Tricksender Priester HG 11


EP 12.800
Menschlicher Kleriker 12
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +2 GE, +1 Natürlich, +9 Rüstung, +3 Schild)
TP 105 (12W8+48)
REF +9, WIL +14, ZÄH +12


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Peitsche [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +12 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 8/Tag (SG 21, 6W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
Beliebig oft – Bezauberndes Lächeln (12 Runden/Tag, SG 21), Meisterhafte Illusion (12 Runden/Tag, SG 21)
8/Tag – Hauch der Benommenheit, Nachahmungstäter (12 Runden),
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. – Geas/AuftragD, Mächtiges Magie bannen, Rückruf
5. – Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Monster bezaubernD(SG 22), Schneller Tod (SG 20), Zauberresistenz
4. – Chaoshammer (SG 19), HeldenmutD, Lügen erkennen (SG 19), Schwere Wunden heilen, Vergiften (SG 19)
3. – EinflüsterungD (SG 20), Gebet, Gleißendes Licht, Magisches Schutzgewand, Schutz vor Energien (SG 18), Unsichtbarkeit aufheben,
2. – Fesseln (SG 19), Gefühle besänftigen (SG 19), Gift verzögern (SG 17), Person festhalten (2x, SG 19), UnsichtbarkeitD
1. – Entropieschild, Furcht bannen, Leichte Wunden heilen (2x), Person bezaubernD (SG 18), Verhüllender Nebel, Vor Untoten verstecken
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen
D Domänenzauber; Domänen Bezauberung, Tricks


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker nutzt seinen Zauberstab: Ausdauer des Ochsen und wirkt dann Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Bezauberungsmagie, Festhaltezauber und Einflüsterung, um Gegner auszuschalten oder zu Verbündeten zu machen. Er wirkt Heldenmut undgebet zur Stärkung seiner Begleiter und seine Domänenfähigkeit Nachahmungstäter sowie Zauberresistenz ein, um sich zu schützen. Wer seinen Zaubern widersteht, wird zum Ziel fokussierter Energie.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22; TP 81; ZÄH +10; KO 12.


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 16, IN 10, WE 20, CH 16,
GAB +9; KMB +8; KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Gezieltes fokussieren, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus (Verzauberung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Bluffen +11, Diplomatie +17, Einschüchtern +8, Heilkunde +14, Wahrnehmung +11, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab: Ausdauer des Ochsen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Leichter Holzschild +2, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Peitsche [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, silbernes Unheiliges Symbol, 621 GM


Der Tricksende Priester dient der Göttin der Trickserei und der Rache. Mittels List und Magie manipuliert er andere.

Unam Klarfeld

Unam ist liebevoll, aber launisch. Er f lirtet gern, ist aber eifersüchtig, taktlos und rachsüchtig. Wer seine Gunst hat, besitzt in ihm einen treuen und exzellenten Verbündeten, der sich aber gegen jene wendet, von denen er sich beleidigt oder verschmäht fühlt. Er kennt keine Skrupel, seine „Freunde“ zu beeinflussen oder zu kontrollieren und in gefährlichen Situationen im Stich zu lassen.

Kampfbegegnungen: Dank seines Charmes und seiner Zauber besitzt Unam in der Regel mehrere Anhänger, die bereit sind zu sterben, um ihre Zuneigung zu beweisen. Er setzt seine Zauber achtsam ein, um seine „Hündchen“ nicht zu verletzen.

Rollenspiel: Unam ist begierig, alte Beleidigungen zu rächen und anderen bei ihrer Suche nach Rache zu helfen, insbesondere wenn er dadurch mit einem attraktiven SC Zeit verbringen kann.


Referenz: NSCK - Seite 105