Kleriker


NameKlasseVolkGesinnungHG
Heilkundiger SöldnerKleriker 1MenschRB1/2
KriegspriesterKleriker 2ZwergCB1
Gelehrter PriesterKleriker 3MenschCN2
KüstenklerikerKleriker 4Halb-ElfN3
Edler KreuzfahrerKleriker 5MenschRN4
Zechender StreiterKleriker 6HalblingCN5
FolterpriesterKleriker 7MenschRB6
ZornpredigerKleriker 8Halb-OrkCB7
TodespriesterKleriker 9MenschNB8
BestienmutterKleriker 10MenschCB9
FeuerklerikerKleriker 11MenschRB10
Tricksender PriesterKleriker 12MenschCN11
Unheiliger GeneralKleriker 13MenschCN12
Heiliger WächterKleriker 14GnomN13
Meister des UntodesKleriker 15MenschNB14
ElementarpriesterKleriker 16HalblingCN15
Herold des WeltuntergangsKleriker 17MenschCB16
SchattenklerikerKleriker 18ElfNB17
Priester der AuslöschungKleriker 19MenschNB18
FeuerdiabolistKleriker 20MenschRB19

Heilkundiger Söldner HG 1/2


EP 200
Menschlicher Kleriker 1
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16 (+ 1 GE, +6 Rüstung)
TP 9 (1W8+1)
REF +1, WIL +4, ZÄH +3


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Morgenstern -1 (1W8-1)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 9/Tag (SG 13, 1W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +3)
5/Tag – Wort der Begeisterung (1 Runde)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +3)
1. – Lange SchritteD, Leichte Wunden heilen, Schutz vor Gutem
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Adel, Reisen


TAKTIK


Im Kampf Der Kleriker fokussiert Energie und nutzt Verstrickungsbeutel und Lange Schritte zur Fluch t.


SPIELWERTE


ST 8, GE 12, KO 13, IN 10, WE 14, CH 17,
GAB +0; KMB –1; KMV 10
Talente Gezieltes fokussieren, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +7, Schätzen +4, Wissen (Religion) +4, Zauberkunde +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Bewegungsrate +3 m durch die Domäne des Reisens, Flinkfuß (5/ Tag)
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Morgenstern, silbernes Unheiliges Symbol, 22 GM


Heilkundige Söldner nutzen Schlupf löcher im Gesetz zum eigenen Profit.

Zened Mirkes

Zened zieht auf Abenteuer aus, um an das Geld für eine Geschäftsgründung zu gelangen.

Kampfbegegnungen: Zened funktioniert am Besten mit mehreren Leibwächtern oder in Begleitung einer niedrigstufigen Abenteurergruppe.

Rollenspiel: Zened tut nichts umsonst (Verbündete heilen eingeschlossen). Oft versucht er, Verträge genau dann neu zu verhandeln, wenn seine „Kameraden“ ihn am meisten brauchen.


Kriegspriester HG 1


EP 400
Zwergischer Kleriker 2
CB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +4


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 15 (+5 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 21 (2W8+9)
REF +0, WIL +6, ZÄH +5; +2 gegen Gift, Zauber und Zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] mit Magische Waffe +4 (2W6+4/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Negative Energie fokussieren 3/Tag (SG 11, 1W6), Zerstörerischer Schlag (+1, 6/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 2; Konzentration +5)
6/Tag – Hauch des Chaos
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 2; Konzentration +5)
1. – Magischer Stein, Magische Waffe, Verfluchen (SG 14), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 13), Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen
D Domänenzauber; Domänen Chaos, Zerstörung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Magische Waffe.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Zerstörerischer Schlag so oft wie möglich.
Grundwerte Ohne Magische Waffe besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: Nahkampf Zweihänder [Meisterarbeit] +4 (2W6+3/19-20).


SPIELWERTE


ST 15, GE 10, KO 15, IN 8, WE 16,
CH 10
GAB +1; KMB +3; KMV 13 (17 gegen
Ansturm oder Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung
Fertigkeiten Wahrnehmung +4 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +6), Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Schuppenpanzer [Meisterarbeit], Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Zweihänder [Meisterarbeit], hölzernes Unheiliges Symbol, 94 GM


Der zwergische Kriegspriester dient dem Gott der Stärke und nutzt seine göttlichen Kräfte, um die Pracht und den Ruhm des Krieges zu mehren.


Gelehrter Priester HG 2


EP 600
Menschlicher Kleriker 3
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (-1 GE, +6 Rüstung)
TP 23 (3W8+6)
REF +0, WIL +6, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab +3 (1W6+1)
Fernkampf Leichte Armbrust +1 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 13, 2W6), Hand des Akolythen (6/ Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 3; Konzentration +6)
6/Tag – Rune der Entladung (1W6+1 Energieschaden, 3 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 3; Konzentration +6)
2. – Magischer MundD, Person festhalten (SG 16), Waffe des Glaubens
1. – AustilgenD, Befehl (2x, SG 15), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren
D Domänenzauber; Domänen Magie, Runen


TAKTIK


Im Kampf Der Kleriker nutzt seine Schriftrolle: Dunkelheit und setzt mit Fernkampfzaubern nach.


SPIELWERTE


ST 12, GE 8, KO 13, IN 10, WE 16, CH 15
GAB +2; KMB +3; KMV 12
Talente Gezieltes Fokussieren, Schriftrolle anfertigen, Zauberfokus (Verzauberung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Motiv erkennen +9, Wahrnehmung +6, Wissen (Arkanes) +7, Zauberkunde +7
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit, Schriftrolle: Dunkelheit, Schriftrolle: Fallen finden, Schriftrolle: Mittelschwere Wunden heilen, Schriftrolle: Sprachen verstehen, Alchemistenfeuer (2x), Ewige Fackel, Rauchstäbe (2x); Sonstige Ausrüstung Brustplatte [Meisterarbeit], Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Kampfstab, silbernes Unheiliges Symbol, 537 GM


Der Gelehrte Priester hat sein Leben dem magischen Wissen geweiht und entreißt es den Unwürdigen um jeden Preis.


