Dschungelmagier HG 4


Elfischer Magier (Wandler) 5 Ep 1,200
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +7; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 28 (5W6+8)
REF +6, WIL +5, ZÄH +2; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +3 (1W8/19-20)
Fernkampf Kurzbogen +5 (1W6/×3)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 5; Konzentration +9)
7/Tag – Telekinetische Faust (1W4+2 Wuchtschaden)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 5; Konzentration +9)
3. – Bestiengestalt I, verstärkte Brennende Hände (SG 16), Standort vortäuschen
2. – Schwarm herbeizaubern, Spinnenklettern, Spinnennetz (SG 16), Unsichtbarkeit
1. – Brennende Hände (SG 16), Federfall,Magierrüstung, Schmieren, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Erschöpfende Berührung (SG 14), Geisterhaftes Geräusch (SG 14), Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Verzauberung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung. Wenn er seine Zauber vorbereitet, nutzt er Körperliche Verbesserung, um seine Konstitution zu erhöhen. Er studiert den Kampfschauplatz, um den besten Ort für Zauber wie Schmieren und Spinnennetz zu finden, ehe er sich in einem Hinterhalt versteckt.
Im Kampf Der Magier wirkt Spinnennetz auf seine Gegner oder deren Weg, insbesondere wenn eine Grube oder Schlucht vorhanden sein sollte. In dem beschworenen Netz setzt er Schwarm herbeizaubern ein. Sollten gefangene Gegner aus dem Netz entkommen, wirkt er auf diese verstärkte Brennende Hände.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 11.


SPIELWERTE


ST 10, GE 16, KO 13, IN 18, WE 12, CH 8,
GAB +2; KMB +2; KMV 15
Talente Blitzschnelle Reflexe, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Zauberfokus (Hervorrufung), Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +7, Fliegen +7, Klettern +3, Schwimmen +1, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +7, Wissen (Arkanes) +12, Wissen (Geographie) +10, Wissen (Geschichte) +9, Wissen (Natur) +11, Zauberkunde +12 (Um die Eigenschaften magischer Gegenstände zu identifizieren +14)
Sprachen Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Affe), Elfenmagie, Körperliche Verbesserung +2, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Spurloses Gehen (2x), Schriftrolle: Feuerwerk, Schriftrolle: Katzenhafte Anmut, Schriftrolle: Spinnennetz, Schriftrolle: Stinkende Wolke; Sonstige Ausrüstung Langschwert [Meisterarbeit], Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Zauberbuch, 104 GM


Dschungelmagier leben in Harmonie mit der Natur. Man verwechselt sie oft mit Druiden; diese Irrtümer nutzen sie zuweilen zu ihrem Vorteil. Viele von ihnen bedienen sich natürlicher Materialien für ihre magischen Ausrüstungsgegenstände: Aus großen Blättern und Fellen werden Zauberbücher angefertigt, unbearbeitete Äste dienen als Zauberstäbe und Gräser werden gelegentlich zu Ringen zusammengeknotet.


Mandar Tamarisa

Mandar ist eine im Dschungel lebende Eremitin, die kein Problem damit hat, wochenlang mit niemandem ein Wort zu wechseln. Gegenüber Fremden verhält sie sich absichtlich wild und tierhaft, damit man ihre Macht und ihr Wissen unterschätzt. Manchmal verbirgt sie den Wert teurer Zauberkomponenten und schwächerer magischer Gegenstände, indem sie diese wie wertlose Schmuckstücke behandelt, so dass andere den wahren Wert nicht erkennen. Manche glauben, dass Mandar in der Wildnis lebe, weil sie einen Groll gegenüber der Zivilisation hegt, wie es viele Druiden tun. Dies ist nicht der Fall – sie zieht nur einfach die Einsamkeit vor. Allerdings mag sie durchaus diverse Annehmlichkeiten und könnte in nahen Dörfern Zauber wirken oder mit Informationen handeln, um dafür Essen, Kleidung oder Süßigkeiten für sich und ihren Vertrauten, den Affen Eink, einzutauschen. Dieser Affe folgt ihr überallhin und verfügt meistens über bessere Instinkte in Ortschaften als seine Herrin.

Kampfbegegnungen: Mandar greift die SC an oder führt angreifende Dorf bewohner an, um ihr Revier oder einen magischen Ort zu beschützen. Sie hat unter arkanen Gelehrten und Druiden Verbündete und könnte zusammen mit entsprechenden Abenteurern in Erscheinung treten, auch wenn diese sie allesamt als leicht merkwürdig einstufen.

Rollenspiel: Mandar könnten den SC in Bestiengestalt nachspionieren oder damit ihren Vertrauten beauftragen, ehe sie ihren Weg kreuzt und Fragen stellt. Sollten die SC erkennen, dass sie die Wildenur spielt, lässt sie ihre Maske sofort fallen und beweist ihr umfangreiches Wissen.


Referenz: NSCK - Seite 116