geographie)[link40] +10, Wissen (Geschichte)[link40] +9, Wissen (Natur)[link40] +11, Zauberkunde[link41] +12 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link98] zu identifizieren +14)
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Affe), Elfenmagie, Körperliche Verbesserung[link129] +2, Waffenvertrautheit[link100]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Trank[link43]: Spurloses Gehen (2x), Schriftrolle[link32]: Feuerwerk[link138], Schriftrolle[link32]: Katzenhafte Anmut[link108], Schriftrolle[link32]: Spinnennetz[link109], Schriftrolle[link32]: Stinkende Wolke[link139]; Sonstige Ausrüstung Langschwert[link121] [Meisterarbeit], Kurzbogen[link86] mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Zauberbuch[link53], 104 GM


Dschungelmagier leben in Harmonie mit der Natur. Man verwechselt sie oft mit Druiden; diese Irrtümer nutzen sie zuweilen zu ihrem Vorteil. Viele von ihnen bedienen sich natürlicher Materialien für ihre magischen Ausrüstungsgegenstände: Aus großen Blättern und Fellen werden Zauberbücher angefertigt, unbearbeitete Äste dienen als Zauberstäbe und Gräser werden gelegentlich zu Ringen zusammengeknotet.


Mandar Tamarisa

Mandar ist eine im Dschungel lebende Eremitin, die kein Problem damit hat, wochenlang mit niemandem ein Wort zu wechseln. Gegenüber Fremden verhält sie sich absichtlich wild und tierhaft, damit man ihre Macht und ihr Wissen unterschätzt. Manchmal verbirgt sie den Wert teurer Zauberkomponenten[link141] und schwächerer magischer Gegenstände[link98], indem sie diese wie wertlose Schmuckstücke behandelt, so dass andere den wahren Wert nicht erkennen. Manche glauben, dass Mandar in der Wildnis[link142] lebe, weil sie einen Groll gegenüber der Zivilisation hegt, wie es viele Druiden[link143] tun. Dies ist nicht der Fall – sie zieht nur einfach die Einsamkeit vor. Allerdings mag sie durchaus diverse Annehmlichkeiten und könnte in nahen Dörfern Zauber wirken oder mit Informationen handeln, um dafür Essen, Kleidung oder Süßigkeiten für sich und ihren Vertrauten[link144], den Affen Eink, einzutauschen. Dieser Affe folgt ihr überallhin und verfügt meistens über bessere Instinkte in Ortschaften als seine Herrin.

Kampfbegegnungen: Mandar greift die SC an oder führt angreifende Dorf bewohner an, um ihr Revier oder einen magischen Ort zu beschützen. Sie hat unter arkanen Gelehrten und Druiden[link143] Verbündete und könnte zusammen mit entsprechenden Abenteurern in Erscheinung treten, auch wenn diese sie allesamt als leicht merkwürdig einstufen.

Rollenspiel: Mandar könnten den SC in Bestiengestalt nachspionieren oder damit ihren Vertrauten[link144] beauftragen, ehe sie ihren Weg kreuzt und Fragen stellt. Sollten die SC erkennen, dass sie die Wildenur spielt, lässt sie ihre Maske sofort fallen und beweist ihr umfangreiches Wissen.


Stammesseher HG 5


EP 1.600
Halb-orkischer Magier[link21] (Seher) 6
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link145])
INI +8; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 GE, +4 Rüstung)
TP 41 (6W6+18)
REF +4, WIL +7, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link148]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert[link149] [Meisterarbeit] +3 (2W4-1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust[link60] +4 (1W8/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 6; Konzentration +10)
7/Tag – Glück des Wahrsagers[link106] (+3)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 6; Konzentration +10)
3. – Hast[link150] (SG 17), Hellhören/Hellsehen[link151], Person festhalten[link152] (SG 18), Tiefschlaf[link153] (SG 18)
2. – Feuerwerk[link138] (SG 16), Flammenkugel[link154] (SG 16), Hauch des Stumpfsinns[link155], Schläue des Fuchses[link156], Unsichtbares sehen[link147]
1. – Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89], Person bezaubern[link67] (SG 16), Schild[link48], Untote entdecken[link157]
0. (beliebig oft) – Botschaft[link111], Gift entdecken[link112], Magie entdecken[link30], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Illusion[link57], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28] und Unsichtbares sehen[link147]. Sollte er hinreichend Zeit für Vorbereitungen haben, belegt sich selbst mit Schläue des Fuchses[link156] und setzt seinen Zauberstab[link93]: Person vergrößern[link33] auf Verbündete ein.
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Hast[link150] auf Verbündete, Person festhalten[link152] auf den gefährlichsten Gegner und Hauch des Stumpfsinns[link155] auf einen Zauberkundigen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 14, IN 18, WE 13, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Trank brauen[link158], Verbesserte Initiative[link36], Zauberfokus[link132] (Verzauberung[link84])
Fertigkeiten Diplomatie[link114] +3, Einschüchtern[link115] +6, Heilkunde[link159] +5, Motiv erkennen[link38] +3, Überlebenskunst[link137] +3, Wahrnehmung[link24] +7, Wissen (Arkanes)[link40] +11, Wissen (Geographie, Geschichte, Lokales, Natur)[link40] +8, Wissen (Religion)[link40] +9, Zauberkunde[link41] +12
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Krummschwert[link149]), Orkblut[link160], Vorgewarnt[link117], Waffenvertrautheit[link161]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Katzenhafte Anmut[link108] (2x), Trank[link43]: Leichte Wunden heilen[link44] (2x), Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Trank[link43]: Schutz vor Pfeilen[link162], Schriftrolle[link32]: Magierrüstung[link28] (2x), Schriftrolle[link32]: Reittier[link47], Schriftrolle[link32]: Sprachen verstehen[link50], Zauberstab[link93]: Person vergrößern[link33] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust[link60] mit 20 Bolzen, Krummschwert[link149] [Meisterarbeit], Resistenzumhang[link163] +1, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 239 GM


Der Stammesseher spricht mit feindseligen Geistern und interpretiert die Omen, die seinen Stamm beeinflussen.


Gereschek die Sehende

Gereschek wurde von ihrem Vater, dem vorherigen Seher des Stammes, ausgebildet und erbte seine Aufgaben, als er im Kampf gegen einen zornigen Geist f iel. Sie versucht, Gewalt und Kämpfen aus dem Weg zu gehen, und würde einen Feind lieber besänftigen, statt ihn zu töten, um zu erfahren, was er weiß.

Kampfbegegnungen: Gereschek rät ihrem Stamm, die SC aufgrund der Informationen, die sie durch ein Vorzeichen, oder indem sie ihnen nachspionierte, erlangt hat, gefangenzunehmen.

Rollenspiel: Gereschek könnte ein Vorzeichen erblickt oder von einem Geist gehört haben, dass die SC für ihr Überleben oder das ihres Stammes von Bedeutung sind.


Donnermagier HG 6


EP 2.400
Halbling-Magier[link21] (Thaumaturg) 7
RN Kleiner Humanoider[link22] (Halbling[link164])
INI +7; Sinne Wahrnehmung[link24] +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe)
TP 37 (7W6+10)
REF +7, WIL +10, ZÄH +5; +2 gegen Furcht
SR 10/Magie (nur gegen Fernkampfangriffe; 30 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch[link59] +2 (1W3-2/19-20) oder Kampfstab[link25] +2 (1W4-2)
Fernkampf Dolch[link59] +7 (1W3-2/19-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+3 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Energiegeschoss[link165] (1W4+3)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – Brüllen[link166] (SG 17), Schwarze Tentakel[link167]
3. – Blitz[link168] (2x, SG 16), verstärkter Schockgriff[link90], Schutz vor Energien[link169]
2. – Dunkelsicht[link170], Schutz vor Pfeilen[link162], Sengender Strahl[link87] (2x), Spiegelbilder[link88]
1. – Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Rascher Rückzug[link77], Schockgriff[link90] (2x),Sprühende Farben[link69] (SG 14)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen[link171] (SG 13), Ausbessern[link172], Magierhand[link70], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Erkenntnismagie[link128], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28] undschutz vor Pfeilen[link162]. Sollte er einen Verbündeten besitzen, der im Nahkampf angreift, belegt er diesen Verbündeten mit Schutz vor Energien[link169] (Elektrizität), um ihn vor seinem Blitz[link168] zu schützen; andernfalls wirkt er den Zauber auf sich selbst und schützt sich vor Feuer.
Im Kampf Der Magier[link21] versucht, möglichst viele Gegner mit Schwarzen Tentakeln[link167] zu erfassen, diesem Zauber lässt er einen Blitz[link168] folgen, um so viele Ziele wie möglich zu treffen. Er setzt seinen Imp ein, um unsichtbar[link173] Schockgriff[link90] und verstärkter Schockgriff[link90] zu übermitteln.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 12, IN 16, WE 13, CH 12,
GAB +3; KMB +0; KMV 14
Talente Eiserner Wille[link174], Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Verbesserter Vertrauter[link175], Zauber verstärken[link134]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +5 (Springen +1), Bluffen[link75] +6, Heimlichkeit[link96] +10, Klettern[link97] +0, Magischen Gegenstand benutzen[link176] +5, Wahrnehmung[link24] +10, Wissen (Arkanes)[link40] +13, Wissen (Baukunst)[link40] +7, Wissen (Die Ebenen)[link40] +8, Wissen (Gewölbe[link40]] +9, Zauberkunde[link41] +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Imp[link177])
Kampfausrüstung Perle der Macht[link178] (1. Grad), Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Trank[link43]: Teilweise Genesung[link179], Schriftrolle[link32]: Blitz[link168] (2x), Schriftrolle[link32]: Schutz vor Energien[link169], Schriftrolle[link32]: Schwarze Tentakel[link167], Schriftrolle[link32]: Spiegelbilder[link88] (2x), Schriftrolle[link32]: Unsichtbarkeit[link73] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59], Kampfstab[link25], Resistenzumhang[link163] +1, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 186 GM


Der Donnermagier manipuliert Schall und Elektrizität, um seine Feinde zu vernichten.


Zuket Amaral

Zuket ist eine durchschnittliche auf Abenteuer ausziehende Magierin[link21] mit einer lauten, aufgeschlossenen Persönlichkeit. Sie liebt es, neue Orte zu besuchen und zu erkunden. Es ist ihr nicht peinlich, mit offenem Mund wundersame Städte[link180] oder Landmarken anzustarren. Sie liebt große, laute Dinge, egal ob Gewitterstürme, Paraden oder Monster.

Kampfbegegnungen: Zuket greift die SC an, um sie aus einem Halblingdorf oder von lauten magischen Gegenständen[link98] zu vertreiben, auf die sie es abgesehen hat.

Rollenspiel: Zuket mag niemanden, der Schwächere drangsaliert. Daher könnte sie im Sinne eines SC eingreifen, ohne gefragt worden zu sein, wenn sie sieht, dass dieser SC Probleme hat und Hilfe benötigt.