Küstenkleriker HG 3


EP 800
Halb-elfischer Kleriker Gozrehs 4
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+2 GE, +2 Natürlich, +5 Rüstung)
TP 25 (4W8+4)
REF +3, WIL +8, ZÄH +5; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Dreizack +2 (1W8-1)
Fernkampf Kurzbogen +5 (1W6/×3)
Besondere Angriffe Holzfaust (+2, 7 Runden/Tag), Positive Energie fokussieren 4/Tag (SG 13, 2W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 4; Konzentration +8)
7/Tag – Sturmböe (1W6+2 nichttödlicher Schaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 4; Konzentration +8)
2. – Monster herbeizaubern II, Person festhalten (2x, SG 16), RindenhautD
1. – Elementen trotzen, Entropieschild, Furcht auslösen (SG 15), Leichte Wunden heilen, VerstrickenD (SG 15)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (2x, SG 14), Göttliche Führung,Licht
D Domänenzauber; Domänen Pflanzen, Wetter


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Rindenhaut.
Im Kampf Der Kleriker wirkt Entropieschild,gefolgt von Person festhalten und Verstricken, und verwendet seine Pfeile des Verderbens.
Grundwerte Ohne Rindenhaut hat der Kleriker folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 13, IN 10, WE 18, CH 12,
GAB +3; KMB +2; KMV 14
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Tödliche Zielgenauigkeit, Umgang mit Kriegswaffen (Kurzbogen)
Fertigkeiten Heilkunde +8, Heimlichkeit +7, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +9, Wissen (Natur) +2, Wissen (Religion) +5
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Elfenblut
Kampfausrüstung Pfeile des Verderbens (Menschen) +1 (2x), Pfeil des Verderbens (Orks), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Kurzbogen mit 20 Pfeilen, Dreizack, Feder (Anker), hölzernes Heiliges Symbol, 256 GM



Edler Kreuzfahrer HG 4


EP 1.200
Menschlicher Kleriker 5
RN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI –1; Sinne Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 18 (–1 GE, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 41 (5W8+15)
REF +1, WIL +7, ZÄH +7,


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Langschwert [Meisterarbeit] +8 (1W8+3/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 6/Tag (SG 13, 3W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
5/Tag – Hauch der Ordnung
5/Tag – Schlachtenwut (+2 Schaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 5; Konzentration +7)
3. – Gleißendes Licht, Magie bannen, Magisches SchutzgewandD
2. – Energien widerstehen (SG 14), Fesseln (SG 14), Geräuschexplosion (SG 14), Waffengesinnung (nur rechtschaffen)D
1. – Befehl (SG 13), Göttliche Gunst, Magische WaffeD, Monster herbeizaubern I, Schild des Glaubens
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Licht, Nahrung und Wasser reinigen, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Ordnung, Krieg


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker greift mit seinem Langschwert an und wirkt Magische Waffe oder Waffengesinnung wenn erforderlich. Beim Kampf gegen Untote fokussiert er positive Energie, ansonsten nutzt er magische Fernkampfangriffe als letztes Mittel.
Grundwerte Ohne Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17.


SPIELWERTE


ST 17, GE 8, KO 14, IN 10, WE 14, CH 12
GAB +3; KMB +6; KMV 15
Talente Im Kampf zaubern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter Schildstoß, Waffenfokus (Langschwert)
Fertigkeiten Diplomatie +9, Heilkunde +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Adel) +6, Wissen (Religion) +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Bärenstärke, Donnerstein; Sonstige Ausrüstung Schienenpanzer [Meisterarbeit], Leichter Stahlschild +1, Langschwert [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, silbernes Heiliges Symbol, 271 GM


Der Edle Kreuzfahrer bekämpft die Mächte des Chaos. Meistens handelt er im Auftrag eines örtlichen Herrschers.

Oriedesme Eisbrin

Oriedesme ist eine Kreuzfahrerin der Ordnung gegen die Mächte des Chaos. Sie gehört dem niederen Adel an und verbündet sich oft mit anderen Adeligen, welche sie „Esme die Friedensstifterin“ nennen. Sie erachtet es als ihre Pflicht, gefährliche Monster zu beseitigen und Bauernaufstände zu beenden, sollten diese in Blutvergießen ausarten. Sie dient einer guten, gerechten Göttin und weigert sich, an bösen Taten teilzunehmen, z.B. dem Terrorisieren von Bauern. Allerdings missfallen ihr anarchistische Handlungen, welche eine Region in den Kriegszustand verfallen lassen könnten. Sie glaubt, dass die Götter den Adel ausgewählt haben, um zum Wohle aller zu herrschen, auch wenn dies Beschneidungen der Freiheit der Bürgerlichen bedeutet. Sie ist gnadenlos ehrlich und arbeitet nur ungern mit Adeligen zusammen, welche ihre Pflichten vernachlässigen oder ihre Macht missbrauchen.

Kampfbegegnungen: Esme funktioniert allein oder als Anführerin einer Gruppe. Sie könnte eine Verbündete eines mächtigen Charakters sein und ihre Neutralität nutzen, um für einen guten Auftraggeber Dinge zu erledigen oder einen fast schon bösen Auftraggeber in Schach zu halten.

Rollenspiel: Esme könnte um Hilfe bei einer untoten oder infernalischen Bedrohung bitten, die jenseits ihrer Fähigkeiten liegt. Sie könnte als Vermittlerin zum örtlichen Adel dienen, insbesondere falls die SC mit diesem Probleme haben. Esme könnte auch kurz davor stehen, ihren Glauben zu verlieren, so dass die SC sie retten können, ehe sie in Ungnade fällt.


Zechender Streiter HG 5


EP 1.600
Halbling Kleriker 6
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+1 GE, +1 Größe, +7 Rüstung)
TP 54 (6W8+24)
REF +4, WIL +9, ZÄH +8; +2 gegen Furcht


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben +1, +6 (1W6+1)
Fernkampf Leichte Armbrust +7 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 7/Tag (SG 15, 3W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 6; Konzentration +9)
6/Tag – Hauch der Benommenheit, Hauch des Chaos
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 6; Konzentration +9)
3. – EinflüsterungD, Gegenstand aufspüren, Gleißendes Licht, Monster herbeizaubern III
2. – Beistand, Gefühle besänftigenD(SG 15), Geräuschexplosion (SG 15), Pracht des Adlers, Zone der Wahrheit (SG 15)
1. – Person bezaubernD (SG 14), Sprachen verstehen, Untote entdecken, Vor Untoten verstecken, Wasser weihen
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung, Magie entdecken, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Bezauberung, Chaos


TAKTIK


Im Kampf Der Kleriker versucht, lebende, intelligente Gegner zu überreden, das Kämpfen zu lassen und eine friedliche Lösung bei einem Bier oder anderen Getränk zu diskutieren. Dabeinutzt er wenn nötig Gefühle besänftigen, Person bezaubern oder Einflüsterung. Beim Kampf gegen Untote wirkt er Pracht des Adlers, um seine Fähigkeit Energie fokussieren zu verbessern. Sollte der Kampf zu seinen Ungunsten verlaufen, setzt er seinen Trank und seine Schriftrolle ein.


