Meisternekromant HG 17


EP 102.400
Menschlicher Magier (Nekromant) 18
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 22 (+4 Ablenkung, +1 GE, +3 Natürlich, +4 Rüstung, +1 Verständnis)
TP 170 (18W6+105)
REF +11, WIL +17; ZÄH +14; +4 gegen Geistesbeeinflussung
Resistenzen Kälte 20, Feuer 30; Verteidigungsfähigkeiten Gedankenleere, Zauber zurückwerfen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Silber dolch [Meisterarbeit] +9/+4 (1W4-1/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren (SG 19, 11/Tag)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 18; Konzentration +26)1
1/Tag – Grabeshauch (9 Runden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 18; Konzentration +26)
9. – Entzug von Lebenskraft (SG 29), Wehgeschrei der Todesfee (SG 29),Zeitstopp
8. – Gedankenleere, Mächtigere Untote erschaffen, Verdorren (3x, SG 28)
7. – Ätherischer Ausflug, schneller Feuerball (SG 22), Finger des Todes (SG 27), Wellen der Entkräftung, Zauber zurückwerfen
6. – Auflösung (SG 24), Böser Blick (SG 26), Kugelblitz (SG 25), Untote erschaffen, maximierter Vampirgriff (2x)
5. – Energiewand, schnelles Magisches Geschoss, maximierter Sengender Strahl, Teleportieren, Todeswolke (SG 23), Wellen der Erschöpfung
4. – Arkanes Auge, Dimensionstür, Feuerschild, Fluch (2x, SG 24), maximierter Schwächestrahl, Tote beleben
3. – Feuerball (2x, SG 22), Fliegen, Flimmern, Magie bannen (2x), Vampirgriff
2. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 22), Dunkelsicht, Energien widerstehen, Falsches Leben, Glitzerstaub (SG 20), Sengender Strahl, Unsichtbares sehen
1. – Federfall, Furcht auslösen (SG 21), Magierrüstung, Magisches Geschoss, Rascher Rückzug, Schmieren, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 20), Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand
Verbotene Schulen Illusionen, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Falsches Leben, Magierrüstung, Gedankenleere, Energien widerstehen (Feuer), Unsichtbares sehenund Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der Magier wirkt Zeitstopp und Entzug von Lebenskraft auf das Ziel, welches am gefährlichsten wirkt, dann dünnt er die feindlichen Reihen mittels Kugelblitz aus.
Grundwerte Ohne Energien widerstehen (Feuer), Falsches Leben, Gedankenleere, Magierrüstung, Unsichtbares sehen und Zauber zurückwerfen besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 155; ZÄH +14, REF +11, WIL +17; Resistenzen Kälte 20; Verteidigungsfähigkeiten Keine


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 18, IN 26, WE 14, CH 10,
GAB +9; KMB +8; KMV 24
Talente Abhärtung, Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Ring schmieden, Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Wachsamkeit, Waffenfokus (Strahl), Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren, Zauberfokus (Hervorrufung, Nekromantie), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +16, Fliegen +22, Heilkunde +20, Heimlichkeit +19, Magischen Gegenstand benutzen +18, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Religion) +29, Wissen (Geschichte, Lokales) +21, Zauberkunde +29
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Eule), Lebenssicht (9 m, 18 Runden/Tag)
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (3x), Schriftrolle: Eiserner Körper, Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Zauber zurückwerfen, Zauberstab: Mittelschwere Wunden verursachen (20 Ladungen), Zauberstab: Unsichtbarkeit (20 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Silberdolch [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +3, Gürtel der großen Konstitution +4, Ionenstein (Klare Spindel), Resistenzumhang +4, Ionenstein (Mattrosa Prisma), Stirnreif der enormen Intelligenz +6, Wohltuende Salbe, Normaler Ring der Energieresistenz (Kälte), Schutzring +4, Onyxe (Wert 2.000 GM), Zauberbuch, 8.973 GM


Diesen Magiern quillt das Böse ihres Handwerks aus allen Poren.


Referenz: NSCK - Seite 129