Verzaubernder Verführer HG 7


EP 3.200
Elfischer Magier[link21] (Verzauberer) 8
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83])
INI +7; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 Natürlich, +3 GE, +4 Rüstung)
TP 40 (8W6+10)
REF +6, WIL +8, ZÄH +4; +2 gegen Verzauberung[link84]
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Rapier[link85] +4 (1W6/18-20)
Fernkampf Dolch[link59] +7 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Aura der Verzweiflung[link181] (8 Runden/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 8; Konzentration +12)
7/Tag – Hauch der Benommenheit[link66]
Vorbereitete Magierzauber (ZS 8; Konzentration +12)
4. – Dimensionstür[link182], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Tödliches Phantom[link183] (SG 18),Verwirrung[link184] (SG 19)
3. – Einflüsterung[link185] (SG 18), Geisterross[link186], Magie bannen[link187], Person festhalten[link152] (SG 18), Tiefschlaf[link153] (SG 18)
2. – Energien widerstehen[link188], Fürchterlicher Lachanfall[link189] (SG 17), Gestalt verändern[link190], Monsterbenommenheit[link191] (SG 17), Unsichtbarkeit[link73]
1. – Bauchreden[link192] (SG 15), Magierrüstung[link28], Person bezaubern[link67] (2x, SG 16), Schild[link48], Sprühende Farben[link69] (SG 15)
0. (beliebig oft) – Benommenheit[link91] (SG 15), Erschöpfende Berührung[link127] (SG 14), Magierhand[link70], Resistenz[link31]
Verbotene Schulen Erkenntnismagie[link128], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28].
Im Kampf Der Magier[link21] nutzt Person bezaubern[link67], Verwirrung[link184] und Einflüsterung[link185], um seine Gegner gegeneinander zu hetzen. Indem er Mächtige Unsichtbarkeit[link73] auf sich selbst wirkt, kann er verborgen bleiben, während er seine Ziele manipuliert. Gegen feindliche Zauberkundige nutzt er seinen Zauberstab[link93]: Hauch des Stumpfsinns[link155].
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 12, IN 18, WE 8, CH 12,
GAB +4; KMB +4; KMV 18
Talente Eiserner Wille[link174], Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Zauberfokus[link132] (Verzauberung[link84]), Zauberstäbe herstellen[link193]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +8, Auftreten (Tanzen)[link194] +4, Bluffen[link75] +9, Diplomatie[link114] +6, Motiv erkennen[link38] +3, Wahrnehmung[link24] +9, Wissen (Adel, Lokales)[link40] +11, Wissen (Arkanes)[link40] +15, Zauberkunde[link41] +15 (Zum Identifizieren der Eigenschaften magischer Gegenstände[link98] +17)
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Orkisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Viper), Bezauberndes Lächeln[link76], Elfenmagie[link99], Waffenvertrautheit[link100]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Einflüsterung[link185], Schriftrolle[link32]: Magie bannen[link187], Zauberstab[link93]: Hauch des Stumpfsinns[link155] (10 Ladungen), Zauberstab[link93]: Person bezaubern[link67] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Schläue des Fuchses[link156] (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59], Rapier[link85], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Resistenzumhang[link163] +1, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 303 GM


Verführerische Verzauberer nutzen Magie, um die Freuden des sterbliche Dasein zu genießen. In der Regel bedeutet dies, dass sie andere dazu bringen, ihnen Dinge zu geben. Diese Magier können überall dort angetroffen werden, wo sie die schönen Dinge des Lebens erhalten können. Viele von ihnen werden zu Kennern eines bestimmten Genusses und ziehen von Ort zu Ort, um die Leute um die seltensten Edelsteine oder Werke von Meisterkünstlern zu betrügen oder um den schönsten Edeldamen Küsse abzuringen.zu überspringen.


Vaeleus die Bezaubernde

Vaeleus steht im Ruf zu bekommen, was sie will – gutes Essen, hochwertigen Wein, sogar Sex. Was sie mit ihrem Aussehen, Worten und sanften Berührungen nicht erreicht, holt sie sich mittels Magie. Viele Bewohner der Stadt[link180], in der sie sich gerade auf hält, glauben, ihr größter Liebhaber, bester Freund oder Vertrauter[link144] zu sein. Vaeleus ist daran gewohnt, dass ihre Lügen und Tricks schließlich wie Kartenhäuser auseinanderfallen – oft muss sie einen Ort in aller Eile verlassen, wenn Liebhaber oder Händler erkennen, dass sie gegen ihren Willen zu manchen Dingen veranlasst wurden. Vaeleus sucht sich dann einfach einen neuen Ort mit neuen Zielen und neuen Freuden, die sie erleben will. Sie macht sich keine Gedanken über die Brücken, die sie hinter sich niederbrennt, schließlich besitzen diese Leute für sie ja gar keine Bedeutung.

Kampfbegegnungen: Die SC könnten mit Vaeleus kämpfen, weil diese einen ihrer Freunde oder Verbündeten ausgenutzt und hereingelegt hat. Allerdings könnte sie diesen Freund derart unter ihrer Fuchtel haben, dass er sich auf ihre Seite und gegen die SC stellt.

Rollenspiel: In bestimmten Kreisen ist Vaeleus äußerst respektiert und wird fast als Heilige betrachtet, der keine Fehler unterlaufen. Möglicherweise wird sie den SC empfohlen, wenn diese Informationen oder Kontakte suchen. Sie scheint jeden zu kennen und kann für die richtige Geldsumme alle möglichen Strippen ziehen. Natürlich nimmt sie am liebsten das Geld, ohne dafür selbst etwas zu tun, und nutzt ihre Zauber und Verzauberungen[link84], um den schwierigen Teil zu überspringen.


Höhlenmagier HG 8


EP 4.800
Zwergischer Magier[link21] (Thaumaturg) 9
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link195])b
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung[link24] +12


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, –1 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 92 (9W6+58)
REF +2, WIL +9, ZÄH +8; +2 gegen Gift[link196], Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link197]
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link198] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen); Immunitäten Feuer (108 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Streitaxt[link199] +5 (1W8+1/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link61] gegen goblinoide und orkische Humanoide, Starke Zauber (+4 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 9; Konzentration +13)
Beliebig oft – Elementarwand[link200] (9 Runden/Tag)
7/Tag – Energiegeschoss[link165] (1W4+4)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 9; Konzentration +13)
5. – Fels zu Schlamm verwandeln[link201], Kältekegel[link202] (SG 20)
4. – Mächtige Unsichtbarkeit[link73], verstärkter Säurepfeil[link203], Stein formen[link204], Unverwüstliche Sphäre[link205] (SG 19)
3. – Entkräftender Strahl[link206] (SG 17), Feuerball[link207] (SG 18), Gasförmige Gestalt[link208], Magie bannen[link187], Stinkende Wolke[link139] (SG 17)
2. – Ausdauer des Ochsen[link209], Säurepfeil[link203], Schutz vor Energien[link169], Schwarm herbeizaubern[link125], Sengender Strahl[link87], Spinnenklettern[link126]
1. – Brennende Hände[link27] (2x, SG 16), Sprühende Farben[link69] (SG 15), Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Schwächestrahl[link210] (SG 15)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken[link30], Magierhand[link70], Säurespritzer[link211], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Nekromantie[link72], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Ausdauer des Ochsen[link209], Magierrüstung[link28] und Schutz vor Energien[link169] (Feuer).
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Mächtige Unsichtbarkeit[link73], dann nutzt er Fels zu Schlamm verwandeln[link201], um Gegner festzusetzen. Auf feststeckende Ziele wirkt er Flächenschadenszauber und nutzt Stinkende Wolke[link139] und Unverwüstliche Sphäre[link205], um jene zu behindern, die dem Schlamm entkommen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen[link209], Magierrüstung[link28] und Schutz vor Energien[link169] (Feuer) besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 11, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11; TP 74; ZÄH +6; Immunitäten Keine; KO 16.


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 20, IN 18, WE 16, CH 8,
GAB +4; KMB +5; KMV 15 (19 gegen Ansturm[link212] oder Zu-Fall-Bringen[link213])
Talente Abhärtung[link214], Durchschlagende Zauber[link215], Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133]), Zauber verstärken[link134]
Fertigkeiten Fliegen[link135] +6, Handwerk (Alchemie)[link216] +12, Klettern[link97] +4, Motiv erkennen[link38] +4, Schätzen[link217] +15 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +17), Wahrnehmung[link24] +12 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +14), Wissen (Arkanes, Gewölbe)[link40] +16, Wissen (Baukunst)[link40] +12, Zauberkunde[link41] +16
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Fledermaus)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Schriftrolle[link32]: Fester Nebel[link218], Schriftrolle[link32]: Hellhören/Hellsehen[link151], Schriftrolle[link32]: Stein formen[link204], Schriftrolle[link32]: Stinkende Wolke[link139]; Sonstige Ausrüstung Streitaxt[link199], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +2, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 665 GM


Der Höhlenmagier manipuliert die Energie der Felsen im Inneren der Erde.


Karatscheck der Ätzende

Karatscheck besaß schon immer eine Affinität für Erde, Stein, Edelsteine und das Graben. Er war aber nicht daran interessiert, einer Gottheit der Erde oder den druidischen Mächten der elementaren Erde zu dienen, sondern wollte den lebenden Fels seinem Willen unterwerfen, so dass er den Weg der arkanen Magie wählte. Nun nutzt er seine Magie, um die Schätze der Erde aufzuspüren und den wertlosen Fels um diese herum abzutragen. Sollte er nicht leicht an eine wertvolle Erz- oder Edelsteinader gelangen können, bringt er den Bereich darum zum Einsturz, so dass andere sie nicht erreichen können und er Gelegenheit bekommt, seine Schürffähigkeiten zu verbessern.


Schabernack-Illusionist HG 9


EP 6.400
Gnomischer Magier[link21] (Illusionist) 10
CN Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link55])
INI +6; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +9


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 73 (10W6+36)
REF +6, WIL +10, ZÄH +7; +2 gegen Illusionen[link57]
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link58] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch[link59] [Meisterarbeit] +5 (1W3-2/19-20)
Fernkampf Dolch[link59] [Meisterarbeit] +9 (1W3-2/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link61] gegen goblinoide und reptilische Humanoide Gnomische
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)1/Tag – Geisterhaftes Geräusch[link62] (SG 12), Mit Tieren sprechen[link64], Tanzende Lichter[link63], Zaubertrick[link65]
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 10; Konzentration +14)
Beliebig oft – Unsichtbarkeitsfeld[link220] (10 Runden/Tag)
7/Tag – Blendstrahl[link221]
Vorbereitete Magierzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Eigenständiges Trugbild[link222] (SG 21), Teleportieren[link223], Todeswolke[link224] (SG 19)
4. – Fester Nebel[link218], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Tödliches Phantom[link183] (SG 20), verstärkter Sengender Strahl[link87], Stein formen[link204]
3. – Fliegen[link225], Hast[link150] (SG 17), Mächtiges Trugbild[link226] (SG 19), Magie bannen[link187], Standort vortäuschen[link124]
2. – Gedanken wahrnehmen[link107] (SG 16), Glitzerstaub[link102] (SG 16), Hypnotisches Muster[link227] (SG 18), Magischer Mund[link228], Sengender Strahl[link87], Spiegelbilder[link88]
1. – Federfall[link110], Magisches Geschoss[link89], Schmieren[link49], Sprühende Farben[link69] (2x, SG 17), Stilles Trugbild[link229] (SG 17)
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch[link62] (SG 16), Magie entdecken[link30], Magierhand[link70], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Nekromantie[link72], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28] mit Hilfe seines Zauberstabes.
Im Kampf Der Magier[link21] zieht es vor, anderen Streiche zu spielen, anstatt sie vorsätzlich zu verletzen. Er wirkt Mächtige Unsichtbarkeit[link73] und belästigt und ärgert seine Ziele sodann mit Glitzerstaub[link102], Schmieren[link49], Mächtiges Trugbild[link226], Eigenständiges Trugbild[link222] und Fester Nebel[link218]. Sollte er mit tödlicher Gewalt angriffen werden, schlägt er mit Todeswolke[link224], verstärkter Sengender Strahl[link87] und Magisches Geschoss[link89] zurück.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 16, IN 18, WE 14, CH 12,
GAB +5; KMB +2; KMV 16
Talente Ausweichen[link74], Im Kampf zaubern[link34], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauberfokus[link132] (Illusion[link57]), Zauberstäbe herstellen[link193], Zauber verstärken[link134]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +7 (Springen +3), Auftreten (Redekunst)[link194] +6, Fliegen[link135] +12, Handwerk (Bildhauerei)[link216] +14, Heimlichkeit[link96] +11, Schätzen[link217] +12, Wahrnehmung[link24] +9, Wissen (Arkanes)[link40] +17, Wissen (Geographie, Lokales, Natur)[link40] +10, Zauberkunde[link41] +17
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Rabe), Ausgedehnte Illusionen[link231] (+5 Runden)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232], Schriftrolle[link32]: verstärkter Sengender Strahl[link87], Schriftrolle[link32]: Standort vortäuschen[link124], Schriftrolle[link32]: Teleportieren[link223], Zauberstab[link93]: Brennende Hände[link27] (ZS 5, 20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Magierrüstung[link28] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Unsichtbarkeit[link73] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59] [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Gürtel der großen Konstitution[link233] +2, Resistenzumhang[link163] +1, Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +2, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], Jadestaub für Magischer Mund[link228] (Wert 50 GM), 998 GM


