Elementarpriester HG 15


EP 51.200
Halbling Kleriker 16
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Größe, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 155 (16W8+80)
REF +10, WIL +20, ZÄH+17; +2 gegen Furcht
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 30, Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +13/+8/+3 (1W4-1)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +14 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 20, 8W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
10/Tag – Blitzschlag (1W6+8 Elektrizität), Eiszapfen (1W6+8 Kälteschaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 16; Konzentration +23)
8. – Monster herbeizaubern VIII (2x),VerdorrenD(SG 25)
7. – Abstoßung (SG 24), Ätherischer Ausflug, Elementargestalt IVD(nur Luft), Monster herbeizaubern VII (2x)
6. – Heilung, KugelblitzD(SG 23), Monster herbeizaubern VI, Rückruf, Verbannung (SG 23)
5. – Ebenenwechsel (SG 23), EissturmD, Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Monster herbeizaubern V, Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer (SG 21), Fortschicken (SG 21), LuftwegD, Monster herbeizaubern IV (2x)
3. – Blind- oder Taubheit kurieren, Gebet, Magie bannen, Schutz vor Energien (SG 20), Unsichtbarkeit aufheben, Wasser atmenD, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten (SG 19), Waffe des Glaubens, WindwallD, Zerbersten
1. – Befehl (2x, SG 18), Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens Segnen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Luft, Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg, Ausdauer des Ochsen, Bewegungsfreiheit, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Kleriker zaubert Luft- und Wasserelementare herbei und nutzt Element fokussieren, um diese Verteidiger am Leben zu erhalten, während er Zauber auf seine Gegner wirkt.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 123; ZÄH 15; Immunitäten -; Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20; KO 14.


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 18, IN 12, WE 25, CH 15,
GAB +12; KMB +10; KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Element fokussieren (Luft, Wasser), Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen -3), Diplomatie +10, Heimlichkeit +5, Klettern +0, Schwimmen +3, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Die Ebenen) +14, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +9
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Kampfstab [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +6, Schutzring +1, Metallgabeln (für Ebenenwechsel), hölzernes Unheiliges Symbol, 1.564 GM


Der Elementarpriester befehligt die Mächte der Natur und zaubert machtvolle Luft- und Wasserelementare als Diener herbei.


Referenz: NSCK - Seite 109