Heiliger Wächter HG 13


EP 25.600
Gnomischer Kleriker 14
N Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
Aura Aura des Schutzes (+2 Ablenkung, Energieresistenz 10, 14 Runden/Tag)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +7 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 129 (14W8+63)
REF +9, WIL +18, ZÄH +16; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen) Immunitäten Feuer (120 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Glefe [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8-1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +14 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 19, 7W6), +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +20)
9/Tag – Glückspilz, #Hauch-der-Resistenz Hauch der Resistenz
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 14; Konzentration +20)
7. – AbstoßungD (SG 23), Monster herbeizaubern VII, Zerstörung (SG 23)
6. – Antimagisches FeldD, Klingenbarriere (SG 22), Mächtiges Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes, Verbannung (SG 22)
5. – Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 21), Mal der Gerechtigkeit, Steinwand, ZauberresistenzD
4. – BewegungsfreiheitD, Gift neutralisieren, Luftweg, Todesschutz, Zorn der Ordnung (SG 20), Ungeziefer zurücktreiben
3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 19), Fluch (SG 19), Glyphe der Abwehr (2x), Schutz vor EnergienD (SG 19), Unsichtbarkeit aufheben
2. – Anderen schützenD, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern (SG 18), Lähmung aufheben, Person festhalten (2x, SG 18)
1. – Befehl (SG 17), Entropieschild, Furcht auslösen (2x, SG 17), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 17), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Gift entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Glück, Schutz


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit und Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Kleriker zieht es vor, Gegner zu lähmen, zurückzutreiben oder mittels Mächtiger Befehl und Wandzaubern außer Gefecht zu setzen, reagiert aber aggressiv, wenn seine Gegner sich nicht ergeben oder einem Waffenstillstand zustimmen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 101; ZÄH +14; KO 1
4.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 18, IN 13, WE 22, CH 10,
GAB +10; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Gezieltes fokussieren, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Untote vertreiben, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +9, Handwerk (Rüstung) +3, Handwerk (Schmuck) +6, Heilkunde +15, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +22, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte) +6, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Aura des Schutzes (+2 Ablenkung, Energieresistenz 10, 14 Runden/Tag), Gunst des Schicksals (2/Tag)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x), Widderring (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des leichten Bollwerks +1, Glefe [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +2, Heiliges Symbol aus Platin (Wert 500 GM), Diamantenpulver (Wert 200 GM), 787 GM


Der Heilige Wächter dient der Göttin der Schönheit und der Liebe. Er beschützt eine heilige Stätte und zieht es vor, abzuwehren und zu warnen statt zu verletzen oder zu zerstören.

Pindel Moosbeere

Pindel liebt Kunst, Musik und Bildhauerei. Gern würde er seine Zeit damit verbringen, wunderschöne Schmuck- und Gebrauchsgegenstände für andere anzufertigen, weiß aber, dass es in der Welt Hässliches gibt, welches alle Schönheit zerstören möchte. Daher hat er geschworen, sich all diesen Schändern entgegenzustellen. In seinem Herzen wünscht er sich Frieden und Ruhe. Er hofft, mit Worten und Taten die Mächte der Vernichtung auf halten zu können. Viele mögen ihn als idealistischen Helden betrachten, doch in Wirklichkeit ist ihm die Kunst wichtiger als andere Leute. Wenn es erforderlich ist, große Kunstwerke zu erhalten, würde er mit Freuden stehlen oder Leid übersehen.

Kampfbegegnungen: Pindel ist ein fähiger Wächter und könnte zustimmen, einen Ort oder eine Sache als Gefallen für eine verbündete Kirche oder einen Kunstliebhaber zu beschützen, selbst wenn ihm dies die Feindschaft von SC guter Gesinnung einbringt. Sollten die SC einen wertvollen Edelstein, Kunstgegenstand oder magischen Gegenstand stehlen, der für ihn wichtig ist (oder wenn er dies glaubt), könnte er sie aufspüren und darauf bestehen, dass sie ihn zurückgeben – oder ihn wenn nötig mit Gewalt holen.

Rollenspiel: Pindel ist ein großer Sachverständiger hinsichtlich Kunst, Edelsteinen, berühmten Rüstungen und ähnlichen Themengebieten. Er würde die meisten SC gern an exotische Orte von großer Schönheit oder bei der Suche nach einem verlorenen Kunstgegenstand begleiten.


Referenz: NSCK - Seite 107