Diesen Illusionisten ist nichts heilig. Sie sind der Fluch humorloser Abenteurer. Manchmal verwechselt man ihre Tricks mit feindlichen Angriffen, doch selbst in gefährlichen Situationen kommt für sie der Spaß an erster Stelle.


Majet Silberader

Majet ist eine Künstlerin, die Ton, Licht und Klänge formt. Sie ist vom Spiel von Licht und Schatten auf Körpern fasziniert und studiert intensiv Leute und Gegenstände, um ihre Gestalten und Oberflächen zu verstehen und sich einzuprägen. Sie behauptet, eine makellose Illusion[link57] von jedem, dem sie je begegnet ist, und allem, was sie je berührt hat, erschaffen zu können. Seit Jahren nutzt sie ihr Können, um Leute zu verwirren und zu unterhalten. Sie nimmt nichts ernst, nicht einmal die Zerstörung ihrer Werke – sie gibt sich damit zufrieden, sie vollständig memoriert zu haben, weiß sie doch, dass sie alles neu erschaffen kann.

Kampfbegegnungen: Majet liebt Späße, weiß oft aber nicht, wann sie es übertreibt. Ein in ihren Augen harmloser Streich könnte von den SC als Angriffeiner feindlichen, unsichtbaren Macht verstanden werden.

Rollenspiel: Majet könnte freiwillig mit den SC reisen, insbesondere wenn diese berühmt sind, so dass sie ihr Äußeres oder fremdartige, neue Monster studieren kann.


Untotenerschaffer HG 10


EP 9.600
Menschlicher Magier[link21] (Nekromant) 11
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 100 (11W6+59)
REF +6, WIL +10, ZÄH +10
Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch[link59] [Meisterarbeit] +6 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren[link234] (SG 17, 8/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Grabeshauch[link235] (5 Runden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 11; Konzentration +16)
6. – Böser Blick[link236] (SG 23), Untote erschaffen[link237]
5. – Böswillige Verwandlung[link238] (SG 20), Magisches Gefäß[link239] (SG 22), Teleportieren[link223], Wellen der Erschöpfung[link240]
4. – Entkräftung[link241], Fester Nebel[link218], Feuerwand[link242], Furcht[link243] (SG 21), Tote beleben[link244]
3. – Entkräftender Strahl[link206] (SG 20), Feuerball[link207] (SG 18), Fliegen[link225], Flimmern[link245], Vampirgriff[link246] (2x)
2. – Blind- oder Taubheit verursachen[link247] (SG 19), Energien widerstehen[link188], Erschrecken[link248] (SG 19), Falsches Leben[link249], Sengender Strahl[link87], Unsichtbares sehen[link147]
1. – Alarm[link250], Brennende Hände[link27] (SG 16), Furcht auslösen[link251] (SG 18), Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89], Rascher Rückzug[link77], Untote entdecken[link157]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link29] (SG 17), Erschöpfende Berührung[link127] (SG 17), Magie entdecken[link30], Magie lesen[link252]
Verbotene Schulen Illusion[link57], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magier[link21]rüstung, Falsches Leben[link249], Energien widerstehen[link188] (Feuer) und Unsichtbares sehen[link147].
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Fester Nebel[link218] auf eine gegnerische Gruppe und anschließend Feuerwand[link242] als nach innen ausgerichteten Kreis rund um diesen Nebel[link253]. Gegner, die den Nebel[link253] verlassen wollen, greift er direkt mit Böser Blick[link236] und Entkräftung[link241] an. Möglicherweise wirkt er Furcht[link243], um Gegner durch die Feuerwand[link242], zu treiben, oder Feuerball[link207] auf eine Gruppe zusammenstehender Gegner.
Grundwerte Ohne Falsches Leben[link249], Magierrüstung[link28], Energien widerstehen[link188] und Unsichtbares sehen[link147] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Dunkelsicht 18 m; RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11; TP 85; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 16, IN 20, WE 8, CH 14,
GAB +5; KMB +5; KMV 16
Talente Abhärtung[link214], Eiserner Wille[link174], Im Kampf zaubern[link34], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Nekromantie[link72]), Schriftrolle anfertigen[link35], Trank brauen[link158], Untote befehligen[link255], Verbesserte Initiative[link36], Verbessertes Fokussieren[link256], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauberfokus[link132] (Nekromantie[link72])
Fertigkeiten Einschüchtern[link115] +7, Fliegen[link135] +5, Handwerk (Alchemie)[link216] +19, Heilkunde[link159] +4, Wahrnehmung[link24] +4, Wissen (Arkanes)[link40] +19, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur)[link40] +13, Wissen (Religion)[link40] +18, Zauberkunde[link41] +19
Sprachen Aklo, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Ratte), Lebenssicht[link257] (3 m, 11 Runden/Tag)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101] (2x), Trank[link43]: Standort vortäuschen[link124], Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73], Knochenrobe[link258]; Sonstige Ausrüstung Dolch[link59] [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Gürtel der großen Konstitution[link233] +2, Resistenzumhang[link163] +2, Nachtbrille[link259], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +2, Zauberbuch[link53], Kristall für Magisches Gefäß[link239] (Wert 100 GM), Onyxe (Wert 300 GM), 623 GM


Der Untotenerschaffer erschafft leidenschaftslos untotes Leben aus totem Fleisch und Knochen.


Tyrek Glodfer

Tyreks Liebe zur Nekromantie[link72] liegt nicht in bösen Motiven oder größenwahnsinnigen Zielen begründet, sondern entstammt seiner klinischen Weltsicht, dass andere Kreaturen nur Gegenstände seien, die im Leben und im Tode manipuliert werden könnten. Er könnte mit derselben Wahrscheinlichkeit einer armen Familie eine ungewöhnliche Leiche abkaufen, wie er von einem Friedhof benötigte Körperteile raubt. Die Arbeit mit negativer Energie wird ihn zwar irgendwann letztendlich korrumpieren und zum Bösen kehren, doch noch ist er ein Gelehrter ohne jede Moral, der die schmale Linie zwischen Leben, Tod und Untod beschreitet.

Kampfbegegnungen: Tyrek trifft man in der Regel in der Gesellschaft von ihm erschaffener untoter Diener, verbündeter Untoter oder Anhängern eines Todeskultes an, die ihn für seine Dienste bezahlen. Er glaubt nur selten, dass ein Kampf wichtig genug wäre, dass er sich beteiligen müsse, solange er nicht angegriffen wird oder seine Gegner drohen, ihn bei der Fortführung seiner Arbeit auf halten zu wollen.

Rollenspiel: Tyrek schließt sich Abenteurern an, deren Reisen sie zu seltsamen oder neuen Arten von Untoten führen, welche er untersuchen oder einfangen kann. Sollte einer seiner Verbündeten sterben[link260], ist es wahrscheinlicher, dass er die Leiche untersucht und als Untoten wiederbelebt oder Einzelteile weiterverwendet, als dass er ihn betrauert.


Zahnbewehrter Wandler HG 11


EP 12.800
Halb-orkischer Magier[link21] (wandler) 12
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23], Ork[link145])
INI +4; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +11


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +4 Rüstung)
TP 102 (12W6+58)
REF +6, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten Feuer (120 Punkte); SR 10/Magie (nur Fernkampfwaffenangriffe; 100 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit[link148]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt[link261] +1, +11/+6 (1W12+5/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 12; Konzentration +18)
Beliebig oft – Form verändern[link262] (Bestiengestalt III[link123]/Elementargestalt II[link263], 12 Runden/Tag)
9/Tag – Telekinetische Faust[link122] (1W4+6 Wuchtschaden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 12; Konzentration +18)
6. – Auflösung[link264] (2x, SG 22), Kugelblitz[link265] (SG 22), Umwandlung[link266]
5. – Kältekegel[link202] (SG 21), Steinwand[link267], Telekinese[link268], Telepathisches Band[link269], Teleportieren[link223]
4. – Eissturm[link270], Feuerschild[link271], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Massen-Person vergrößern[link33] (SG 20),Schwarze Tentakel[link167]
3. – Blitz[link168] (2x, SG 19), Fliegen[link225], Hast[link150], Magie bannen[link187], Schutz vor Energien[link169]
2. – Bärenstärke[link272], Schutz vor Pfeilen[link162], Schweben[link273], Sengender Strahl[link87], Unsichtbares sehen[link147], Unsichtbarkeit[link73], Verschwimmen[link274]
1. – Brennende Hände[link27] (SG 17), Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89] (2x), Person verkleinern[link275] (SG 17), Zielsicherer Schlag[link276]
0. (beliebig oft) – Botschaft[link111], Magie entdecken[link30], Magie lesen[link252], Magierhand[link70]
Verbotene Schulen Nekromantie[link72], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28], Schutz vor Pfeilen[link162], Schutz vor Energien[link169] (Feuer) und Unsichtbares sehen[link147]. Er nutzt Körperliche Verbesserung[link129], um seine Konstitution[link130] zu erhöhen.
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Massen-Person vergrößern[link33] auf Verbündete und anschließend Schwarze Tentakel[link167], Auflösung[link264] sowie Flächenschadenszauber. Sollten ihm die Angriffszauber ausgehen, wirkt er Umwandlung[link266] und geht in den Nahkampf.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28], Schutz vor Pfeilen[link162], Schutz vor Energien[link169] (Feuer) und Unsichtbares sehen[link147] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Dunkelsicht[link170] 18 m; RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11; SR Keine; Immunitäten Keine.


