Schabernack-Illusionist HG 9


EP 6.400
Gnomischer Magier (Illusionist) 10
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 73 (10W6+36)
REF +6, WIL +10, ZÄH +7; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +5 (1W3-2/19-20)
Fernkampf Dolch [Meisterarbeit] +9 (1W3-2/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide Gnomische
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 10; Konzentration +11)1/Tag – Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 10; Konzentration +14)
Beliebig oft – Unsichtbarkeitsfeld (10 Runden/Tag)
7/Tag – Blendstrahl
Vorbereitete Magierzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Eigenständiges Trugbild (SG 21), Teleportieren, Todeswolke (SG 19)
4. – Fester Nebel, Mächtige Unsichtbarkeit, Tödliches Phantom (SG 20), verstärkter Sengender Strahl, Stein formen
3. – Fliegen, Hast (SG 17), Mächtiges Trugbild (SG 19), Magie bannen, Standort vortäuschen
2. – Gedanken wahrnehmen (SG 16), Glitzerstaub (SG 16), Hypnotisches Muster (SG 18), Magischer Mund, Sengender Strahl, Spiegelbilder
1. – Federfall, Magisches Geschoss, Schmieren, Sprühende Farben (2x, SG 17), Stilles Trugbild (SG 17)
0. (beliebig oft) – Geisterhaftes Geräusch (SG 16), Magie entdecken, Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Nekromantie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung mit Hilfe seines Zauberstabes.
Im Kampf Der Magier zieht es vor, anderen Streiche zu spielen, anstatt sie vorsätzlich zu verletzen. Er wirkt Mächtige Unsichtbarkeit und belästigt und ärgert seine Ziele sodann mit Glitzerstaub, Schmieren, Mächtiges Trugbild, Eigenständiges Trugbild und Fester Nebel. Sollte er mit tödlicher Gewalt angriffen werden, schlägt er mit Todeswolke, verstärkter Sengender Strahl und Magisches Geschoss zurück.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 16, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 13.


SPIELWERTE


ST 6, GE 14, KO 16, IN 18, WE 14, CH 12,
GAB +5; KMB +2; KMV 16
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauberfokus (Illusion), Zauberstäbe herstellen, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Auftreten (Redekunst) +6, Fliegen +12, Handwerk (Bildhauerei) +14, Heimlichkeit +11, Schätzen +12, Wahrnehmung +9, Wissen (Arkanes) +17, Wissen (Geographie, Lokales, Natur) +10, Zauberkunde +17
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Rabe), Ausgedehnte Illusionen (+5 Runden)
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Schwere Wunden heilen, Schriftrolle: verstärkter Sengender Strahl, Schriftrolle: Standort vortäuschen, Schriftrolle: Teleportieren, Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 20 Ladungen), Zauberstab: Magierrüstung (20 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbarkeit (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der enormen Intelligenz +2, Schutzring +1, Zauberbuch, Jadestaub für Magischer Mund (Wert 50 GM), 998 GM


Diesen Illusionisten ist nichts heilig. Sie sind der Fluch humorloser Abenteurer. Manchmal verwechselt man ihre Tricks mit feindlichen Angriffen, doch selbst in gefährlichen Situationen kommt für sie der Spaß an erster Stelle.


Majet Silberader

Majet ist eine Künstlerin, die Ton, Licht und Klänge formt. Sie ist vom Spiel von Licht und Schatten auf Körpern fasziniert und studiert intensiv Leute und Gegenstände, um ihre Gestalten und Oberflächen zu verstehen und sich einzuprägen. Sie behauptet, eine makellose Illusion von jedem, dem sie je begegnet ist, und allem, was sie je berührt hat, erschaffen zu können. Seit Jahren nutzt sie ihr Können, um Leute zu verwirren und zu unterhalten. Sie nimmt nichts ernst, nicht einmal die Zerstörung ihrer Werke – sie gibt sich damit zufrieden, sie vollständig memoriert zu haben, weiß sie doch, dass sie alles neu erschaffen kann.

Kampfbegegnungen: Majet liebt Späße, weiß oft aber nicht, wann sie es übertreibt. Ein in ihren Augen harmloser Streich könnte von den SC als Angriffeiner feindlichen, unsichtbaren Macht verstanden werden.

Rollenspiel: Majet könnte freiwillig mit den SC reisen, insbesondere wenn diese berühmt sind, so dass sie ihr Äußeres oder fremdartige, neue Monster studieren kann.


Referenz: NSCK - Seite 121