SPIELWERTE


ST 11, GE 12, KO 14, IN 8, WE 16, CH 14,
GAB +4; KMB +3; KMV 14
Talente Abhärtung, Untote vertreiben, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Akrobatik +0, Diplomatie +8, Heilkunde +9, Klettern -1, Wahrnehmung +5
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Hast, Schriftrolle: Bärenstärke; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Schwerer Streitkolben +1, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen [Meisterarbeit], silbernes Heiliges Symbol, 393 GM


Der Zechende Streiter dient dem Gott der Freiheit, der Tapferkeit und des Bieres. Er nutzt seine beachtlichen Fähigkeiten, um dem gemeinen Volk Freude zu bringen und sich aller Art von Unterdrückung in den Weg zu stellen.

Eggal Torkelson

Eggal ist ein freundlicher, aufgeschlossener junger Halbling. Er ist großzügig mit seiner Freundschaft, seinem Bier, seinem Geld und seiner Zuneigung, aber nicht sonderlich klug. Zum Glück ist er so liebenswürdig und dickschädelig, dass kaum jemand versucht, ihn auszunutzen – und die übrigen erkennen rasch, dass er nicht sonderlich gebildet sein mag, aber dennoch über genug Bauernschläue verfügt. Er erinnert sich gut, wer ihm Böses und Gutes tut, und zahlt beides mit Zinsen zurück. Er möchte die Welt sehen und das Leben genießen und kümmert sich nicht sonderlich darum, ob die Leute gut oder egoistisch sind, solange sie weder ihm Schaden zufügen wollen, noch denen, die ihm wichtig sind. Die Gebote seines Gottes zur Freiheit bedeuten für ihn auch, dass er akzeptieren muss, dass es gemeine Menschen gibt, denen er ihre Boshaftigkeit und ihren Neid zugestehen muss, solange sie nicht andere unterdrücken. Er selbst hilft lieber, statt eine Bitte um Beistand zu ignorieren. Er tötet nur, wenn es unvermeidbar ist, selbst wenn es um „monströse“ Humanoide geht. Untote aber hasst er voller Inbrunst und weicht auch von seinem Weg ab, um solche Abscheulichkeiten zu zerstören.

Kampfbegegnungen: Eggal ist zwar nur schwer mittels Magie zu beeinflussen, aber leider empfänglich für schlaue Lügen und subtile Manipulationen. Auf diese Weise könnte er gegen die SC aufgehetzt werden. Auch hat er oft Schwierigkeiten mit den Ordnungshütern einer Region, wenn er glaubt, diese würden sich auf Kosten des Volkes bereichern. Sollte er die SC als Agenten der Unterdrücker einstufen, wird er sich ihnen in den Weg stellen, egal welche Begründungen sie vielleicht vorzuweisen haben. Da er zögert zu töten, kann er gut bei einer Begegnung eingesetzt werden, bei der die SC verhandeln oder sich ergeben sollten, statt zu kämpfen.

Rollenspiel: Eggal gehört beinahe schon zur Einrichtung der örtlichen Schenken und taucht sogar in anderen Städten auf, die die SC besuchen. Da er meistens hilft, wenn er darum gebeten wird, mutet er sich vielleicht zu viel zu und muss gerettet werden oder hat Freunde, die gerettet werden müssen. Er kann den SC auch gegen Untote beistehen, sie als Heiler unterstützen oder als Kontakt innerhalb der Kirche fungieren.


Folterpriester HG 6


EP 2.400
Menschlicher Kleriker 7
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 19 (+9 Rüstung)
TP 56 (7W8+21)
REF +3, WIL +9, ZÄH +8


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Stachelkette [Meisterarbeit] +7 (2W4+1)
Fernkampf Leichte Armbrust +5 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 5/Tag (SG 17, 4W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 7; Konzentration +10)
6/Tag- Blutige Hand (3 Runden), Hauch der Dunkelheit (3 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 7; Konzentration +10)
4. – SchattenbeschwörungD(SG 17), Vergiften (SG 18)
3. – Ansteckung (SG 17), Fluch (SG 17), Magie bannen, Tiefere DunkelheitD
2. – Blind oder Taubheit verursachenD (nur Blindheit, SG 16), Dunkelheit, Ort entweihen, Pracht des Adlers, Stille (SG 15)
1. – Furcht auslösenD (2x, SG 15), Magische Waffe, Schild des Glaubens, Totenwache, Unheil (SG 15)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 14),Licht, Magie entdecken, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Dunkelheit, Tod


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Totenwache.
Im Kampf Der Kleriker wirkt Magische Waffe und Schild des Glaubens. Sollte er über Diener verfügen, befiehlt er ihnen anzugreifen, so dass er aus der Entfernung Magie wirken kann. Er wirkt Dunkelheit, um sich zu verbergen, und fokussiert negative Energie. Sollte er die Dunkelheit verlassen müssen, wirkt er auf Feinde Fluch, Blindheit verursachen und Vergiften, und greift dann mit seiner Stachelkette an.


SPIELWERTE


ST 12, GE 10, KO 14, IN 8, WE 17, CH 14,
GAB +5; KMB +6; KMV 16
Talente Blind kämpfen, Im Kampf zaubern, Umgang mit schwerer Rüstung, Untote befehligen, Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus (Nekromantie)
Fertigkeiten Heilkunde +9, Wahrnehmung +7, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +5
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Säureflasche, Rauchstäbe (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Stachelkette [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Unheiliges Wasser, hölzernes Unheiliges Symbol, Onyx (Wert 350 GM), Silberstaub für Ort entweihen (Wert 25 GM), 114 GM


Der Folterpriester dient dem Gott des Schmerzes und der Dunkelheit. Er kann Opfer wochenlang am Leben erhalten.

Melisai Hesani

Melisai ist trotz ihrer Arroganz eigentlich recht umgänglich. Sie sieht sich selbst als Chirurgin und Künstlerin. Wenn sie nicht auf Abenteuer auszieht, arbeitet sie mit Heilkundigen in Armenhäusern, Einbalsamierern, welche Leichen zur Bestattung vorbereiten, und Folterknechten – also allen, die sie experimentieren lassen. Sie zieht die Gesellschaft gleichgesonnener Abenteurer vor, belebt zur Not aber auch ein paar Zombies.