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 16, IN 22, WE 12, CH 8,
GAB +6; KMB +9; KMV 20
Talente Abhärtung[link214], Heftiger Angriff[link277], Im Kampf zaubern[link34], Konzentrierter Schlag[link278], Schriftrolle anfertigen[link35], Trank brauen[link158], Verbesserte Initiative[link36], Waffenfokus[link279] (Zweihändige Axt[link261]), Wundersamen Gegenstand herstellen[link230]
Fertigkeiten Einschüchtern[link115] +11, Fliegen[link135] +8, Heimlichkeit[link96] +3, Klettern[link97] +8, Mit Tieren umgehen[link280] +4, Motiv erkennen[link38] +6, Schwimmen[link136] +8, Überlebenskunst[link137] +6, Wahrnehmung[link24] +11, Wissen (Arkanes)[link40] +19, Wissen (Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur)[link40] +14, Zauberkunde[link41] +19
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Amulett), Körperliche Verbesserung[link129] +3, Orkblut[link160], Waffenvertrautheit[link161]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Ausdauer des Ochsen[link209] (4x), Trank[link43]: Bärenstärke[link272] (4x), Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Tränke[link43]: Unsichtbarkeit[link73] (4x), Schriftrolle[link32]: Mächtige Magie bannen[link187], Schriftrolle[link32]: Umwandlung[link266]; Sonstige Ausrüstung Zweihändige Axt[link261] +1, Resistenzumhang[link163] +2, Fanghandschuhe[link281], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 930 GM


Ein Zahnbewehrter Wandler führt Wilde im Kampf zum Sieg.


Garaschin Hauerreißer

Garaschin glaubt, dass jeder Feind, der von jemandem getötet[link282] wird, den er größer oder stärker gemacht hat, ein Zeugnis seiner Magierfähigkeiten sei. Seine Verbündeten kümmern sich um das Fußvolk, so dass er direkt die gegnerischen Anführer angreifen kann.


Pyromanischer Magier HG 12


EP 19.200
Menschlicher Magier[link21] (Thaumaturg) 13
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +6; Sinne Wahrnehmung[link24] +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 81 (13W6+33)
REF +11, WIL +12, ZÄH +9
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Knüppel[link105] +6/+1 (1W6)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+6 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 13; Konzentration +19)
Beliebig oft – Elementarwand[link200] (13 Runden/Tag)
9/Tag – Energiegeschoss[link165] (1W4+6)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 13; Konzentration +19)
7. – Spätzündender Feuerball[link283] (SG 25), Statue[link284]
6. – Elementargestalt III[link263], maximierter Feuerball[link207] (2x, SG 21), Mächtige Magie bannen[link187]
5. – maximierter Sengender Strahl[link87] (2x), Telekinese[link268], Wände passieren[link285], Wellen der Erschöpfung[link240]
4. – maximierte Brennende Hände[link27] (2x, SG 19), Brüllen[link166] (SG 22), Feuerwand[link242], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Tödliches Phantom[link183] (SG 20)
3. – Explosive Runen[link286], Feuerball[link207] (SG 21), Flammenpfeil[link287], Fliegen[link225], Magie bannen[link187], Schutz vor Energien[link169]
2. – Energien widerstehen[link188], Feuerwerk[link138] (2x, SG 18), Flammenkugel[link154] (SG 20), Sengender Strahl[link87], Spinnennetz[link109] (SG 18), Windstoß[link288] (SG 20)
1. – Brennende Hände[link27] (SG 19), Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89] (2x), Rascher Rückzug[link77], Schmieren[link49], Schwächestrahl[link210] (SG 17)
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link29] (SG 16), Magierhand[link70], Öffnen/Schließen[link289], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Erkenntnismagie[link128], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28], Schutz vor Energien[link169] (Feuer), Energien widerstehen[link188] (Feuer) und Statue[link284].
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Fliegen[link225] und maximierter Feuerball[link207]. Dann setzt er mit Tödliches Phantom[link183], Brüllen[link166] und nekromantischen Strahlen nach.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28], Schutz vor Energien[link169] und Energien widerstehen[link188] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 14, IN 22, WE 9, CH 12,
GAB +6; KMB +6; KMV 20
Talente Ausweichen[link74], Blitzschnelle Reflexe[link131], Eiserner Wille[link174], Im Kampf zaubern[link34], Kernschuss[link94], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Hervorrufung[link133]), Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zaubereffekt maximieren[link290], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133])
Fertigkeiten Fliegen[link225] +18, Handwerk (Alchemie)[link216] +19, Heimlichkeit[link96] +12, Klettern[link97] +5, Motiv erkennen[link38] +4, Überlebenskunst[link137] +4 Wahrnehmung[link24] +12, Wissen (Arkanes)[link40] +21, Wissen (Baukunst, Die Ebenen)[link40] +19, Wissen (Geographie, Geschichte, Lokales, Religion)[link40] +14, Zauberkunde[link41] +19
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Schutzring[link116] +1)
Kampfausrüstung Elementaredelstein[link291] (Feuer), Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101] (2x), Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Energien widerstehen[link188] (2x), Schriftrolle[link32]: Schutz vor Energien[link169] (2x), Zauberstab[link93]: Brennende Hände[link27] (ZS 5, 20 Ladungen), Alchemistenfeuer[link80] (10x); Sonstige Ausrüstung Knüppel[link105], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Lauf- und Springstiefel, Rüstungsarmschienen[link292] +3, Resistenzumhang[link163] +3, Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Schutzring[link116] +1, Zauberbuch[link53], 1.100 GM


Diese Magier verursachen gern Kollateralschäden mit Feuer.


Heckenschützenmagier HG 13


EP 25.600
Halb-elfischer Magier[link21] (Thaumaturg) 14
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83], Mensch[link23])
INI +4; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Dämmersicht[link56], Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +27


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17 (+2 Ablenkung, +4 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 69 (14W6+18)
REF +10, WIL +11, ZÄH +7; +2 gegen Verzauberung[link84]
Immunitäten Schlaf; Resistenzen Elektrizität 30, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Unauffindbarkeit[link293], Zauber zurückwerfen[link294]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch[link59] +8/+3 (1W4+1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust[link60] +11 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber[link295] (+7 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 14; Konzentration +20)
Beliebig oft – Elementarwand[link200] (14 Runden/Tag)
9/Tag – Energiegeschoss[link165] (1W4+7)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 14; Konzentration +20)
7. – erhöhter maximierter Feuerball[link207] (SG 21), Regenbogenspiel[link296], Zauber zurückwerfen[link294]
6. – Auflösung[link264] (SG 23), Mächtige Magie bannen[link187], erhöhter maximierter Sengender Strahl[link87] (2x), erhöhte Telekinese[link268] (SG 22)
5. – Energiewand[link297],maximierter Säurepfeil[link203], erhöhte Schwarze Tentakel[link167], maximierter Sengender Strahl[link87], Teleportieren[link223]
4. – Arkanes Auge[link298], erhöhter Blitz[link168] (SG 21), Brüllen[link166] (SG 22), Dimensionstür[link182], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], maximiertes Magisches Geschoss[link89]
3. – Fliegen[link225], Hellhören/Hellsehen[link151] (2x), Magie bannen[link187], Unauffindbarkeit[link293], Windwall[link299]
2. – Dunkelheit[link300], Dunkelsicht[link170], Energien widerstehen[link188] (2x), Glitzerstaub[link102] (SG 18), Säurepfeil[link203], Unsichtbares sehen[link147]
1. – Elementen trotzen[link46], Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89], Rascher Rückzug[link77], Schild[link48], Zielsicherer Schlag[link276] (2x)
0. (beliebig oft) – Botschaft[link111], Magie entdecken[link30], Magierhand[link70], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Nekromantie[link72], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Dunkelsicht[link170], Elementen trotzen[link46], Magierrüstung[link28], Unauffindbarkeit[link293], Energien widerstehen[link188] (Elektrizität, Feuer), Unsichtbares sehen[link147] und Zauber zurückwerfen[link294].
Im Kampf Der Magier[link21] setzt speziell auf seine Beute ausgerichtete Taktiken ein und wählt Zauber, die einen Rettungswurf auf Gebieten voraussetzen, auf denen seine Gegner schwach sind. Wenn er nichts über ein Ziel weiß, wirkt er Mächtige Unsichtbarkeit[link73], gefolgt von erhöhte Schwarze Tentakel[link167], um Zeit zu gewinnen, den perfekten Zauber zu finden. Gegen einzelne Ziele richtet er Auflösung[link264], erhöhter maximierter Sengenden Strahl[link301] oder maximiertes Magisches Geschoss[link89]. Er setzt Telekinese[link268] ein, um Felsen zu werfen, falls er den Eindruck eines Unfalls erwecken will oder soll.
Grundwerte Ohne Dunkelsicht[link170], Magierrüstung[link28], Energien widerstehen[link188] (Elektrizität, Feuer) und Unsichtbares sehen[link147] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 13; Sinne Dämmersicht[link302]; Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 12, GE 18, KO 13, IN 22, WE 10, CH 8,
GAB +7; KMB +8; KMV 24
Talente Durchschlagende Zauber[link215], Fertigkeitsfokus[link303] (Wahrnehmung[link24]), Kernschuss[link94], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Hervorrufung[link133]), Präzisionsschuss[link304], Schriftrolle anfertigen[link35], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zaubereffekt maximieren[link290], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133], Verwandlung[link305]), Zauberreichweite erhöhen[link306]
Fertigkeiten Akrobatik[link95] +9, Fliegen[link135] +17, Heimlichkeit[link96] +18, Klettern[link97] +11, Mit Tieren umgehen[link280] +4, Schwimmen[link136] +6, Überlebenskunst[link137] +10, Wahrnehmung[link24] +27, Wissen (Arkanes)[link40] +23, Wissen (Geographie)[link40] +14, Wissen (Lokales)[link40] +19, Wissen (Natur)[link40] +15, Zauberkunde[link41] +23
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Schutzring[link116] +2), Elfenblut[link307]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232] (2x), Trank[link43]: Spurloses gehen[link308], Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Teleportieren[link223] (2x), Zauberstab[link93]: Sengender Strahl[link87] (ZS 11, 20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59], Leichte Armbrust[link60] mit 10 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +1, Nimmervoller Beutel[link309] (Typ II), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link310] +2, Resistenzumhang[link163] +2, Adleraugen[link311], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Schutzring[link116] +2, Versorgungsring[link312], Zauberbuch[link53], 1.937 GM


Der Heckenschützenmagier tötet mit Zaubern auf extreme Entfernung.

Hiroki-Darschan

Hiroki ist ein tödlicher Scharfschütze. Er jagt nur Gesetzesbrecher und Unruhestifter. Er ist beleidigt, wenn man ihn als Meuchelmörder bezeichnet. Mit seiner Magie kann er gefährliche Leute töten oder einfangen, die gewöhnlichen Soldaten entkommen oder diesen überlegen sind. Als seine wichtigste Waffe betrachtet er aber eine sorgfältige Vorbereitung.

Kampfbegegnungen: Hiroki könnte einen SC jagen, der ein Gesetz oder einen Eid gebrochen hat. Er legt in der Regel einen Hinterhalt in einem zuvor sorgsam studierten Gebiet. Manchmal helfen ihm weitere Söldner.

Rollenspiel: Hiroki verkauft seine Dienste als Langstreckenunterstützung, muss zuerst aber davon überzeugt werden, dass das Ziel rechtmäßig ist und der Gerechtigkeit dient.


