Unheiliger General HG 12


EP 19.200
Menschlicher Kleriker 13
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 121 (13W8+59)
REF +5, WIL +12, ZÄH +13
SR 10/Adamant (150 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Aufflammender Zweihänder +1, +16/+11 (2W6+8/17-20 plus 1W6 Feuerschaden) oder Dolch [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+5/19 -20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Macht der Götter (+13, 13 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 15, 7W6), Waffenmeister (13 Runden/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
6/Tag – Schlachtenwut (+6 Schaden), Kraftrausch (+6)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +16)
7. – Wort der Macht: BlindheitD, Wort des Chaos
6. – Heilung, Massen-Bärenstärke, SteinhautD
5. – Flammenschlag (SG 18), Gerechte MachtD, Lebensatem, Zauberresistenz
4. – Chaoshammer (SG 17), Fortschicken (SG 17), Genesung, Göttliche MachtD, Immunität gegen Zauber
3. – Gebet, Magisches SchutzgewandD, Schwere Wunden heilen (2x), Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand, Energien widerstehen (SG 15), Gift verzögern (SG 15), Person festhalten (SG 15), Waffe des GlaubensD
1. – Leichte Wunden heilen (2x), Person vergrößernD (SG 14), Schild des Glaubens, Segnen, Verfluchen (SG 14)
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung,Licht, Magie entdecken
D Domänenzauber; Domänen Krieg, Stärke


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Ausdauer des Ochsen undsteinhaut.
Im Kampf Der Kleriker nimmt zuerst schwache Gegner aufs Korn und setzt Zauber an, um mehrere Gegner zu blenden und ihnen Schaden zuzufügen, ehe er sie mit seinem Zweihänder angreift.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Steinhaut besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 95, ZÄH +11; SR keine; KO 14.


SPIELWERTE


ST 20, GE 10, KO 18, IN 12,
WE 17, CH 8,
GAB +9; KMB +14; KMV 24
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +7, Einschüchtern +4, Heilkunde +11, Reiten -1, Wahrnehmung +16, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen) +6, Wissen (Geschichte, Religion) +9, Wissen (Lokales) +3, Zauberkunde +9
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Aufflammender Zweihänder +1, Dolch [Meisterarbeit] (2x), Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, eisernes Unheiliges Symbol, Granit- und Diamantstaub für Steinhaut (Wert 250 GM), 276 GM


Der Unheilige General ist ein mächtiger Kleriker, der durch sein Beispiel anführt. Er hackt sich den Weg durch Feinde, um seine Verbündeten und Gefolgsleute zu größerem Ruhm und Sieg zu inspirieren

Birn Hengdel

Birn wurde zu einer Söldnerin, als ihre Einheit vom Rest der Truppe abgeschnitten und ihre Heimatstadt erobert wurde. Mit den Jahren hat sie viele Krieger unter ihrem Banner gesammelt. Sie lebt nur für die Schlacht und weigert sich, sich an Gefolgsleute zu gewöhnen, die sie vielleicht opfern muss.

Kampfbegegnungen: Birn dient loyal jedem, der sie bezahlt. Daher könnte sie den SC in den Diensten eines Bösewichts gegenübertreten.

Rollenspiel: Da Birn für den Höchstbietenden arbeitet, könnte sie die Seiten wechseln, wenn sie ein besseres Angebot erhält.


Referenz: NSCK - Seite 106