Zahnbewehrter Wandler HG 11


EP 12.800
Halb-orkischer Magier (wandler) 12
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +4 Rüstung)
TP 102 (12W6+58)
REF +6, WIL +11, ZÄH +9
Immunitäten Feuer (120 Punkte); SR 10/Magie (nur Fernkampfwaffenangriffe; 100 Punkte); Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt +1, +11/+6 (1W12+5/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 12; Konzentration +18)
Beliebig oft – Form verändern (Bestiengestalt III/Elementargestalt II, 12 Runden/Tag)
9/Tag – Telekinetische Faust (1W4+6 Wuchtschaden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 12; Konzentration +18)
6. – Auflösung (2x, SG 22), Kugelblitz (SG 22), Umwandlung
5. – Kältekegel (SG 21), Steinwand, Telekinese, Telepathisches Band, Teleportieren
4. – Eissturm, Feuerschild, Mächtige Unsichtbarkeit, Massen-Person vergrößern (SG 20),Schwarze Tentakel
3. – Blitz (2x, SG 19), Fliegen, Hast, Magie bannen, Schutz vor Energien
2. – Bärenstärke, Schutz vor Pfeilen, Schweben, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen, Unsichtbarkeit, Verschwimmen
1. – Brennende Hände (SG 17), Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss (2x), Person verkleinern (SG 17), Zielsicherer Schlag
0. (beliebig oft) – Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung, Schutz vor Pfeilen, Schutz vor Energien (Feuer) und Unsichtbares sehen. Er nutzt Körperliche Verbesserung, um seine Konstitution zu erhöhen.
Im Kampf Der Magier wirkt Massen-Person vergrößern auf Verbündete und anschließend Schwarze Tentakel, Auflösung sowie Flächenschadenszauber. Sollten ihm die Angriffszauber ausgehen, wirkt er Umwandlung und geht in den Nahkampf.
Grundwerte Ohne Magierrüstung, Schutz vor Pfeilen, Schutz vor Energien (Feuer) und Unsichtbares sehen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: Sinne Dunkelsicht 18 m; RK 11, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11; SR Keine; Immunitäten Keine.


SPIELWERTE


ST 16, GE 10, KO 16, IN 22, WE 12, CH 8,
GAB +6; KMB +9; KMV 20
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Zweihändige Axt), Wundersamen Gegenstand herstellen
Fertigkeiten Einschüchtern +11, Fliegen +8, Heimlichkeit +3, Klettern +8, Mit Tieren umgehen +4, Motiv erkennen +6, Schwimmen +8, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +11, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur) +14, Zauberkunde +19
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Orkisch, Riesisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Amulett), Körperliche Verbesserung +3, Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Ausdauer des Ochsen (4x), Trank: Bärenstärke (4x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Tränke: Unsichtbarkeit (4x), Schriftrolle: Mächtige Magie bannen, Schriftrolle: Umwandlung; Sonstige Ausrüstung Zweihändige Axt +1, Resistenzumhang +2, Fanghandschuhe, Stirnreif der enormen Intelligenz +4, Schutzring +1, Zauberbuch, 930 GM


Ein Zahnbewehrter Wandler führt Wilde im Kampf zum Sieg.


Garaschin Hauerreißer

Garaschin glaubt, dass jeder Feind, der von jemandem getötet wird, den er größer oder stärker gemacht hat, ein Zeugnis seiner Magierfähigkeiten sei. Seine Verbündeten kümmern sich um das Fußvolk, so dass er direkt die gegnerischen Anführer angreifen kann.


Referenz: NSCK - Seite 123