Stammesseher HG 5


EP 1.600
Halb-orkischer Magier (Seher) 6
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +8; Sinne Dunkelsicht 18 m, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ablenkung, +1 GE, +4 Rüstung)
TP 41 (6W6+18)
REF +4, WIL +7, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummschwert [Meisterarbeit] +3 (2W4-1/18-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +4 (1W8/19-20)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 6; Konzentration +10)
7/Tag – Glück des Wahrsagers (+3)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 6; Konzentration +10)
3. – Hast (SG 17), Hellhören/Hellsehen, Person festhalten (SG 18), Tiefschlaf (SG 18)
2. – Feuerwerk (SG 16), Flammenkugel (SG 16), Hauch des Stumpfsinns, Schläue des Fuchses, Unsichtbares sehen
1. – Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 16), Schild, Untote entdecken
0. (beliebig oft) – Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Illusion, Nekromantie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung und Unsichtbares sehen. Sollte er hinreichend Zeit für Vorbereitungen haben, belegt sich selbst mit Schläue des Fuchses und setzt seinen Zauberstab: Person vergrößern auf Verbündete ein.
Im Kampf Der Magier wirkt Hast auf Verbündete, Person festhalten auf den gefährlichsten Gegner und Hauch des Stumpfsinns auf einen Zauberkundigen.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 12, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 14, IN 18, WE 13, CH 10,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Trank brauen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Diplomatie +3, Einschüchtern +6, Heilkunde +5, Motiv erkennen +3, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (Geographie, Geschichte, Lokales, Natur) +8, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +12
Sprachen Aural, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Krummschwert), Orkblut, Vorgewarnt, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Katzenhafte Anmut (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schutz vor Pfeilen, Schriftrolle: Magierrüstung (2x), Schriftrolle: Reittier, Schriftrolle: Sprachen verstehen, Zauberstab: Person vergrößern (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Krummschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Zauberbuch, 239 GM


Der Stammesseher spricht mit feindseligen Geistern und interpretiert die Omen, die seinen Stamm beeinflussen.


Gereschek die Sehende

Gereschek wurde von ihrem Vater, dem vorherigen Seher des Stammes, ausgebildet und erbte seine Aufgaben, als er im Kampf gegen einen zornigen Geist f iel. Sie versucht, Gewalt und Kämpfen aus dem Weg zu gehen, und würde einen Feind lieber besänftigen, statt ihn zu töten, um zu erfahren, was er weiß.

Kampfbegegnungen: Gereschek rät ihrem Stamm, die SC aufgrund der Informationen, die sie durch ein Vorzeichen, oder indem sie ihnen nachspionierte, erlangt hat, gefangenzunehmen.

Rollenspiel: Gereschek könnte ein Vorzeichen erblickt oder von einem Geist gehört haben, dass die SC für ihr Überleben oder das ihres Stammes von Bedeutung sind.


Referenz: NSCK - Seite 117