Pyromanischer Magier HG 12


EP 19.200
Menschlicher Magier (Thaumaturg) 13
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 81 (13W6+33)
REF +11, WIL +12, ZÄH +9
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Feuer 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Knüppel +6/+1 (1W6)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+6 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 13; Konzentration +19)
Beliebig oft – Elementarwand (13 Runden/Tag)
9/Tag – Energiegeschoss (1W4+6)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 13; Konzentration +19)
7. – Spätzündender Feuerball (SG 25), Statue
6. – Elementargestalt III, maximierter Feuerball (2x, SG 21), Mächtige Magie bannen
5. – maximierter Sengender Strahl (2x), Telekinese, Wände passieren, Wellen der Erschöpfung
4. – maximierte Brennende Hände (2x, SG 19), Brüllen (SG 22), Feuerwand, Mächtige Unsichtbarkeit, Tödliches Phantom (SG 20)
3. – Explosive Runen, Feuerball (SG 21), Flammenpfeil, Fliegen, Magie bannen, Schutz vor Energien
2. – Energien widerstehen, Feuerwerk (2x, SG 18), Flammenkugel (SG 20), Sengender Strahl, Spinnennetz (SG 18), Windstoß (SG 20)
1. – Brennende Hände (SG 19), Magierrüstung, Magisches Geschoss (2x), Rascher Rückzug, Schmieren, Schwächestrahl (SG 17)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung, Schutz vor Energien (Feuer), Energien widerstehen (Feuer) und Statue.
Im Kampf Der Magier wirkt Mächtige Unsichtbarkeit, Fliegen und maximierter Feuerball. Dann setzt er mit Tödliches Phantom, Brüllen und nekromantischen Strahlen nach.
Grundwerte Ohne Magierrüstung, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine.


SPIELWERTE


ST 10, GE 14, KO 14, IN 22, WE 9, CH 12,
GAB +6; KMB +6; KMV 20
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Kernschuss, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Fliegen +18, Handwerk (Alchemie) +19, Heimlichkeit +12, Klettern +5, Motiv erkennen +4, Überlebenskunst +4 Wahrnehmung +12, Wissen (Arkanes) +21, Wissen (Baukunst, Die Ebenen) +19, Wissen (Geographie, Geschichte, Lokales, Religion) +14, Zauberkunde +19
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Ignal, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +1)
Kampfausrüstung Elementaredelstein (Feuer), Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Energien widerstehen (2x), Schriftrolle: Schutz vor Energien (2x), Zauberstab: Brennende Hände (ZS 5, 20 Ladungen), Alchemistenfeuer (10x); Sonstige Ausrüstung Knüppel, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Lauf- und Springstiefel, Rüstungsarmschienen +3, Resistenzumhang +3, Stirnreif der enormen Intelligenz +4, Schutzring +1, Zauberbuch, 1.100 GM


Diese Magier verursachen gern Kollateralschäden mit Feuer.


Referenz: NSCK - Seite 124