Edler Kreuzfahrer HG 4


EP 1.200
Menschlicher Kleriker 5
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (–1 GE, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 41 (5W8+15)
REF +1, WIL +7, ZÄH +7,


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +8 (1W8+3/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 6/Tag (SG 13, 3W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
5/Tag – Hauch der Ordnung
5/Tag – Schlachtenwut (+2 Schaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +7)
3. – Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD
2. – Energien widerstehen (SG 14), Fesseln (SG 14), Geräuschexplosion (SG 14), Waffengesinnung (nur rechtschaffen)D
1. – Befehl (SG 13), Göttliche Gunst, Magische WaffeD, Monster herbeizaubern I, Schild des Glaubens
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Ordnung, Krieg


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker greift mit seinem Langschwert an und wirkt Magische Waffe oder Waffengesinnung wenn erforderlich. Beim Kampf gegen Untote fokussiert er positive Energie, ansonsten nutzt er magische Fernkampfangriffe als letztes Mittel.
Grundwerte Ohne Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 17, GE 8, KO 14, IN 10, WE 14, CH 12
GAB +3; KMB +6; KMV 15
Talente Im Kampf zaubern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter Schildstoß, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Diplomatie +9, Heilkunde +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Adel) +6, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Schienenpanzer [Meisterarbeit], Leichter Stahlschild +1, Langschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, silbernes Heiliges Symbol, 271 GM


Der Edle Kreuzfahrer bekämpft die Mächte des Chaos. Meistens handelt er im Auftrag eines örtlichen Herrschers.

Oriedesme Eisbrin

Oriedesme ist eine Kreuzfahrerin der Ordnung gegen die Mächte des Chaos. Sie gehört dem niederen Adel an und verbündet sich oft mit anderen Adeligen, welche sie „Esme die Friedensstifterin“ nennen. Sie erachtet es als ihre Pflicht, gefährliche Monster zu beseitigen und Bauernaufstände zu beenden, sollten diese in Blutvergießen ausarten. Sie dient einer guten, gerechten Göttin und weigert sich, an bösen Taten teilzunehmen, z.B. dem Terrorisieren von Bauern. Allerdings missfallen ihr anarchistische Handlungen, welche eine Region in den Kriegszustand verfallen lassen könnten. Sie glaubt, dass die Götter den Adel ausgewählt haben, um zum Wohle aller zu herrschen, auch wenn dies Beschneidungen der Freiheit der Bürgerlichen bedeutet. Sie ist gnadenlos ehrlich und arbeitet nur ungern mit Adeligen zusammen, welche ihre Pflichten vernachlässigen oder ihre Macht missbrauchen.

Kampfbegegnungen: Esme funktioniert allein oder als Anführerin einer Gruppe. Sie könnte eine Verbündete eines mächtigen Charakters sein und ihre Neutralität nutzen, um für einen guten Auftraggeber Dinge zu erledigen oder einen fast schon bösen Auftraggeber in Schach zu halten.

Rollenspiel: Esme könnte um Hilfe bei einer untoten oder infernalischen Bedrohung bitten, die jenseits ihrer Fähigkeiten liegt. Sie könnte als Vermittlerin zum örtlichen Adel dienen, insbesondere falls die SC mit diesem Probleme haben. Esme könnte auch kurz davor stehen, ihren Glauben zu verlieren, so dass die SC sie retten können, ehe sie in Ungnade fällt.


Referenz: NSCK - Seite 98