Kampfbegegnungen: Melisai kann als feindliche Anführerin, Angehörige einer rivalisierenden Abenteurergruppe oder als Dienerin eines wichtigen NSC oder Bösewichts eingesetzt werden.

Rollenspiel: Melisai ist zwar böse und unheimlich, aber dennoch umgänglich. Sie spricht frei heraus und hat keine Skrupel, den SC zu helfen, wenn es ihren eigenen Zielen dient.


Zornprediger HG 7


EP 3.200
Halb-orkischer Kleriker 8
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +0; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Natürlich, +9 Rüstung)
TP 71 (8W8+32)
REF +2, WIL +8, ZÄH +8; +2 Resistenz gegen Gutes
Verteidigungsfähigkeiten Orkische Wildheit; Immunitäten Feuer (96 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihändige Axt +1, +12/+7 (1W12+9/×3)
Fernkampf Wurfspeer +6/+1 (1W6+6)
Besondere Angriffe Aura der Zerstörung (+4, 8 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 15, 4W6), Sense des Bösen (4 Runden, 1/Tag), Zerstörerischer Schlag (+4, 5/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
5/Tag – Hauch des Bösen (4 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 8; Konzentration +10)
4. – Chaoshammer (SG 16), Göttliche Macht, Unheilige PlageD(SG 16)
3. – Gebet, Schutz vor Energien (SG 15), Unsichtbarkeit aufheben, WutD
2. – Bärenstärke, Dunkelheit, Waffe des Glaubens (2x),WaffengesinnungD (nur böse)
1. – Entropieschild, Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Schutz vor Gutem, Verfluchen (SG 13), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 12), Göttliche Führung,Licht, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Böses, Zerstörung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Kleriker wirkt Göttliche Macht und Schild des Glaubens zu Beginn des Kampfes und geht dann in den Nahkampf. Sollte ihm letzteres in der ersten Runden nicht möglich sein, wirkt er Chaoshammer oder Unheilige Plage. Wenn er weiß, dass seine Gegner von guter Gesinnung sind, belegt er seine Zweihändige Axt mit Sense des Bösen. Sollte er Verbündete dabei haben, wirkt er Gebet.


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 14, IN 8, WE 14, CH 12,
GAB +6; KMB +10; KMV 20
Talente Abhärtung, Heftiger Angriff, Umgang mit schwerer Rüstung, Waffenfokus (Zweihändige Axt)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Wahrnehmung +5, Zauberkunde +3
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Orkblut, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen (2x), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung Plattenpanzer +1, +1 Zweihändige Axt, Wurfspeere (5x), Amulett der natürlichen Rüstung +1, hölzernes Unheiliges Symbol, 184 GM


Der Zornprediger dient dem vorzeitlichen Gott der Katastrophen und der Zerstörung. Er tötet Unschuldige und Feinde mit Feuer, Klinge und Hass. Im Grunde ist er ein Nihilist, der sich weder für Gold noch Logik interessiert, außer es dient den furchtbaren Zielen seiner Gottheit.

Aznek

Aznek ist grausam, brutal und zerstörerisch. Er ist ein Schulhofschläger, der über unheilige Magie gebietet und große Körperkraft besitzt. Er liebt die Schreie seiner Opfer und zerstört schöne Dinge aus reinem Vergnügen. Er mag starke Diener und ermutigt sie, ihn um die Führungsposition herauszufordern, auch wenn noch keiner dabei Erfolg hatte. Solche Möchtegernrivalen lässt er am Leben, bricht ihnen als Erinnerung an ihr Versagen aber Arme oder Beine.

Kampfbegegnungen: Aznek eignet sich als Solobegegnung, Anführer einer Räuberbande (insbesondere Orks) oder als Diener eines starken Anführers oder einer machtvollen Kriegsbestie.

Rollenspiel: Azneks Charakter macht es schwer, mit ihm zu interagieren, solange man sich ihm nicht unterwirft.


Todespriester HG 8


EP 4.800
Menschlicher Kleriker 9
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)b
INI +6; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+1 Ablenkung, +2 GE, +7 Rüstung)
TP 89 (9W8+45)
REF +6, WIL +11, ZÄH +11


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Dolch +5/+0 (1W4-1/19-20)
Fernkampf Leichte Armbrust +8 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Hand des Akolythen (7/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 17, 5W6),
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
7/Tag – Blutige Hand (4 Runden)
1/Tag – Magiebannende Berührung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 9; Konzentration +13)
5. – Schneller Tod D (2x, SG 21)
4. – Bewegungsfreiheit, Gift (SG 20), Immunität gegen Zauber, TodesschutzD
3. – Fluch (SG 19), Ansteckung (2x, SG 19), Magie bannenD, Gebet
2. – Ausdauer des Ochsen, Dunkelheit, Energien widerstehen (SG 16), Gift verzögern (SG 16), Ort entweihen, TotenglockeD (SG 18)
1. – Entropieschild, Furcht auslösenD (2x, SG 17), Schutz vor Gutem, Verfluchen (SG 15), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 16), Gift entdecken,Licht, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Magie, Tod



TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern und Bewegungsfreiheit.
Im Kampf Der Kleriker überlässt das Kämpfen seinen Verbündeten oder untoten Dienern und setzt Fluch, Ansteckung und Schneller Tod gegen einzelne Gegner ein oder fokussiert negative Energie gegen die Gruppe oder zur Heilung seiner selbst und seiner Verbündeten.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 71, ZÄH +9, KO 14.


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 18, IN 10, WE 19, CH 12,
GAB +6; KMB +5; KMV 18
Talente Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Nekromantie), Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus (Nekromantie)
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Handwerk (Alchemie) +6, Heilkunde +10, Wahrnehmung +10, Wissen (Religion) +12
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Kettenpanzer +1, Dolch, Leichte Armbrust mit 20 Bolzen, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Perle der Macht (1. Grad), Schutzring +1, knöchernes Unheiliges Symbol, Unheiliges Wasser, Onyxe (Wert 500 GM), Silberstaub für Ort entweihen (Wert 25 GM), 162 GM


Ein Todespriester dient der Göttin der Krankheiten und des Untodes. Er will jeden, der sich ihm in den Weg stellt, infizieren, töten und als Untoten wiederbeleben. Vielleicht strebt er selbst den Untod an, will vorerst aber noch Aufgaben an Orten erfüllen, zu denen Untote keinen Zugang haben.