Grausamer Magier HG 14


EP 38.400
Menschlicher Magier[link21] (Beschwörer) 15
RB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +6; Sinne Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 19 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 125 (15W6+70)
REF +10, WIL +12, ZÄH +11
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 30;
Verteidigungsfähigkeiten Schutzkreis gegen Gutes[link313]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab[link25] [Meisterarbeit] +7/+2 (1W6-1)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 15; Konzentration +21)
Beliebig oft – Dimensionsschritt[link314] (135 m/Tag)
9/Tag – Säuregeschoss[link315] (1W6+7 Säure)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 15; Konzentration +21)
8. – Flammende Wolke[link316] (SG 26), Monster herbeizaubern VIII[link317]
7. – Massen-Person festhalten[link152] (SG 23), ausgedehnter Säurenebel[link318], erweiterte Schwarze Tentakel[link167]
6. – Auflösung[link264] (SG 22), Monster herbeizaubern VI[link317], Säurenebel[link318], schneller Säurepfeil[link203], schnelle Unsichtbarkeit[link73]
5. – Fortschicken[link319] (SG 21), erweiterter Glitzerstaub[link102] (SG 20), Monster herbeizaubern V[link317], Schattenhervorrufung[link320] (SG 21), Teleportieren[link223], Todeswolke[link224] (SG 23)
4. – Arkanes Auge[link298], Dimensionstür[link182], Fester Nebel[link218], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Tödliches Phantom[link183] (SG 20), Verwirrung[link184] (SG 20)
3. – Schutzkreis gegen Gutes[link313], Schutz vor Energien[link169], Standort vortäuschen[link124], Stinkende Wolke[link139] (2x, SG 21), Verlangsamen[link321] (SG 19)
2. – Energien widerstehen[link188], Glitzerstaub[link102] (SG 20), Klopfen[link119], Säurepfeil[link203], Spiegelbilder[link88], Spinnennetz[link109] (SG 20),Unsichtbares sehen[link147]
1. – Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Person bezaubern[link67] (SG 17), Rascher Rückzug[link77], Reittier[link47], Schmieren[link49], Sprühende Farben[link69] (SG 17)
0. (beliebig oft) – Magie entdecken[link30], Magie lesen[link252], Magierhand[link70], Säurespritzer[link211]
Verbotene Schulen Hervorrufung[link133], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28], Schutzkreis gegen Gutes[link313], Schutz vor Energien[link169] (Feuer), Energien widerstehen[link188] (Elektrizität) und Unsichtbares sehen[link147].
Im Kampf Der Magier[link21] beginnt mit Massen-Person festhalten[link152], gefolgt von erweiterte Schwarze Tentakel[link167] oder Flammende Wolke[link316], sollten seine Gegner gegen Verzauberungen immun sein. Er verbannt von anderen herbeigezauberte Kreaturen, bezaubert Gegner mit seinem Stecken, zaubert Verbündete zu seinem Schutz herbei, wendet nicht bezauberte Gegner mittels Verwirrung[link184] gegeneinander und nimmt Anführer mit Auflösung[link264] oder Tödliches Phantom[link183] aufs Korn.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28], Schutzkreis gegen Gutes[link313], Schutz vor Energien[link169] (Feuer), Energien widerstehen[link188] (Elektrizität) und Unsichtbares sehen[link147] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne normal; RK 18, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 16, IN 23, WE 10, CH 12,
GAB +7; KMB +6; KMV 21
Talente Abhärtung[link214], Ausweichen[link74], Durchschlagende Zauber[link215], Im Kampf zaubern[link34], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Beschwörung[link322]), Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Verstärkte Herbeizauberung[link324], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauber ausdehnen[link325], Zauberbereich erweitern[link326], Zauberfokus[link132] (Beschwörung[link322])
Fertigkeiten Bluffen[link75] +16, Diplomatie[link114] +16, Fliegen[link225] +10, Motiv erkennen[link38] +10, Reiten[link327] +7, Wahrnehmung[link24] +15, Wissen (Arkanes, Die Ebenen)[link40] +24, Wissen (Geographie, Gewölbe)[link40] +14, Wissen (Natur, Religion)[link40] +19, Zauberkunde[link41] +24
Sprachen Abyssisch, Aqual, Aural, Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch, Terral
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Stecken[link328]), Charme des Beschwörers[link329] (7 Runden)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232], Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Monster herbeizaubern VIII[link317], Stecken der Bezauberung[link330]; Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +3, Gürtel der großen Konstitution[link233] +2, Resistenzumhang[link163] +3, Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Schutzring[link116] +2, Zauberbuch[link53], 2.150 GM


Ein Grausamer Magier setzt seine Diener wie Schachf iguren in einem Spiel ein.

Alexi der Ernsthafte

Alexi arbeitet am liebsten allein oder in der Position des Anführers. Er betrachtet nur wenige als Gleichrangige – vielleicht liegt dies daran, dass er schon sein ganzes Leben lang Gehorsam erzwingt oder monströse Sklaven herbeizaubert, die ihm zu Diensten sind. Er ist gern direkt und nimmt kein Blatt vor den Mund. Zudem weiß er, wie er um Gefallen bitten muss, so dass allen klar ist, dass es sich bei der Bitte eigentlich um einen Befehl handelt.


Tiefenmarschall HG 15


EP 51.200
Zwergischer Magier[link21] (Bannwirker) 16
RN Mittelgroßer Humanoider[link22] (Zwerg[link195])
INI +6; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +17


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 23 (+4 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +2 Schild); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 130 (16W6+72)
REF +11, WIL +18, ZÄH +13; +4 gegen Geistesbeeinflussung, +2 gegen Gift[link196], Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link197]
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Kälte 10, Elektrizität 30; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link198] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Energieabsorption[link331] (48/Tag), Gedankenleere[link332]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zauber speichernder[link333] Kriegshammer[link334] +1, +8/+3 (1W8/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust[link60] +10 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link61] gegen goblinoide und orkische Humanoide
Vorbereitete Magierzauber (ZS 16; Konzentration +22)
8. – Gedankenleere[link332], schnelles Monster bezaubern[link335] (SG 23), Regenbogenwand[link336]
7. – Äthertor[link337],schnelle Hast[link150], Massen-Person festhalten[link152] (SG 25), Verbannung[link338] (SG 23)
6. – Kugel der Unverwundbarkeit[link339], Großer Heldenmut[link340], Mächtige Magie bannen[link187], Massen-Bärenstärke[link272], Massen-Einflüsterung[link185] (SG 24)
5. – gestenlose Dimensionstür[link182], Person beherrschen[link341] (2x, SG 23), Steinwand[link267], Telepathisches Band[link269], Verzauberung brechen[link342]
4. – Arkanes Auge[link298], Fester Nebel[link218], Fluch brechen[link343], Monster bezaubern[link335] (SG 22), Steinhaut[link344], Verwirrung[link184] (SG 22)
3. – Hast[link150] (SG 19), Magie bannen[link187], Person festhalten[link152] (2x, SG 21), Schutz vor Energien[link169], Windwall[link299]
2. – Energien widerstehen[link188] (2x), Fürchterlicher Lachanfall[link189] (SG 20), Säurepfeil[link203], Schweben[link273], Unsichtbares sehen[link147], Unsichtbarkeit[link73]
1. – Alarm[link250], Federfall[link110], Person bezaubern[link67] (SG 19), Rascher Rückzug[link77], Schmieren[link49], Magierrüstung[link28], Zielsicherer Schlag[link276]
0. (beliebig oft) – Botschaft[link111], Magie entdecken[link30], Resistenz[link31], Tanzende Lichter[link63]
Verbotene Schulen Hervorrufung[link133], Nekromantie[link72]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28], Gedankenleere[link332], Schutz vor Energien[link169] (Feuer), Energien widerstehen[link188] (Elektrizität), Unsichtbares sehen[link147] und Steinhaut[link344]. Auf Verbündete wirkt er Telepathisches Band[link269].
Im Kampf Der Kriegshammer[link334] des Magiers[link21] enthält Person festhalten[link152].
Grundwerte Ohne Energien widerstehen[link188], Gedankenleere[link332], Magierrüstung[link28], Schutz vor Energien[link169], Steinhaut[link344] und Unsichtbares sehen[link147] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Dunkelsicht[link170] 18 m; RK 22, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19; ZÄH +13, REF +11, WIL +18; +2 gegen Gift[link196], Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten[link197]; Immunitäten Keine; Resistenzen Kälte 10; SR Keine; Verteidigungsfähigkeiten Energieabsorption[link331] (48/Tag), Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus[link345] auf RK gegen Riesen)


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 18, IN 22, WE 14, CH 8,
GAB +8; KMB +7; KMV 24 (28 gegen Ansturm[link212] oder Zu-Fall-Bringen[link213])
Talente Ausweichen[link74], Durchschlagende Zauber[link215], Eiserner Wille[link174], Gestenlos zaubern[link346], Im Kampf zaubern[link34], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Verzauberung[link84]), Ring schmieden[link347], Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauberfokus[link132] (Verzauberung[link84])
Fertigkeiten Handwerk (Bildhauerei)[link216] +14, Klettern[link97] +2, Motiv erkennen[link38] +12, Schätzen[link217] +14 (Einschätzen nichtmagischer Metalle oder Edelsteine +16), Schwimmen[link136] +2, Überlebenskunst[link137] +7, Wahrnehmung[link24] +17 (Ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +19), Wissen (Arkanes, Baukunst, Gewölbe)[link40] +24, Wissen (Die Ebenen, Geographie, Geschichte)[link40] +19, Zauberkunde[link41] +24
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Riesisch, Terral, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Kriegshammer[link334]), Schutz[link348] (6 Runden, +4 Ablenkung, 9/Tag)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101], Schriftrolle[link32]: Irrgarten[link349], Schriftrolle[link32]: Monster herbeizaubern VIII[link317]; Sonstige Ausrüstung Zauber speichernder[link333] Kriegshammer[link334] +1, Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +3, Nimmervoller Beutel[link309] (Typ I), Gürtel der großen Konstitution[link233] +2, Resistenzumhang[link163] +4, Fanghandschuhe[link281], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Energieschildring[link350], Schutzring[link116] +4, Zauberbuch[link53], Diamantstaub (Wert 500 GM), 700 GM


Diese Magier beschützen unterirdisch gelegene Ortschaften und Gemeinden.


Magierspion HG 16


EP 76.800
Gnomischer Magier[link21] 17
NB Kleiner Humanoider[link22] (Gnom[link55])
INI +7; Sinne Dunkelsicht[link146] 18 m, Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +3 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 79 (17W6+17)
REF +12, WIL +16, ZÄH +10; +2 gegen Illusionen[link57]
Immunitäten Gedanken wahrnehmen[link107], Lügen erkennen[link351], Gesinnung entdecken; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung[link58] (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Moment der Eingebung[link352], Unauffindbarkeit[link293]


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch[link59] +1, +10/+5 (1W3+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe[link61] gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Hand des Lehrlings[link26] (9/Tag), Metamagische Meisterschaft[link353] (5/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 17; Konzentration +23)
9. – Wort der Macht: Tod[link354]
8. – Moment der Eingebung[link352], Verdorren[link355] (SG 24)
7. – schnelles Person festhalten[link152] (SG 24), Statue[link284], Wahnsinn[link356] (SG 24)
6. – Auflösung[link264] (SG 23), Kugelblitz[link265] (SG 22), Mächtige Magie bannen[link187], Massen-Einflüsterung[link185] (SG 23), Wahrer Blick[link357]
5. – Ausspähende Augen[link358], Böswillige Verwandlung[link238] (SG 22), gestenlose Dimensionstür[link182], Person beherrschen[link341] (SG 22), Wände passieren[link285]
4. – Fester Nebel[link218], Fluch[link359] (SG 20), Kreatur aufspüren[link360], Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Verwirrung[link184] (SG 21)
3. – Hellhören/Hellsehen[link151], Magie bannen[link187], Person festhalten[link152] (SG 20), Unauffindbarkeit[link293], Verlangsamen[link321] (SG 20)
2. – Dunkelsicht[link170], Gedanken wahrnehmen[link107] (SG 18), Gestalt verändern[link190], Klopfen[link119], Unsichtbarkeit[link73] (2x)
1. – Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89], Person bezaubern[link67] (SG 18), Schmieren[link49], Verhüllender Nebel[link79]
0. (beliebig oft) – Gift entdecken[link112], Magie entdecken[link30], Magierhand[link70], Öffnen/Schließen[link289]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Dunkelsicht[link170], Magierrüstung[link28], Moment der Eingebung[link352], Unauffindbarkeit[link293] und Statue[link284].
Im Kampf Der Magier[link21] zieht es vor, Kämpfen mittels Dimensionstür[link182] oder Mächtige Unsichtbarkeit[link73] aus dem Weg zu gehen.
Grundwerte Ohne Dunkelsicht[link170], Magierrüstung[link28] und Moment der Eingebung[link352] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht[link302]; RK 20, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen).


