Bestienmutter HG 9


EP 6.400
Menschlicher Kleriker 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, –1 GE,+11 Rüstung); (+1 gegen gute Gegner)
TP 78 (10W8+30)
REF +3, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen gute Gegner


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummschwert +1, +11/+6 (2W4+5/18-20)
Besondere Angriffe Aura des Wahnsinns (SG 19, 10 Runden/Tag), Macht der Götter (+10, 10 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 16, 5W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14)
7/Tag – Kraftrausch (+5), Wahnbild (+/-5)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Flammenschlag (SG 19), Gerechte MachtD, Monster herbeizaubern V
4. – Kritische Wunden heilen, Monster herbeizaubern IV (2x), Unheilige Plage (SG 18),VerwirrungD (SG 18)
3. – Blind oder Taubheit verursachen, Magisches SchutzgewandD, Monster herbeizaubern III, Schutzkreis gegen Gutes, Wasser atmen
2. – Anderen schützen, BärenstärkeD, Dunkelheit, Mittelschwere Wunden heilen, Monster herbeizaubern II, Stille (SG 16)
1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Person vergrößernD (SG 15),Segnen,Verfluchen (SG 15)
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht,Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Stärke,Wahnsinn


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Schutzkreis gegen Gutes und Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker trinkt einen Trank: Unsichtbarkeit, dann wirkt er Monster herbeizaubern V und Monster herbeizaubern IV, um Gegner zahlenmäßig zu überwältigen. Er greift mit Flammenschlag an und wirkt Gerechte Macht, ehe er sich in den Nahkampf begibt.
Grundwerte Ohne Schutzkreis gegen Gutes und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20.


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 14, IN 10, WE 18, CH 12,
GAB +7; KMB +10; KMV 20
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Heilkunde +8, Wahrnehmung +14, Mit Tieren umgehen +11, Wissen (Natur) +1, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Krummschwert +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, silbernes Unheiliges Symbol, 110 GM


Die Bestienmutter dient der Göttin des Wahnsinns und der Monster. Sie kümmert sich um furchtbare Kreaturen und beschwört extraplanare Wesen, um sich und ihre Haustiere zu verteidigen.

Empiri Chalemede

Empiri zieht Hybridmonster und abnormale Mutationen groß und versorgt sie. Obwohl sie solche Kreaturen nicht selbst erschaffen kann, weiß sie jeden zu schätzen, der dazu imstande ist.

Kampfbegegnungen: Empiri ist am effektivsten, wenn sie von Monstern beschützt wird. Ist sie allein, wirkt sie Monster herbeizaubern, um sich Beschützer zu beschaffen.

Rollenspiel: Empiri könnte die SC um Hilfe bitten, ein Raubtier einzufangen – allerdings nicht, um es zu töten.


Referenz: NSCK - Seite 103