Relyk Zahim

Relyk ist von Tod und Untod besessen und in ihre Göttin verliebt. Sie sehnt sich danach, ihre Lieblingsdienerin und Geliebte zu werden und überhäuft daher Leichen und Untote, die sie an ihre finstere Göttin erinnern, mit ihrer Zuneigung. Relyk leidet stets unter einer Erkältung oder anderen kleinen Krankheit, welche sie aber in keiner Weise behindert. Mit ihren Symptomen will sie vielleicht nur die Ahnungslosen abschrecken oder ihre Treue beweisen. Sie hilft jenen, die zu Untoten werden wollen, ihren Wunsch zu erfüllen und unterstützt auch andere Mitglieder ihrer Kirche. Sie achtet aber darauf, dass niemand sie in der Hierarchie überf lügelt. Rivalen um die Zuneigung oder Aufmerksamkeit ihrer Göttin finden in Relyk rasch eine gnadenlose, heimtückische Todfeindin.

Kampfbegegnungen: Relyk kann als einzelne Gegnerin eingesetzt werden, ist mit untoten Verbündeten aber um einiges gefährlicher. Da sie durch negative Energie geheilt wird, kann sie sich selbst und mehrere Untote mittels Energie fokussieren heilen. Sie könnte sogar vortäuschen, selbst eine Untote zu sein, um einen Vorteil über leicht zu täuschende Gegner zu erlangen.

Rollenspiel: Relyk könnte eine Fürsprecherin für die Herrschaft der Untoten sein, die Befehlshaberin eines großen Stammes unterirdisch lebender Ghule oder die tagsüber aktive Kontaktperson einer Gruppe Vampire. Wenn sie einen Gegner besiegt, bietet sie „großzügig“ an, ihn als Untoten zurückzuholen.


Bestienmutter HG 9


EP 6.400
Menschlicher Kleriker 10
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, –1 GE,+11 Rüstung); (+1 gegen gute Gegner)
TP 78 (10W8+30)
REF +3, WIL +12, ZÄH +10; +2 gegen gute Gegner


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Krummschwert +1, +11/+6 (2W4+5/18-20)
Besondere Angriffe Aura des Wahnsinns (SG 19, 10 Runden/Tag), Macht der Götter (+10, 10 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 16, 5W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 10; Konzentration +14)
7/Tag – Kraftrausch (+5), Wahnbild (+/-5)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 10; Konzentration +14)
5. – Flammenschlag (SG 19), Gerechte MachtD, Monster herbeizaubern V
4. – Kritische Wunden heilen, Monster herbeizaubern IV (2x), Unheilige Plage (SG 18),VerwirrungD (SG 18)
3. – Blind oder Taubheit verursachen, Magisches SchutzgewandD, Monster herbeizaubern III, Schutzkreis gegen Gutes, Wasser atmen
2. – Anderen schützen, BärenstärkeD, Dunkelheit, Mittelschwere Wunden heilen, Monster herbeizaubern II, Stille (SG 16)
1. – Befehl (SG 15), Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Person vergrößernD (SG 15),Segnen,Verfluchen (SG 15)
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht,Magie entdecken,Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Stärke,Wahnsinn


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Schutzkreis gegen Gutes und Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker trinkt einen Trank: Unsichtbarkeit, dann wirkt er Monster herbeizaubern V und Monster herbeizaubern IV, um Gegner zahlenmäßig zu überwältigen. Er greift mit Flammenschlag an und wirkt Gerechte Macht, ehe er sich in den Nahkampf begibt.
Grundwerte Ohne Schutzkreis gegen Gutes und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 20, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 20.


SPIELWERTE


ST 16, GE 8, KO 14, IN 10, WE 18, CH 12,
GAB +7; KMB +10; KMV 20
Talente Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung)
Fertigkeiten Heilkunde +8, Wahrnehmung +14, Mit Tieren umgehen +11, Wissen (Natur) +1, Wissen (Religion) +6, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Krummschwert +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, silbernes Unheiliges Symbol, 110 GM


Die Bestienmutter dient der Göttin des Wahnsinns und der Monster. Sie kümmert sich um furchtbare Kreaturen und beschwört extraplanare Wesen, um sich und ihre Haustiere zu verteidigen.

Empiri Chalemede

Empiri zieht Hybridmonster und abnormale Mutationen groß und versorgt sie. Obwohl sie solche Kreaturen nicht selbst erschaffen kann, weiß sie jeden zu schätzen, der dazu imstande ist.

Kampfbegegnungen: Empiri ist am effektivsten, wenn sie von Monstern beschützt wird. Ist sie allein, wirkt sie Monster herbeizaubern, um sich Beschützer zu beschaffen.

Rollenspiel: Empiri könnte die SC um Hilfe bitten, ein Raubtier einzufangen – allerdings nicht, um es zu töten.


Feuerkleriker HG 10


EP 9.600
Menschlicher Kleriker 11
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 20 (–1 GE, +1 Natürlich, +7 Rüstung, +3 Schild)
TP 75 (11W8+22)
REF +5, WIL +13, ZÄH +9
Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 10


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit] +10/+5 (1W8+1)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +8 (1W8/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 19, 6W6), Stab der Ordnung (5 Runden, 1/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 11; Konzentration +16)
8/Tag – Feuerpfeil (1W6+5 Feuer), Hauch der Ordnung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 11; Konzentration +16)
6. – FeuersaatD, Klingenbarriere (SG 23)
5. – FeuerschildD, Flammenschlag (2x, SG 22), Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, FeuerwandD,Fortschicken (SG 19), Luftweg, Schwere Wunden heilen
3. – Auf Wasser gehen, FeuerballD(SG 20), Gleißendes Licht, Glyphe der Abwehr, Schwere Wunden heilen, Unsichtbarkeit aufheben,
2. – Energien widerstehen (2x, SG 17), Flammen erzeugenD, Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten (SG 17), Stille (SG 17)
1. – Befehl (2x, SG 16), Brennende HändeD (SG 18), Elementen trotzen, Leichte Wunden heilen, Magische Waffe, Segnen
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Göttliche Führung, Magie entdecken, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Feuer, Ordnung


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Bewegungsfreiheit und Energien widerstehen (Elektrizität).
Im Kampf Der Kleriker wirkt Feuerschild (Hitzeschild), setzt seinen Zauberstab: Schild des Glaubens ein und greift mit Feuerzaubern an. Bei feuerresistenten Gegnern wechselt er zu Klingenbarriere, Energie fokussieren und Flammenschlag.