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 12, IN 22, WE 14, CH 10,
GAB +8; KMB +7; KMV 23
Talente Ausweichen[link74], Defensive Kampfweise[link361], Durchschlagende Zauber[link215], Gestenlos zaubern[link346], Im Kampf zaubern[link34], Lautlos zaubern[link362], Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauber ausdehnen[link325], Zauberfokus[link132] (Verwandlung[link305]), Zauberfokus[link132] (Verzauberung[link84])
Fertigkeiten Bluffen[link75] +15, Diplomatie[link114] +5, Fliegen[link135] +13, Handwerk (Alchemie)[link216] +14, Heimlichkeit[link96] +22, Klettern[link97] +5, Magischen Gegenstand benutzen[link176] +13, Motiv erkennen[link38] +17, Verkleiden[link363] +10, Wahrnehmung[link24] +19, Wissen (Arkanes)[link40] +19, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Lokales, Religion)[link40] +14, Zauberkunde[link41] +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Eidechse)
Kampfausrüstung Perle der Macht[link178] (5. Grad), Trank[link43]: Gift verzögern[link364] (3x), Trank[link43]: Mittelschwere Wunden heilen[link101] (2x), Trank[link43]: Redegewandtheit[link365], Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232] (2x), Trank[link43]: Unsichtbarkeit[link73] (2x), Schriftrolle[link32]: Dimensionstür[link182], Schriftrolle[link32]: Fliegen[link225] (2x), Schriftrolle[link32]: Geheimtüren entdecken[link366] (2x), Schriftrolle[link32]: Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Schriftrolle[link32]: Sengender Strahl[link87] (2x), Schriftrolle[link32]: Teleportieren[link223] (2x), Schriftrolle[link32]: Unsichtbares sehen[link147] (2x), Schwarzschlächterpulver[link367] (2x), Todesklinge[link368] (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59] +1, Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +3, Nimmervoller Beutel[link309] (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit[link310] +2, Resistenzumhang[link163] +4, Verkleidungshut[link369], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +4, Ring der geheimen Gedanken[link370], Schutzring[link116] +2, Spinnenklettern[link126], Augensalbe für Wahrer Blick[link357] (Wert 500 GM), silberner Spiegel (Wert 1.000 GM), Zauberbuch[link53], 1.823 GM


Der Magierspion ist Diplomat und Saboteur in einer Person.


Meisternekromant HG 17


EP 102.400
Menschlicher Magier[link21] (Nekromant) 18
NB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Mensch[link23])
INI +5; Sinne Unsichtbares sehen[link147]; Wahrnehmung[link24] +24


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+4 Ablenkung, +1 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 170 (18W6+105)
REF +11, WIL +17; ZÄH +14; +4 gegen Geistesbeeinflussung
Resistenzen Kälte 20, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere[link332], Zauber zurückwerfen[link294]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Silber dolch[link59] [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren[link234] (SG 19, 11/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 18; Konzentration +26)1
1/Tag – Grabeshauch[link235] (9 Runden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 18; Konzentration +26)
9. – Entzug von Lebenskraft[link371] (SG 29), Wehgeschrei der Todesfee[link372] (SG 29),Zeitstopp[link373]
8. – Gedankenleere[link332], Mächtigere Untote erschaffen[link237], Verdorren[link355] (3x, SG 28)
7. – Ätherischer Ausflug[link374], schneller Feuerball[link207] (SG 22), Finger des Todes[link375] (SG 27), Wellen der Entkräftung[link376], Zauber zurückwerfen[link294]
6. – Auflösung[link264] (SG 24), Böser Blick[link236] (SG 26), Kugelblitz[link265] (SG 25), Untote erschaffen[link237], maximierter Vampirgriff[link246] (2x)
5. – Energiewand[link297], schnelles Magisches Geschoss[link89], maximierter Sengender Strahl[link87], Teleportieren[link223], Todeswolke[link224] (SG 23), Wellen der Erschöpfung[link240]
4. – Arkanes Auge[link298], Dimensionstür[link182], Feuerschild[link271], Fluch[link377] (2x, SG 24), maximierter Schwächestrahl[link210], Tote beleben[link244]
3. – Feuerball[link207] (2x, SG 22), Fliegen[link225], Flimmern[link245], Magie bannen[link187] (2x), Vampirgriff[link246]
2. – Blind- oder Taubheit verursachen[link247] (SG 22), Dunkelsicht[link170], Energien widerstehen[link188], Falsches Leben[link249], Glitzerstaub[link102] (SG 20), Sengender Strahl[link87], Unsichtbares sehen[link147]
1. – Federfall[link110], Furcht auslösen[link251] (SG 21), Magierrüstung[link28], Magisches Geschoss[link89], Rascher Rückzug[link77], Schmieren[link49], Verhüllender Nebel[link79]
0. (beliebig oft) – Ausbluten[link29] (SG 20), Magie entdecken[link30], Magie lesen[link252], Magierhand[link70]
Verbotene Schulen Illusionen[link57], Verzauberung[link84]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Falsches Leben[link249], Magierrüstung[link28], Gedankenleere[link332], Energien widerstehen[link188] (Feuer), Unsichtbares sehen[link147]und Zauber zurückwerfen[link294].
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt Zeitstopp[link373] und Entzug von Lebenskraft[link371] auf das Ziel, welches am gefährlichsten wirkt, dann dünnt er die feindlichen Reihen mittels Kugelblitz[link265] aus.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen[link188] (Feuer), Falsches Leben[link249], Gedankenleere[link332], Magierrüstung[link28], Unsichtbares sehen[link147] und Zauber zurückwerfen[link294] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 155; ZÄH +14, REF +11, WIL +17; Resistenzen Kälte 20; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 18, IN 26, WE 14, CH 10,
GAB +9; KMB +8; KMV 24
Talente Abhärtung[link214], Im Kampf zaubern[link34], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Nekromantie[link72]), Ring schmieden[link347], Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Untote befehligen[link255], Verbesserte Initiative[link36], Verbessertes Fokussieren[link256], Wachsamkeit[link37], Waffenfokus[link279] (Strahl[link301]), Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zaubereffekt maximieren[link290], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133], Nekromantie[link72]), Zusätzliches Fokussieren[link378]
Fertigkeiten Einschüchtern[link115] +16, Fliegen[link135] +22, Heilkunde[link159] +20, Heimlichkeit[link96] +19, Magischen Gegenstand benutzen[link176] +18, Motiv erkennen[link38] +24, Wahrnehmung[link24] +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion)[link40] +29, Wissen (Geschichte, Lokales)[link40] +21, Zauberkunde[link41] +29
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Eule), Lebenssicht[link257] (9 m, 18 Runden/Tag)
Kampfausrüstung Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232] (3x), Schriftrolle[link32]: Eiserner Körper[link379], Schriftrolle[link32]: Energiewand[link297], Schriftrolle[link32]: Zauber zurückwerfen[link294], Zauberstab[link93]: Mittelschwere Wunden verursachen[link380] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Unsichtbarkeit[link73] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Silberdolch[link59] [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +3, Gürtel der großen Konstitution[link233] +4, Ionenstein (Klare Spindel), Resistenzumhang[link163] +4, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +6, Wohltuende Salbe[link381], Normaler Ring der Energieresistenz[link382] (Kälte), Schutzring[link116] +4, Onyxe (Wert 2.000 GM), Zauberbuch[link53], 8.973 GM


Diesen Magiern quillt das Böse ihres Handwerks aus allen Poren.


Puppenspieler HG 18


EP 153.600
Halb-elfischer Magier[link21] (Verzauberer) 19
CB Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83], Mensch[link23])
INI +6; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +24


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 139 (19W6+70)
REF +12, WIL +17, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung[link84], +4 gegen Geistesbeeinflussung
Immunitäten Elektrizität (120 Punkte), Feuer (120 Punkte); Resistenzen Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere[link332], Irreführung[link383], Zauber zurückwerfen[link294]


