Puppenspieler HG 18


EP 153.600
Halb-elfischer Magier (Verzauberer) 19
CB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +4 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 139 (19W6+70)
REF +12, WIL +17, ZÄH +13; +2 gegen Verzauberung, +4 gegen Geistesbeeinflussung
Immunitäten Elektrizität (120 Punkte), Feuer (120 Punkte); Resistenzen Kälte 30; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere, Irreführung, Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 10,50 m
Nahkampf Dolch +1, +9/+4 (1W4/19-20)
Besondere Angriffe Aura der Verzweiflung (19 Runden/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 19; Konzentration +27)1
1/Tag – Hauch der Benommenheit
Vorbereitete Magierzauber(ZS 19; Konzentration +27)
9. – Monster beherrschen (SG 29), Monster herbeizaubern IX, Unheimliches Schicksal (SG 27),Wort der Macht: Tod
8. – Beliebiges verwandeln (SG 26), Flammende Wolke (SG 26), Gedankenleere, Unwiderstehlicher Tanz, Verdorren (SG 26)
7. – Massen-Person festhalten (SG 27), schnelles Person festhalten (2x, SG 23), Projiziertes Ebenbild (SG 25), ausgedehnter Säurenebel, Zauber zurückwerfen
6. – Auflösung (SG 24), Abstoßung (SG 24), Mächtiger Heldenmut, MächtigesMagie bannen, Massen-Einflüsterung (SG 26), schnelle Spiegelbilder
5. – Gedankennebel (SG 25), Monster festhalten (SG 25), Person beherrschen (SG 25), Schwachsinn (SG 25), Teleportieren, Todeswolke (SG 23)
4. – Entkräftung, Fluch (SG 22), Mächtige Unsichtbarkeit, Monster bezaubern (2x, SG 24), Tödliches Phantom (SG 22), Tiefe Verzweiflung (SG 24)
3. – Fliegen, Person festhalten (SG 23), Schutzkreis gegen Gutes, Schutz vor Energien (2x), Standort vortäuschen, Verlangsamen (SG 21)
2. – Energien widerstehen, Ghulhand (SG 20), Hauch des Stumpfsinns, Irreführung, Säurepfeil (2x), Spinnennetz (SG 20)
1. – Federfall, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 21), Person verkleinern (SG 19), Rascher Rückzug, Schwächestrahl (SG 19), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Ausbluten (SG 18), Benommenheit (SG 20), Magierhand
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Hervorrufung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung, Gedankenleere, Irreführung, Schutz vor Energien (Elektrizität, Feuer), Energien widerstehen (Kälte) und Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der Magier nutzt Monster beherrschen, Unheimliches Schicksal und Massen-Person festhalten, um Gegner zu kontrollieren.Sollten diese Verzauberungen widerstehen, setzt er zusätzlich Flammende Wolke und Verdorren ein. Er wirkt Beliebiges verwandeln, um den letzten Überlebenden in eine Marionette für seine Sammlung zu verwandeln.
Grundwerte Ohne Magierrüstung, Gedankenleere, Irreführung, Schutz vor Energien, Energien widerstehen und Zauber zurückwerfen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 17; Immunitäten Keine; Resistenzen Keine; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 16, IN 26, WE 10, CH 14,
GAB +9; KMB +8; KMV 24
Talente Ausweichen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Im Kampf zaubern, Leichtfüßigkeit, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Ring schmieden, Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Verzauberung), Zauberstäbe herstellen
Fertigkeiten Auftreten (Komik) +12, Bluffen +17, Diplomatie +17, Einschüchtern +17, Fliegen +15, Handwerk (Puppen) +16, Mit Tieren umgehen +7, Motiv erkennen +15, Verkleiden +12, Wahrnehmung +24, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Gewölbe, Natur, Religion) +16, Wissen (Arkanes) +26, Wissen (Geschichte, Lokales) +21, Zauberkunde +21
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Gnomisch, Halblingisch, Riesisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Schutzring +3), Bezauberndes Lächeln, Elfenblut
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Schriftrolle: Des Magiers Privates Heiligtum (2x), Schriftrolle: Monster herbeizaubern VI (2x), Schriftrolle: Wort der Macht: Blindheit, Zauberstab: Fliegen (20 Ladungen), Zauberstab: Standort vortäuschen (20 Ladungen), Zauberstab: Zungen (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Dolch +1, Amulett der natürlichen Rüstung +4, Gürtel der großen Konstitution +4, Resistenzumhang +4, Zauberstatuette (Obsidianreittier), Stirnreif der enormen Intelligenz +6, Perle der Macht (7. Grad), Perle der Macht (4. Grad), Schutzring +3, Zauberbuch, 2.036 GM


Der Puppenspieler behandelt den Verstand seiner Opfer wie Kinderspielzeug.

Radillo

Radillo konnte schon immer andere mit süßen Worten und subtilen Versprechungen manipulieren. Nachdem sie gelernt hat, dies mittels Magie zu unterstreichen, spielt sie aus Spaß und zum Vergnügen mit Gedanken und Kräften und hat in vielen Städten Kontaktpersonen, deren Geist und Verstand ihr voll und ganz gehören.