Magierspion HG 16


EP 76.800
Gnomischer Magier 17
NB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +1 Größe, +3 Natürlich, +4 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 79 (17W6+17)
REF +12, WIL +16, ZÄH +10; +2 gegen Illusionen
Immunitäten Gedanken wahrnehmen, Lügen erkennen, Gesinnung entdecken; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen), Moment der Eingebung, Unauffindbarkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch +1, +10/+5 (1W3+1/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Hand des Lehrlings (9/Tag), Metamagische Meisterschaft (5/Tag)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 17; Konzentration +23)
9. – Wort der Macht: Tod
8. – Moment der Eingebung, Verdorren (SG 24)
7. – schnelles Person festhalten (SG 24), Statue, Wahnsinn (SG 24)
6. – Auflösung (SG 23), Kugelblitz (SG 22), Mächtige Magie bannen, Massen-Einflüsterung (SG 23), Wahrer Blick
5. – Ausspähende Augen, Böswillige Verwandlung (SG 22), gestenlose Dimensionstür, Person beherrschen (SG 22), Wände passieren
4. – Fester Nebel, Fluch (SG 20), Kreatur aufspüren, Mächtige Unsichtbarkeit, Verwirrung (SG 21)
3. – Hellhören/Hellsehen, Magie bannen, Person festhalten (SG 20), Unauffindbarkeit, Verlangsamen (SG 20)
2. – Dunkelsicht, Gedanken wahrnehmen (SG 18), Gestalt verändern, Klopfen, Unsichtbarkeit (2x)
1. – Federfall, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person bezaubern (SG 18), Schmieren, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Dunkelsicht, Magierrüstung, Moment der Eingebung, Unauffindbarkeit und Statue.
Im Kampf Der Magier zieht es vor, Kämpfen mittels Dimensionstür oder Mächtige Unsichtbarkeit aus dem Weg zu gehen.
Grundwerte Ohne Dunkelsicht, Magierrüstung und Moment der Eingebung besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: Sinne Dämmersicht; RK 20, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 16; Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen).


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 12, IN 22, WE 14, CH 10,
GAB +8; KMB +7; KMV 23
Talente Ausweichen, Defensive Kampfweise, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Im Kampf zaubern, Lautlos zaubern, Schnell zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Verwandlung), Zauberfokus (Verzauberung)
Fertigkeiten Bluffen +15, Diplomatie +5, Fliegen +13, Handwerk (Alchemie) +14, Heimlichkeit +22, Klettern +5, Magischen Gegenstand benutzen +13, Motiv erkennen +17, Verkleiden +10, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Adel, Baukunst, Geographie, Geschichte, Lokales, Religion) +14, Zauberkunde +19
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Halblingisch, Infernalisch, Orkisch, Sylvanisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Eidechse)
Kampfausrüstung Perle der Macht (5. Grad), Trank: Gift verzögern (3x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen (2x), Trank: Redegewandtheit, Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Trank: Unsichtbarkeit (2x), Schriftrolle: Dimensionstür, Schriftrolle: Fliegen (2x), Schriftrolle: Geheimtüren entdecken (2x), Schriftrolle: Mächtige Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Sengender Strahl (2x), Schriftrolle: Teleportieren (2x), Schriftrolle: Unsichtbares sehen (2x), Schwarzschlächterpulver (2x), Todesklinge (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch +1, Amulett der natürlichen Rüstung +3, Nimmervoller Beutel (Typ I), Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +4, Verkleidungshut, Stirnreif der enormen Intelligenz +4, Ring der geheimen Gedanken, Schutzring +2, Spinnenklettern, Augensalbe für Wahrer Blick (Wert 500 GM), silberner Spiegel (Wert 1.000 GM), Zauberbuch, 1.823 GM


Der Magierspion ist Diplomat und Saboteur in einer Person.


Referenz: NSCK - Seite 128