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m
Nahkampf Dolch[link59] +1, +9/+4 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Aura der Verzweiflung[link181] (19 Runden/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 19; Konzentration +27)1
1/Tag – Hauch der Benommenheit[link66]
Vorbereitete Magierzauber(ZS 19; Konzentration +27)
9. – Monster beherrschen[link384] (SG 29), Monster herbeizaubern IX[link317], Unheimliches Schicksal[link385] (SG 27),Wort der Macht: Tod[link354]
8. – Beliebiges verwandeln[link386] (SG 26), Flammende Wolke[link316] (SG 26), Gedankenleere[link332], Unwiderstehlicher Tanz[link387], Verdorren[link355] (SG 26)
7. – Massen-Person festhalten[link152] (SG 27), schnelles Person festhalten[link152] (2x, SG 23), Projiziertes Ebenbild[link388] (SG 25), ausgedehnter Säurenebel[link318], Zauber zurückwerfen[link294]
6. – Auflösung[link264] (SG 24), Abstoßung[link389] (SG 24), Mächtiger Heldenmut[link340], MächtigesMagie bannen[link390], Massen-Einflüsterung[link185] (SG 26), schnelle Spiegelbilder[link88]
5. – Gedankennebel[link391] (SG 25), Monster festhalten[link392] (SG 25), Person beherrschen[link341] (SG 25), Schwachsinn[link393] (SG 25), Teleportieren[link223], Todeswolke[link224] (SG 23)
4. – Entkräftung[link241], Fluch[link359] (SG 22), Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Monster bezaubern[link335] (2x, SG 24), Tödliches Phantom[link183] (SG 22), Tiefe Verzweiflung[link394] (SG 24)
3. – Fliegen[link225], Person festhalten[link152] (SG 23), Schutzkreis gegen Gutes[link313], Schutz vor Energien[link169] (2x), Standort vortäuschen[link124], Verlangsamen[link321] (SG 21)
2. – Energien widerstehen[link188], Ghulhand[link395] (SG 20), Hauch des Stumpfsinns[link155], Irreführung[link383], Säurepfeil[link203] (2x), Spinnennetz[link109] (SG 20)
1. – Federfall[link110], Magierrüstung[link28], Person bezaubern[link67] (SG 21), Person verkleinern[link275] (SG 19), Rascher Rückzug[link77], Schwächestrahl[link210] (SG 19), Verhüllender Nebel[link79]
0. (beliebig oft) – Ausbessern[link172], Ausbluten[link29] (SG 18), Benommenheit[link91] (SG 20), Magierhand[link70]
Verbotene Schulen Erkenntnismagie[link128], Hervorrufung[link133]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Magierrüstung[link28], Gedankenleere[link332], Irreführung[link383], Schutz vor Energien[link169] (Elektrizität, Feuer), Energien widerstehen[link188] (Kälte) und Zauber zurückwerfen[link294].
Im Kampf Der Magier[link21] nutzt Monster beherrschen[link384], Unheimliches Schicksal[link385] und Massen-Person festhalten[link152], um Gegner zu kontrollieren.Sollten diese Verzauberungen[link84] widerstehen, setzt er zusätzlich Flammende Wolke[link316] und Verdorren[link355] ein. Er wirkt Beliebiges verwandeln[link386], um den letzten Überlebenden in eine Marionette für seine Sammlung zu verwandeln.
Grundwerte Ohne Magierrüstung[link28], Gedankenleere[link332], Irreführung[link383], Schutz vor Energien[link169], Energien widerstehen[link188] und Zauber zurückwerfen[link294] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 16, IN 26, WE 10, CH 14,
GAB +9; KMB +8; KMV 24
Talente Ausweichen[link74], Eiserner Wille[link174], Fertigkeitsfokus[link303] (Wahrnehmung[link24]), Im Kampf zaubern[link34], Leichtfüßigkeit[link396], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Verzauberung[link84]), Ring schmieden[link347], Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Verbesserte Initiative[link36], Verbesserter Eiserner Wille[link397], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauber ausdehnen[link325], Zauberfokus[link132] (Verzauberung[link84]), Zauberstäbe herstellen[link193]
Fertigkeiten Auftreten (Komik)[link194] +12, Bluffen[link75] +17, Diplomatie[link114] +17, Einschüchtern[link115] +17, Fliegen[link135] +15, Handwerk (Puppen)[link216] +16, Mit Tieren umgehen[link280] +7, Motiv erkennen[link38] +15, Verkleiden[link363] +12, Wahrnehmung[link24] +24, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Gewölbe, Natur, Religion)[link40] +16, Wissen (Arkanes)[link40] +26, Wissen (Geschichte, Lokales)[link40] +21, Zauberkunde[link41] +21
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Schutzring[link116] +3), Bezauberndes Lächeln[link76], Elfenblut[link307]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232] (3x), Schriftrolle[link32]: Des Magiers Privates Heiligtum[link398] (2x), Schriftrolle[link32]: Monster herbeizaubern VI[link317] (2x), Schriftrolle[link32]: Wort der Macht: Blindheit[link399], Zauberstab[link93]: Fliegen[link225] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Standort vortäuschen[link124] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Zungen[link400] (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch[link59] +1, Amulett der natürlichen Rüstung[link140] +4, Gürtel der großen Konstitution[link233] +4, Resistenzumhang[link163] +4, Zauberstatuette (Obsidianreittier), Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +6, Perle der Macht[link178] (7. Grad), Perle der Macht[link178] (4. Grad), Schutzring[link116] +3, Zauberbuch[link53], 2.036 GM


Der Puppenspieler behandelt den Verstand seiner Opfer wie Kinderspielzeug.

Radillo

Radillo konnte schon immer andere mit süßen Worten und subtilen Versprechungen manipulieren. Nachdem sie gelernt hat, dies mittels Magie zu unterstreichen, spielt sie aus Spaß und zum Vergnügen mit Gedanken und Kräften und hat in vielen Städten[link180] Kontaktpersonen, deren Geist und Verstand ihr voll und ganz gehören.


Meistermagier HG 19


EP 204.800
Elfischer Magier[link21] 20
N Mittelgroßer Humanoider[link22] (Elf[link83])
INI +5; Sinne Dämmersicht[link56]; Wahrnehmung[link24] +18


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 25 (+5 Ablenkung, +1 GE, +4 Natürlich, +4 Rüstung, +2 Verständnis); niemals auf dem falschen Fuß angetroffen
TP 172 (20W6+100)
REF +14, WIL +18, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung[link84], +4 gegen Geistesbeeinflussung
Immunitäten Feuer (120 Punkte), Schlaf; Resistenzen Elektrizität 30, Kälte 30; SR 10/Adamant (150 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Niemals überrascht, Gedankenleere[link332], Moment der Eingebung[link352], Zauber zurückwerfen[link294]


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kampfstab[link25] +9/+4 (1W6-1)
Besondere Angriffe Hand des Lehrlings[link26] (12/Tag), Metamagische Meisterschaft[link353] (7/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 20; Konzentration +29)
9. – maximierte Auflösung[link264] (SG 25), Meteoritenschwarm[link401] (SG 28), Monster herbeizaubern IX[link317], Sechster Sinn[link402], Zeitstopp[link373]
8. – Aufspüren[link403], Gedankenleere[link332], Mächtiges Brüllen[link166] (SG 29), Massen-Monster bezaubern[link404] (SG 27), Moment der Eingebung[link352]
7. – Energiekäfig[link405] (2x, SG 28), Regenbogenspiel[link296] (2x, SG 26), Zauber zurückwerfen[link294]
6. – Kugelblitz[link265] (2x, SG 27), Mächtiges Magie bannen[link390] (2x), Wahrer Blick[link357]
5. – Böswillige Verwandlung[link238] (SG 24), Energiewand[link297], Schwachsinn[link393] (SG 24), Teleportieren[link223], Todeswolke[link224] (SG 24), Verzauberung brechen[link342]
4. – Dimensionstür[link182] (x2), Eissturm[link270] (2x), Mächtige Unsichtbarkeit[link73], Steinhaut[link344]
3. – Einflüsterung[link185] (SG 22), Magie bannen[link187], Schutz vor Energien[link169], Stinkende Wolke[link139] (SG 22), Vampirgriff[link246], Zungen[link400]
2. – Energien widerstehen[link188] (2x), Spiegelbilder[link88], Spinnennetz[link109] (SG 21), Unsichtbarkeit[link73], Zerbersten[link406]
1. – Magierrüstung[link28] (2x), Magisches Geschoss[link89] (3x), Person bezaubern[link67] (2x, SG 20)
0. (beliebig oft) – Licht[link92], Magie entdecken[link30], Magie lesen[link252], Magierhand[link70]


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier[link21] wirkt Sechster Sinn[link402], Magierrüstung[link28], Gedankenleere[link332], Moment der Eingebung[link352], Schutz vor Energien[link169] (Feuer), Energien widerstehen[link188] (Elektrizität, Kälte), Zauber zurückwerfenund Steinhaut[link344].
Im Kampf Der Magier[link21] wirkt maximierte Auflösung[link264], Meteoritenschwarm[link401], Massen-Monster bezaubern[link335] und Regenbogenspiel[link296].
Grundwerte Ohne Energien widerstehen[link188], Gedankenleere[link332], Magierrüstung[link28], Moment der Eingebung[link352], Schutz vor Energien[link169], Sechster Sinn[link402], Steinhaut[link344] und Zauber zurückwerfen[link294] besitzt der Magier[link21] die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 19; REF +12, WIL +18, ZÄH +14; +2 gegen Verzauberung[link84]; Immunitäten Schlaf[link68]; Resistenzen Keine; SR Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine; KMV 25.


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 16, IN 28, WE 12, CH 13,
GAB +10; KMB +9; KMV 27
Talente Abhärtung[link214], Durchschlagende Zauber[link215], Gestenlos zaubern[link346], Im Kampf zaubern[link34], Lautlos zaubern[link362], Mächtiger Zauberfokus[link254] (Hervorrufung[link133]), Ring schmieden[link347], Schnell zaubern[link323], Schriftrolle anfertigen[link35], Zauberstecken herstellen[link407], Verbesserte Initiative[link36], Wundersamen Gegenstand herstellen[link230], Zauber ausdehnen[link325], Zaubereffekt maximieren[link290], Zauberfokus[link132] (Hervorrufung[link133])
Fertigkeiten Diplomatie[link114] +16, Einschüchtern[link115] +11, Fliegen[link135] +14, Heimlichkeit[link96] +11, Magischen Gegenstand benutzen[link176] +21, Motiv erkennen[link38] +11, Wahrnehmung[link24] +18, Wissen (Adel, Geographie, Lokales, Natur, Religion)[link40] +22, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte) +32, Zauberkunde[link41] +32 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände[link98] zu identifizieren +34)
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Orkisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung[link42] (Schutzring[link116] +5), Elfenmagie[link99], Waffenvertrautheit[link100]
Kampfausrüstung Trank[link43]: Schwere Wunden heilen[link232], Zauberstab[link93]: Genesung[link179] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Gift verzögern[link364] (20 Ladungen), Zauberstab[link93]: Mittelschwere Wunden heilen[link101] (50 Ladungen), Stecken der Hervorrufung[link408]; Sonstige Ausrüstung Amulett der natürlichen Rüstung[link140]+4, Nimmervoller Beutel[link309] (Typ IV), Gürtel der großen Konstitution[link233] +4, Resistenzumhang[link163] +5, Fanghandschuhe[link281], Stirnreif der enormen Intelligenz[link219] +6, Perle der Macht[link178] (5. Grad), Ring der Gegenzauber[link409], Schutzring[link116] +5, Diamantstaub (Wert 1.000 GM), Augensalbe für Wahrer Blick[link357] (Wert 500 GM), Zauberbuch[link53], 4.175 GM


Der Meistermagier verfügt über Wissen und Fähigkeiten aus allen Schulen der Magie.






Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link410]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/VorsichtigerMagier

[link2] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Strassenmagier

[link3] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Soeldnermagier

[link4] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/ErmittelnderMagier

[link5] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Dschungelmagier

[link6] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Stammesseher

[link7] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Donnermagier

[link8] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/VerfuehrerischerVerzauberer

[link9] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Hoehlenmagier

[link10] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/SchabernackIllusionist

[link11] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Untotenerschaffer

[link12] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/ZahnbewehrterWandler

[link13] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/PyromanischerMagier

[link14] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Heckenschuetzenmagier

[link15] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/GrausamerMagier

[link16] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Tiefenmarschall

[link17] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Magierspion

[link18] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Meisternekromant

[link19] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Puppenspieler

[link20] http://prd.5footstep.de/NSCKompendium/Grundklassen/Magier/Meistermagier

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier

[link22] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Humanoider

[link23] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Mensch

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kampfstab

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/AllgemeineSchule#Hand-des-Lehrlings

[link27] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BrennendeHaende

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magierruestung

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbluten

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magieentdecken

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Resistenz

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schriftrollen

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personvergroessern

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ImKampfzaubern

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schriftrolleanfertigen

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserteInitiative

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Wachsamkeit

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Motiverkennen

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier#Arkane-Verbindung

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeTraenke

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/LeichteWundenheilen

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchilddesGlaubens

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elemententrotzen

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reittier

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schild

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schmieren

[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Sprachenverstehen

[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rauchstab

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Gegengift

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Sonnenzepter

[link55] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Gnom

[link56] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Daemmersicht

[link57] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Illusion

[link58] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Gnome#Verteidigungsschulung

[link59] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dolch

[link60] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Armbrust

[link61] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus

[link62] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GeisterhaftesGeraeusch

[link63] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TanzendeLichter

[link64] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MitTierensprechen

[link65] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zaubertrick

[link66] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerzauberung#Hauch-der-Benommenheit

[link67] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbezaubern

[link68] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schlaf

[link69] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SpruehendeFarben

[link70] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magierhand

[link71] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Bannzauber

[link72] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Nekromantie

[link73] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbarkeit

[link74] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ausweichen

[link75] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen

[link76] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerzauberung#Bezauberndes-Lächeln

[link77] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/RascherRueckzug

[link78] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Selbstverkleidung

[link79] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/VerhuellenderNebel

[link80] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Alchemistenfeuer

[link81] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Donnerstein

[link82] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schildbrosche

[link83] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Elf

[link84] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung

[link85] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rapier

[link86] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Bogen

[link87] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SengenderStrahl

[link88] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spiegelbilder

[link89] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesGeschoss

[link90] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schockgriff

[link91] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Benommenheit

[link92] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Licht

[link93] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberstaebe

[link94] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Kernschuss

[link95] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Akrobatik

[link96] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heimlichkeit

[link97] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern

[link98] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende

[link99] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Elfen#Elfenmagie

[link100] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Elfen#Waffenvertrautheit

[link101] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenheilen

[link102] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Glitzerstaub

[link103] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischeWaffe

[link104] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorBoesem

[link105] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Keule

[link106] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederErkenntniszauber#Glück-des-Wahrsagers

[link107] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankenwahrnehmen

[link108] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KatzenhafteAnmut

[link109] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnennetz

[link110] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Federfall

[link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Botschaft

[link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Giftentdecken

[link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung

[link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie

[link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern

[link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Schutzring

[link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederErkenntniszauber#Vorgewarnt

[link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gegenstandaufspueren

[link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Klopfen

[link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Handschellen

[link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Langschwert

[link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerwandlung#Telekinetische-Faust

[link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bestiengestalt

[link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Standortvortaeuschen

[link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwarmherbeizaubern

[link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Spinnenklettern

[link127] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ErschoepfendeBeruehrung

[link128] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Erkenntniszauber

[link129] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerwandlung#Körperliche-Verbesserung

[link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution

[link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/BlitzschnelleReflexe

[link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberfokus

[link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Hervorrufung

[link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberverstaerken

[link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen

[link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schwimmen

[link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Ueberlebenskunst

[link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerwerk

[link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StinkendeWolke

[link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/AmulettderNatuerlichenRuestung

[link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/Komponenten

[link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wildnis

[link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide

[link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/Vertrauter

[link145] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Ork

[link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Dunkelsicht

[link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unsichtbaressehen

[link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Orkische-Wildheit

[link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Krummschwert

[link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Hast

[link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HellhoerenHellsehen

[link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personfesthalten

[link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tiefschlaf

[link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenkugel

[link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HauchdesStumpfsinns

[link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchlaeuedesFuchses

[link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untoteentdecken

[link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Trankbrauen

[link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde

[link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Orkblut

[link161] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Waffenvertrautheit

[link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorPfeilen

[link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Resistenzumhang

[link164] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Halbling

[link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederHervorrufung#Energiegeschoss

[link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bruellen

[link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwarzeTentakel

[link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Blitz

[link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzvorEnergien

[link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dunkelsicht

[link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufblitzen

[link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ausbessern

[link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Unsichtbar

[link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/EisernerWille

[link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterVertrauter

[link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MagischenGegenstandbenutzen

[link177] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Imp

[link178] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/PerlederMacht

[link179] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Genesung

[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Stadtabenteuer

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerzauberung#Aura-der-Verzweiflung

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dimensionstuer

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ToedlichesPhantom

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verwirrung

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geisterross

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energienwiderstehen

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FuerchterlicherLachanfall

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gestaltveraendern

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbenommenheit

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Bauchreden

[link193] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberstaebeherstellen

[link194] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

[link195] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Zwerg

[link196] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/Ausruestung/Gifte

[link197] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link198] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Verteidigungsschulung

[link199] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitaxt

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederHervorrufung#Elementarwand

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FelszuSchlammverwandeln

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kaeltekegel

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Saeurepfeil

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinformen

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnverwuestlicheSphaere

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EntkraeftenderStrahl

[link207] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerball

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GasfoermigeGestalt

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AusdauerdesOchsen

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwaechestrahl

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Saeurespritzer

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Abhaertung

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DurchschlagendeZauber

[link216] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

[link217] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

[link218] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FesterNebel

[link219] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/StirnreifderEnormenIntelligenz

[link220] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederIllusion#Unsichtbarkeitsfeld

[link221] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederIllusion#Blendstrahl

[link222] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EigenstaendigesTrugbild

[link223] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Teleportieren

[link224] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Todeswolke

[link225] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fliegen

[link226] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigesTrugbild

[link227] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/HypnotischesMuster

[link228] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischerMund

[link229] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/StillesTrugbild

[link230] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/WundersamenGegenstandherstellen

[link231] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederIllusion#Ausgedehnte-Illusionen

[link232] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link233] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderGrossenKonstitution

[link234] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker#Energie-fokussieren

[link235] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederNekromantie#Grabeshauch

[link236] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BoeserBlick

[link237] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Untoteerschaffen

[link238] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BoeswilligeVerwandlung

[link239] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischesGefaess

[link240] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderErschoepfung

[link241] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Entkraeftung

[link242] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerwand

[link243] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furcht

[link244] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Totebeleben

[link245] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flimmern

[link246] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vampirgriff

[link247] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/BlindoderTaubheitverursachen

[link248] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Erschrecken

[link249] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FalschesLeben

[link250] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Alarm

[link251] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Furchtausloesen

[link252] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magielesen

[link253] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/Nebel

[link254] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigerZauberfokus

[link255] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Untotebefehligen

[link256] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbessertesFokussieren

[link257] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederNekromantie#Lebenssicht

[link258] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Knochenrobe

[link259] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Nachtbrille

[link260] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend

[link261] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/ZweihaendigeAxt

[link262] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederVerwandlung#Form-verändern

[link263] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Elementargestalt

[link264] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufloesung

[link265] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kugelblitz

[link266] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Umwandlung

[link267] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinwand

[link268] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Telekinese

[link269] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TelepathischesBand

[link270] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Eissturm

[link271] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Feuerschild

[link272] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Baerenstaerke

[link273] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schweben

[link274] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

[link275] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personverkleinern

[link276] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ZielsichererSchlag

[link277] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/HeftigerAngriff

[link278] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/KonzentrierterSchlag

[link279] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Waffenfokus

[link280] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen

[link281] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Fanghandschuhe

[link282] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot

[link283] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SpaetzuendenderFeuerball

[link284] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Statue

[link285] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Waendepassieren

[link286] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ExplosiveRunen

[link287] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Flammenpfeil

[link288] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windstoss

[link289] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/OeffnenSchliessen

[link290] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zaubereffektmaximieren

[link291] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Elementaredelstein

[link292] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Ruestungsarmschienen

[link293] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Unauffindbarkeit

[link294] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zauberzurueckwerfen

[link295] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederHervorrufung#Starke-Zauber

[link296] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Regenbogenspiel

[link297] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energiewand

[link298] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ArkanesAuge

[link299] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Windwall

[link300] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Dunkelheit

[link301] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/EinenZauberzielen#Strahl

[link302] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Daemmersicht

[link303] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Fertigkeitsfokus

[link304] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Praezisionsschuss

[link305] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verwandlung

[link306] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberreichweiteerhoehen

[link307] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbElfen#Elfenblut

[link308] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SpurlosesGehen

[link309] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/NimmervollerBeutel

[link310] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/GuertelderUnglaublichenGeschicklichkeit

[link311] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Adleraugen

[link312] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Versorgungsring

[link313] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchutzkreisgegenGutes

[link314] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederBeschwoerung#Dimensionsschritt

[link315] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederBeschwoerung#Säuregeschoss

[link316] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FlammendeWolke

[link317] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterherbeizaubern

[link318] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Saeurenebel

[link319] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fortschicken

[link320] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schattenhervorrufung

[link321] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verlangsamen

[link322] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Beschwoerung

[link323] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Schnellzaubern

[link324] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerstaerkteHerbeizauberung

[link325] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberausdehnen

[link326] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zauberbereicherweitern

[link327] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link328] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberstecken

[link329] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederBeschwoerung#Charme-des-Beschwörers

[link330] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/SteckenderBezauberung

[link331] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederBannzauber#Energieabsorption

[link332] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankenleere

[link333] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Zauberspeicher

[link334] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kriegshammer

[link335] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbezaubern

[link336] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Regenbogenwand

[link337] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aethertor

[link338] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verbannung

[link339] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KugelderUnverwundbarkeit

[link340] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GrosserHeldenmut

[link341] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Personbeherrschen

[link342] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verzauberungbrechen

[link343] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluchbrechen

[link344] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Steinhaut

[link345] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Ausweichboni

[link346] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Gestenloszaubern

[link347] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Ringschmieden

[link348] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/SchulederBannzauber#Schutz

[link349] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Irrgarten

[link350] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Energieschildring

[link351] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Luegenerkennen

[link352] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MomentderEingebung

[link353] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier/ArkaneSchulen/AllgemeineSchule#Metamagische-Meisterschaft

[link354] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtTod

[link355] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verdorren

[link356] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wahnsinn

[link357] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WahrerBlick

[link358] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AusspaehendeAugen

[link359] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Fluch

[link360] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Kreaturaufspueren

[link361] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/DefensiveKampfweise

[link362] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Lautloszaubern

[link363] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden

[link364] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Giftverzoegern

[link365] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Redegewandtheit

[link366] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Geheimtuerenentdecken

[link367] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/Schwarzschlaechterpulver

[link368] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte/Todesklinge

[link369] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/Verkleidungshut

[link370] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingdergeheimenGedanken

[link371] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EntzugvonLebenskraft

[link372] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WehgeschreiderTodesfee

[link373] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zeitstopp

[link374] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/AetherischerAusflug

[link375] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/FingerdesTodes

[link376] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WellenderEntkraeftung

[link377] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/AllgemeineMonsterregeln/Fluch

[link378] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/ZusaetzlichesFokussieren

[link379] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/EisernerKoerper

[link380] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MittelschwereWundenverursachen

[link381] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/WohltuendeSalbe

[link382] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingderEnergieresistenz

[link383] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Irrefuehrung

[link384] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbeherrschen

[link385] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnheimlichesSchicksal

[link386] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Beliebigesverwandeln

[link387] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/UnwiderstehlicherTanz

[link388] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/ProjiziertesEbenbild

[link389] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Abstossung

[link390] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MaechtigeMagiebannen

[link391] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Gedankennebel

[link392] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterfesthalten

[link393] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Schwachsinn

[link394] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/TiefeVerzweiflung

[link395] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Ghulhand

[link396] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Leichtfuessigkeit

[link397] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/VerbesserterEisernerWille

[link398] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/DesMagiersPrivatesHeiligtum

[link399] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/WortderMachtBlindheit

[link400] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zungen

[link401] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Meteoritenschwarm

[link402] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SechsterSinn

[link403] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Aufspueren

[link404] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MassenMonsterbezaubern

[link405] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Energiekaefig

[link406] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Zerbersten

[link407] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Zaubersteckenherstellen

[link408] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/SteckenderHervorrufung

[link409] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/RingderGegenzauber

[link410] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte