Küstenkleriker HG 3


EP 800
Halb-elfischer Kleriker Gozrehs 4
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 25 (4W8+4)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dreizack +2 (1W8-1)
Fernkampf Kurzbogen +5 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Holzfaust (+2, 7 Runden/Tag), Positive Energie fokussieren 4/Tag (SG 13, 2W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
7/Tag – Sturmböe (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +8)
2. – Monster herbeizaubern II, Person festhalten (2x, SG 16), RindenhautD
1. – Elementen trotzen, Entropieschild, Furcht auslösen (SG 15), Leichte Wunden heilen, VerstrickenD (SG 15)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (2x, SG 14), Göttliche Führung,Licht
D Domänenzauber; Domänen Pflanzen, Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Rindenhaut.
Im Kampf Der Kleriker wirkt Entropieschild,gefolgt von Person festhalten und Verstricken, und verwendet seine Pfeile des Verderbens.
Grundwerte Ohne Rindenhaut hat der Kleriker folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 10, WE 18, CH 12,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Kriegswaffen (Kurzbogen)
Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +9, Wissen (Natur) +2, Wissen (Religion) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (2x), Pfeil des Verderbens (Orks), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Dreizack, Feder (Anker), hölzernes Heiliges Symbol, 256 GM



Referenz: NSCK - Seite 97