Untotenerschaffer HG 10


EP 9.600
Menschlicher Magier (Nekromant) 11
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 100 (11W6+59)
REF +6, WIL +10, ZÄH +10
Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +6 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (SG 17, 8/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Grabeshauch (5 Runden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 11; Konzentration +16)
6. – Böser Blick (SG 23), Untote erschaffen
5. – Böswillige Verwandlung (SG 20), Magisches Gefäß (SG 22), Teleportieren, Wellen der Erschöpfung
4. – Entkräftung, Fester Nebel, Feuerwand, Furcht (SG 21), Tote beleben
3. – Entkräftender Strahl (SG 20), Feuerball (SG 18), Fliegen, Flimmern, Vampirgriff (2x)
2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 19), Energien widerstehen, Erschrecken (SG 19), Falsches Leben, Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
1. – Alarm, Brennende Hände (SG 16), Furcht auslösen (SG 18), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Untote entdecken
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17), Erschöpfende Berührung (SG 17), Magie entdecken, Magie lesen
Verbotene Schulen Illusion, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung, Falsches Leben, Energien widerstehen (Feuer) und Unsichtbares sehen.
Im Kampf Der Magier wirkt Fester Nebel auf eine gegnerische Gruppe und anschließend Feuerwand als nach innen ausgerichteten Kreis rund um diesen Nebel. Gegner, die den Nebel verlassen wollen, greift er direkt mit Böser Blick und Entkräftung an. Möglicherweise wirkt er Furcht, um Gegner durch die Feuerwand, zu treiben, oder Feuerball auf eine Gruppe zusammenstehender Gegner.
Grundwerte Ohne Falsches Leben, Magierrüstung, Energien widerstehen und Unsichtbares sehen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: Sinne Dunkelsicht 18 m; RK 12, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 11; TP 85; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 10, GE 12, KO 16, IN 20, WE 8, CH 14,
GAB +5; KMB +5; KMV 16
Talente Abhärtung, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Nekromantie)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Fliegen +5, Handwerk (Alchemie) +19, Heilkunde +4, Wahrnehmung +4, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Gewölbe, Lokales, Natur) +13, Wissen (Religion) +18, Zauberkunde +19
Sprachen Aklo, Elfisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Ratte), Lebenssicht (3 m, 11 Runden/Tag)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Standort vortäuschen, Trank: Unsichtbarkeit, Knochenrobe; Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +2, Nachtbrille, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Zauberbuch, Kristall für Magisches Gefäß (Wert 100 GM), Onyxe (Wert 300 GM), 623 GM


Der Untotenerschaffer erschafft leidenschaftslos untotes Leben aus totem Fleisch und Knochen.


Tyrek Glodfer

Tyreks Liebe zur Nekromantie liegt nicht in bösen Motiven oder größenwahnsinnigen Zielen begründet, sondern entstammt seiner klinischen Weltsicht, dass andere Kreaturen nur Gegenstände seien, die im Leben und im Tode manipuliert werden könnten. Er könnte mit derselben Wahrscheinlichkeit einer armen Familie eine ungewöhnliche Leiche abkaufen, wie er von einem Friedhof benötigte Körperteile raubt. Die Arbeit mit negativer Energie wird ihn zwar irgendwann letztendlich korrumpieren und zum Bösen kehren, doch noch ist er ein Gelehrter ohne jede Moral, der die schmale Linie zwischen Leben, Tod und Untod beschreitet.

Kampfbegegnungen: Tyrek trifft man in der Regel in der Gesellschaft von ihm erschaffener untoter Diener, verbündeter Untoter oder Anhängern eines Todeskultes an, die ihn für seine Dienste bezahlen. Er glaubt nur selten, dass ein Kampf wichtig genug wäre, dass er sich beteiligen müsse, solange er nicht angegriffen wird oder seine Gegner drohen, ihn bei der Fortführung seiner Arbeit auf halten zu wollen.

Rollenspiel: Tyrek schließt sich Abenteurern an, deren Reisen sie zu seltsamen oder neuen Arten von Untoten führen, welche er untersuchen oder einfangen kann. Sollte einer seiner Verbündeten sterben, ist es wahrscheinlicher, dass er die Leiche untersucht und als Untoten wiederbelebt oder Einzelteile weiterverwendet, als dass er ihn betrauert.


Referenz: NSCK - Seite 122