Kriegspriester HG 1


EP 400
Zwergischer Kleriker 2
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 21 (2W8+9)
REF +0, WIL +6, ZÄH +5; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] mit Magische Waffe +4 (2W6+4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 11, 1W6), Zerstörerischer Schlag (+1, 6/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +5)
6/Tag – Hauch des Chaos
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +5)
1. – Magischer Stein, Magische Waffe, Verfluchen (SG 14), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Chaos, Zerstörung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Magische Waffe.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Zerstörerischer Schlag so oft wie möglich.
Grundwerte Ohne Magische Waffe besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +4 (2W6+3/19-20).


SPIELWERTE


ST 15, GE 10, KO 15, IN 8, WE 16,
CH 10
GAB +1; KMB +3; KMV 13 (17 gegen
Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +6), Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer [Meisterarbeit], Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Zweihänder [Meisterarbeit], hölzernes Unheiliges Symbol, 94 GM


Der zwergische Kriegspriester dient dem Gott der Stärke und nutzt seine göttlichen Kräfte, um die Pracht und den Ruhm des Krieges zu mehren.