SPIELWERTE


ST 13, GE 8, KO 12, IN 10, WE 21, CH 14,
GAB +8; KMB +9; KMV 18
Talente Blitzschnelle Reflexe, Gezieltes fokussieren, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus (Hervorrufung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Einschüchtern +7, Motiv erkennen +13, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +11, Wissen (Adel, Religion) +6, Wissen (Die Ebenen) +7, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache, Ignal, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ III), Trank: Gift verzögern, Zauberstab: Schild des Glaubens (7 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Schwerer Stahlschild +1, Schwerer Streitkolben [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, silbernes Unheiliges Symbol, 1.453 GM


Der Feuerkleriker dient infernalischen oder elementaren Mächten und setzt seine Magie ein, um die Welt von Schwäche zu befreien.

Aleksion Coric

Aleksion betrachtet sich als Überbringer der Flamme der Wahrheit und Ordnung, mit der er alles fort brennt, das unrein und widerspenstig ist. Obwohl er der Hölle dient, glaubt er, dass sein Tun notwendig ist, um die menschliche Zivilisation vor Barbaren und Dämonen zu beschützen.


Tricksender Priester HG 11


EP 12.800
Menschlicher Kleriker 12
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +6; Sinne Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ablenkung, +2 GE, +1 Natürlich, +9 Rüstung, +3 Schild)
TP 105 (12W8+48)
REF +9, WIL +14, ZÄH +12


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Peitsche [Meisterarbeit] +9/+4 (1W3-1 nichttödlicher Schaden)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +12 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 8/Tag (SG 21, 6W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 12; Konzentration +17)
Beliebig oft – Bezauberndes Lächeln (12 Runden/Tag, SG 21), Meisterhafte Illusion (12 Runden/Tag, SG 21)
8/Tag – Hauch der Benommenheit, Nachahmungstäter (12 Runden),
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 12; Konzentration +17)
6. – Geas/AuftragD, Mächtiges Magie bannen, Rückruf
5. – Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Monster bezaubernD(SG 22), Schneller Tod (SG 20), Zauberresistenz
4. – Chaoshammer (SG 19), HeldenmutD, Lügen erkennen (SG 19), Schwere Wunden heilen, Vergiften (SG 19)
3. – EinflüsterungD (SG 20), Gebet, Gleißendes Licht, Magisches Schutzgewand, Schutz vor Energien (SG 18), Unsichtbarkeit aufheben,
2. – Fesseln (SG 19), Gefühle besänftigen (SG 19), Gift verzögern (SG 17), Person festhalten (2x, SG 19), UnsichtbarkeitD
1. – Entropieschild, Furcht bannen, Leichte Wunden heilen (2x), Person bezaubernD (SG 18), Verhüllender Nebel, Vor Untoten verstecken
0. (beliebig oft) – Ausbessern,Licht, Magie entdecken, Nahrung und Wasser reinigen
D Domänenzauber; Domänen Bezauberung, Tricks


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker nutzt seinen Zauberstab: Ausdauer des Ochsen und wirkt dann Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Bezauberungsmagie, Festhaltezauber und Einflüsterung, um Gegner auszuschalten oder zu Verbündeten zu machen. Er wirkt Heldenmut undgebet zur Stärkung seiner Begleiter und seine Domänenfähigkeit Nachahmungstäter sowie Zauberresistenz ein, um sich zu schützen. Wer seinen Zaubern widersteht, wird zum Ziel fokussierter Energie.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 24, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 22; TP 81; ZÄH +10; KO 12.


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 16, IN 10, WE 20, CH 16,
GAB +9; KMB +8; KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Gezieltes fokussieren, Mächtiger Zauberfokus (Verzauberung), Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Zauberfokus (Verzauberung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Bluffen +11, Diplomatie +17, Einschüchtern +8, Heilkunde +14, Wahrnehmung +11, Zauberkunde +6
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Mittelschwere Wunden heilen, Zauberstab: Ausdauer des Ochsen (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Leichter Holzschild +2, Schwere Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Peitsche [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +1, silbernes Unheiliges Symbol, 621 GM


Der Tricksende Priester dient der Göttin der Trickserei und der Rache. Mittels List und Magie manipuliert er andere.

Unam Klarfeld

Unam ist liebevoll, aber launisch. Er f lirtet gern, ist aber eifersüchtig, taktlos und rachsüchtig. Wer seine Gunst hat, besitzt in ihm einen treuen und exzellenten Verbündeten, der sich aber gegen jene wendet, von denen er sich beleidigt oder verschmäht fühlt. Er kennt keine Skrupel, seine „Freunde“ zu beeinflussen oder zu kontrollieren und in gefährlichen Situationen im Stich zu lassen.

Kampfbegegnungen: Dank seines Charmes und seiner Zauber besitzt Unam in der Regel mehrere Anhänger, die bereit sind zu sterben, um ihre Zuneigung zu beweisen. Er setzt seine Zauber achtsam ein, um seine „Hündchen“ nicht zu verletzen.

Rollenspiel: Unam ist begierig, alte Beleidigungen zu rächen und anderen bei ihrer Suche nach Rache zu helfen, insbesondere wenn er dadurch mit einem attraktiven SC Zeit verbringen kann.


Unheiliger General HG 12


EP 19.200
Menschlicher Kleriker 13
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +0; Sinne Wahrnehmung +16


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Natürlich, +11 Rüstung)
TP 121 (13W8+59)
REF +5, WIL +12, ZÄH +13
SR 10/Adamant (150 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Aufflammender Zweihänder +1, +16/+11 (2W6+8/17-20 plus 1W6 Feuerschaden) oder Dolch [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+5/19 -20)
Fernkampf Schwere Armbrust [Meisterarbeit] +10 (1W10/19-20)
Besondere Angriffe Macht der Götter (+13, 13 Runden/Tag), Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 15, 7W6), Waffenmeister (13 Runden/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 13; Konzentration +16)
6/Tag – Schlachtenwut (+6 Schaden), Kraftrausch (+6)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 13; Konzentration +16)
7. – Wort der Macht: BlindheitD, Wort des Chaos
6. – Heilung, Massen-Bärenstärke, SteinhautD
5. – Flammenschlag (SG 18), Gerechte MachtD, Lebensatem, Zauberresistenz
4. – Chaoshammer (SG 17), Fortschicken (SG 17), Genesung, Göttliche MachtD, Immunität gegen Zauber
3. – Gebet, Magisches SchutzgewandD, Schwere Wunden heilen (2x), Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Beistand, Energien widerstehen (SG 15), Gift verzögern (SG 15), Person festhalten (SG 15), Waffe des GlaubensD
1. – Leichte Wunden heilen (2x), Person vergrößernD (SG 14), Schild des Glaubens, Segnen, Verfluchen (SG 14)
0. (beliebig oft) – Gift entdecken, Göttliche Führung,Licht, Magie entdecken
D Domänenzauber; Domänen Krieg, Stärke


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Ausdauer des Ochsen undsteinhaut.
Im Kampf Der Kleriker nimmt zuerst schwache Gegner aufs Korn und setzt Zauber an, um mehrere Gegner zu blenden und ihnen Schaden zuzufügen, ehe er sie mit seinem Zweihänder angreift.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Steinhaut besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 95, ZÄH +11; SR keine; KO 14.


