Donnermagier HG 6


EP 2.400
Halbling-Magier (Thaumaturg) 7
RN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +7; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 16 (+4 Rüstung, +1 Ablenkung, +3 GE, +1 Größe)
TP 37 (7W6+10)
REF +7, WIL +10, ZÄH +5; +2 gegen Furcht
SR 10/Magie (nur gegen Fernkampfangriffe; 30 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch +2 (1W3-2/19-20) oder Kampfstab +2 (1W4-2)
Fernkampf Dolch +7 (1W3-2/19-20)
Besondere Angriffe Starke Zauber (+3 Schaden)
Zauberähnliche Fähigkeiten der Arkanen Schule (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag – Energiegeschoss (1W4+3)
Vorbereitete Magierzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – Brüllen (SG 17), Schwarze Tentakel
3. – Blitz (2x, SG 16), verstärkter Schockgriff, Schutz vor Energien
2. – Dunkelsicht, Schutz vor Pfeilen, Sengender Strahl (2x), Spiegelbilder
1. – Federfall, Magierrüstung, Rascher Rückzug, Schockgriff (2x),Sprühende Farben (SG 14)
0. (beliebig oft) – Aufblitzen (SG 13), Ausbessern, Magierhand, Tanzende Lichter
Verbotene Schulen Erkenntnismagie, Nekromantie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Magier wirkt Magierrüstung undschutz vor Pfeilen. Sollte er einen Verbündeten besitzen, der im Nahkampf angreift, belegt er diesen Verbündeten mit Schutz vor Energien (Elektrizität), um ihn vor seinem Blitz zu schützen; andernfalls wirkt er den Zauber auf sich selbst und schützt sich vor Feuer.
Im Kampf Der Magier versucht, möglichst viele Gegner mit Schwarzen Tentakeln zu erfassen, diesem Zauber lässt er einen Blitz folgen, um so viele Ziele wie möglich zu treffen. Er setzt seinen Imp ein, um unsichtbar Schockgriff und verstärkter Schockgriff zu übermitteln.
Grundwerte Ohne Magierrüstung besitzt der Magier die folgenden Spielwerte: RK 15, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 12.


SPIELWERTE


ST 6, GE 16, KO 12, IN 16, WE 13, CH 12,
GAB +3; KMB +0; KMV 14
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Schriftrolle anfertigen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Vertrauter, Zauber verstärken
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Bluffen +6, Heimlichkeit +10, Klettern +0, Magischen Gegenstand benutzen +5, Wahrnehmung +10, Wissen (Arkanes) +13, Wissen (Baukunst) +7, Wissen (Die Ebenen) +8, Wissen (Gewölbe] +9, Zauberkunde +13
Sprachen Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Halblingisch, Infernalisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Arkane Verbindung (Imp)
Kampfausrüstung Perle der Macht (1. Grad), Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Trank: Teilweise Genesung, Schriftrolle: Blitz (2x), Schriftrolle: Schutz vor Energien, Schriftrolle: Schwarze Tentakel, Schriftrolle: Spiegelbilder (2x), Schriftrolle: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Dolch, Kampfstab, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, Zauberbuch, 186 GM


Der Donnermagier manipuliert Schall und Elektrizität, um seine Feinde zu vernichten.


Zuket Amaral

Zuket ist eine durchschnittliche auf Abenteuer ausziehende Magierin mit einer lauten, aufgeschlossenen Persönlichkeit. Sie liebt es, neue Orte zu besuchen und zu erkunden. Es ist ihr nicht peinlich, mit offenem Mund wundersame Städte oder Landmarken anzustarren. Sie liebt große, laute Dinge, egal ob Gewitterstürme, Paraden oder Monster.

Kampfbegegnungen: Zuket greift die SC an, um sie aus einem Halblingdorf oder von lauten magischen Gegenständen zu vertreiben, auf die sie es abgesehen hat.

Rollenspiel: Zuket mag niemanden, der Schwächere drangsaliert. Daher könnte sie im Sinne eines SC eingreifen, ohne gefragt worden zu sein, wenn sie sieht, dass dieser SC Probleme hat und Hilfe benötigt.


Referenz: NSCK - Seite 118