SPIELWERTE


ST 20, GE 10, KO 18, IN 12,
WE 17, CH 8,
GAB +9; KMB +14; KMV 24
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihänder), Waffenfokus (Zweihänder), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +7, Einschüchtern +4, Heilkunde +11, Reiten -1, Wahrnehmung +16, Wissen (Adel, Baukunst, Die Ebenen) +6, Wissen (Geschichte, Religion) +9, Wissen (Lokales) +3, Zauberkunde +9
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Hast; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +2, Aufflammender Zweihänder +1, Dolch [Meisterarbeit] (2x), Schwere Armbrust [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, eisernes Unheiliges Symbol, Granit- und Diamantstaub für Steinhaut (Wert 250 GM), 276 GM


Der Unheilige General ist ein mächtiger Kleriker, der durch sein Beispiel anführt. Er hackt sich den Weg durch Feinde, um seine Verbündeten und Gefolgsleute zu größerem Ruhm und Sieg zu inspirieren

Birn Hengdel

Birn wurde zu einer Söldnerin, als ihre Einheit vom Rest der Truppe abgeschnitten und ihre Heimatstadt erobert wurde. Mit den Jahren hat sie viele Krieger unter ihrem Banner gesammelt. Sie lebt nur für die Schlacht und weigert sich, sich an Gefolgsleute zu gewöhnen, die sie vielleicht opfern muss.

Kampfbegegnungen: Birn dient loyal jedem, der sie bezahlt. Daher könnte sie den SC in den Diensten eines Bösewichts gegenübertreten.

Rollenspiel: Da Birn für den Höchstbietenden arbeitet, könnte sie die Seiten wechseln, wenn sie ein besseres Angebot erhält.


Heiliger Wächter HG 13


EP 25.600
Gnomischer Kleriker 14
N Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +22
Aura Aura des Schutzes (+2 Ablenkung, Energieresistenz 10, 14 Runden/Tag)


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 21 (+2 Ablenkung, +1 Ausweichen, +2 GE, +1 Größe, +1 Natürlich, +7 Rüstung); (+4 Ausweichen gegen Riesen)
TP 129 (14W8+63)
REF +9, WIL +18, ZÄH +16; +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen) Immunitäten Feuer (120 Punkte)


ANGRIFF


Bewegungsrate 4,50 m
Nahkampf Glefe [Meisterarbeit] +11/+6 (1W8-1/×3)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +14 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Positive Energie fokussieren 5/Tag (SG 19, 7W6), +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 14; Konzentration +20)
9/Tag – Glückspilz, #Hauch-der-Resistenz Hauch der Resistenz
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 14; Konzentration +20)
7. – AbstoßungD (SG 23), Monster herbeizaubern VII, Zerstörung (SG 23)
6. – Antimagisches FeldD, Klingenbarriere (SG 22), Mächtiges Magie bannen, Schutzhülle gegen Lebendes, Verbannung (SG 22)
5. – Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 21), Mal der Gerechtigkeit, Steinwand, ZauberresistenzD
4. – BewegungsfreiheitD, Gift neutralisieren, Luftweg, Todesschutz, Zorn der Ordnung (SG 20), Ungeziefer zurücktreiben
3. – Blind- oder Taubheit verursachen (SG 19), Fluch (SG 19), Glyphe der Abwehr (2x), Schutz vor EnergienD (SG 19), Unsichtbarkeit aufheben
2. – Anderen schützenD, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern (SG 18), Lähmung aufheben, Person festhalten (2x, SG 18)
1. – Befehl (SG 17), Entropieschild, Furcht auslösen (2x, SG 17), Göttliche Gunst, Heiligtum (SG 17), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Gift entdecken, Magie lesen, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Glück, Schutz


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg, Ausdauer des Ochsen, Gift verzögern, Bewegungsfreiheit und Schutz vor Energien (Feuer).
Im Kampf Der Kleriker zieht es vor, Gegner zu lähmen, zurückzutreiben oder mittels Mächtiger Befehl und Wandzaubern außer Gefecht zu setzen, reagiert aber aggressiv, wenn seine Gegner sich nicht ergeben oder einem Waffenstillstand zustimmen.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 101; ZÄH +14; KO 1
4.


SPIELWERTE


ST 8, GE 14, KO 18, IN 13, WE 22, CH 10,
GAB +10; KMB +8; KMV 23
Talente Ausweichen, Gezieltes fokussieren, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verbessertes Fokussieren, Untote vertreiben, Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Diplomatie +9, Handwerk (Rüstung) +3, Handwerk (Schmuck) +6, Heilkunde +15, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +22, Wissen (Adel, Arkanes, Geschichte) +6, Wissen (Lokales) +3, Wissen (Religion) +10, Zauberkunde +8
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Aura, Aura des Schutzes (+2 Ablenkung, Energieresistenz 10, 14 Runden/Tag), Gunst des Schicksals (2/Tag)
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x), Widderring (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des leichten Bollwerks +1, Glefe [Meisterarbeit], Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +2, Heiliges Symbol aus Platin (Wert 500 GM), Diamantenpulver (Wert 200 GM), 787 GM


Der Heilige Wächter dient der Göttin der Schönheit und der Liebe. Er beschützt eine heilige Stätte und zieht es vor, abzuwehren und zu warnen statt zu verletzen oder zu zerstören.

Pindel Moosbeere

Pindel liebt Kunst, Musik und Bildhauerei. Gern würde er seine Zeit damit verbringen, wunderschöne Schmuck- und Gebrauchsgegenstände für andere anzufertigen, weiß aber, dass es in der Welt Hässliches gibt, welches alle Schönheit zerstören möchte. Daher hat er geschworen, sich all diesen Schändern entgegenzustellen. In seinem Herzen wünscht er sich Frieden und Ruhe. Er hofft, mit Worten und Taten die Mächte der Vernichtung auf halten zu können. Viele mögen ihn als idealistischen Helden betrachten, doch in Wirklichkeit ist ihm die Kunst wichtiger als andere Leute. Wenn es erforderlich ist, große Kunstwerke zu erhalten, würde er mit Freuden stehlen oder Leid übersehen.

Kampfbegegnungen: Pindel ist ein fähiger Wächter und könnte zustimmen, einen Ort oder eine Sache als Gefallen für eine verbündete Kirche oder einen Kunstliebhaber zu beschützen, selbst wenn ihm dies die Feindschaft von SC guter Gesinnung einbringt. Sollten die SC einen wertvollen Edelstein, Kunstgegenstand oder magischen Gegenstand stehlen, der für ihn wichtig ist (oder wenn er dies glaubt), könnte er sie aufspüren und darauf bestehen, dass sie ihn zurückgeben – oder ihn wenn nötig mit Gewalt holen.

Rollenspiel: Pindel ist ein großer Sachverständiger hinsichtlich Kunst, Edelsteinen, berühmten Rüstungen und ähnlichen Themengebieten. Er würde die meisten SC gern an exotische Orte von großer Schönheit oder bei der Suche nach einem verlorenen Kunstgegenstand begleiten.


Meister Des Untodes HG 14


EP 38.400
Menschlicher Kleriker 15
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)b
INI +5; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 GE, +1 Natürlich, +9 Rüstung)
TP 146 (15W8+75)
REF +7, WIL +17, ZÄH +14


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Sense +3, +17/+12/+7 (2W4+6/19-20/×4)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 4/Tag (SG 18, 8W6), Sense des Bösen (7 Runden, 2/Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 15; Konzentration +22)
10/Tag – Blutige Hand (7 Runden), Hauch des Bösen (7 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 15; Konzentration +22)
8. – Feuersturm (SG 26), Unheilige AuraD
7. – Ätherischer Ausflug, BlasphemieD (SG 25), Zerstörung (SG 24)
6. – Klingenbarriere (SG 24), LeidD (SG 23), Schutzhülle gegen Lebendes, Untote erschaffenD
5. – Flammenschlag (SG 23), Gerechte Macht, Gutes bannen, Insektenplage, Mächtiger Befehl (SG 22), Schneller TodD (SG 22)
4. – Bewegungsfreiheit, Göttliche Macht, Mächtige Magische Waffe, Riesenhaftes Ungeziefer, /Grundregelwerk/Zauber/Unheilige-Plage Unheilige PlageD(SG 22), Vergiften (SG 21)
3. – Ansteckung (2x, SG 20), Magie bannen, Tiefere Dunkelheit, Tote belebenD, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Ort entweihen, Person festhalten (SG 19), Sanfte Ruhe, TotenglockeD (SG 19), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösenD(SG 18), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, Unheil (2x, SG 18), Verfluchen (SG 18)
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 17),Licht, Resistenz, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Böses, Tod


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Ausdauer des Ochsen, Ort entweihen, Bewegungsfreiheit und Mächtige Magische Waffe.
Im Kampf Der Kleriker verlässt sich auf Angriffszauber oder Energie fokussieren, sofern er über untote Verbündete verfügt.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen und Mächtige Magische Waffe besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 116; ZÄH +12; Nahkampf Sense +1, +15/+10/+5 (2W4+4/19-20/×4); KO 14.


SPIELWERTE


ST 15, GE 12, KO 18, IN 10, WE 24, CH 8,
GAB +11; KMB +13; KMV 25
Talente Im Kampf zaubern, Kritischer-Treffer-Fokus, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verbessertes Fokussieren, Waffenfokus (Sense), Zauberfokus (Hervorrufung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Bluffen +5, Einschüchtern +5, Wahrnehmung +20, Wissen (Lokales) +6, Wissen (Religion) +9, Zauberkunde +11
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Umarmung des Todes
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +3, Sense +1, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +1, Unheiliges Wasser, Unheiliges Symbol aus Kaltem Eisen (Wert 500 GM), Onyxe (Wert 1.000 GM), Silberstaub für Ort entweihen (Wert 25 GM), 2.482 GM


Diese Kleriker verwandeln Unschuldige in untote Monster.

Thamo Hakasa

Thamo fürchtet, dass der Untod seinen Appetit auf Essen und andere weltliche Freuden ruinieren könnte.


Elementarpriester HG 15


EP 51.200
Halbling Kleriker 16
CN Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Größe, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 155 (16W8+80)
REF +10, WIL +20, ZÄH+17; +2 gegen Furcht
Immunitäten Feuer (120 Punkte); Resistenzen Elektrizität 20, Feuer 30, Kälte 20


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Kampfstab [Meisterarbeit] +13/+8/+3 (1W4-1)
Fernkampf Leichte Armbrust [Meisterarbeit] +14 (1W6/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 20, 8W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
10/Tag – Blitzschlag (1W6+8 Elektrizität), Eiszapfen (1W6+8 Kälteschaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 16; Konzentration +23)
8. – Monster herbeizaubern VIII (2x),VerdorrenD(SG 25)
7. – Abstoßung (SG 24), Ätherischer Ausflug, Elementargestalt IVD(nur Luft), Monster herbeizaubern VII (2x)
6. – Heilung, KugelblitzD(SG 23), Monster herbeizaubern VI, Rückruf, Verbannung (SG 23)
5. – Ebenenwechsel (SG 23), EissturmD, Lebensatem, Mächtiger Befehl (SG 22), Monster herbeizaubern V, Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, Chaoshammer (SG 21), Fortschicken (SG 21), LuftwegD, Monster herbeizaubern IV (2x)
3. – Blind- oder Taubheit kurieren, Gebet, Magie bannen, Schutz vor Energien (SG 20), Unsichtbarkeit aufheben, Wasser atmenD, Windwall
2. – Ausdauer des Ochsen, Energien widerstehen (SG 19), Mittelschwere Wunden heilen, Person festhalten (SG 19), Waffe des Glaubens, WindwallD, Zerbersten
1. – Befehl (2x, SG 18), Göttliche Gunst, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens Segnen, Verhüllender NebelD
0. (beliebig oft) – Magie entdecken, Magie lesen, Resistenz, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Luft, Wasser


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg, Ausdauer des Ochsen, Bewegungsfreiheit, Schutz vor Energien (Feuer) und Energien widerstehen (Feuer).
Im Kampf Der Kleriker zaubert Luft- und Wasserelementare herbei und nutzt Element fokussieren, um diese Verteidiger am Leben zu erhalten, während er Zauber auf seine Gegner wirkt.
Grundwerte Ohne Ausdauer des Ochsen, Schutz vor Energien und Energien widerstehen besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: TP 123; ZÄH 15; Immunitäten -; Resistenzen Elektrizität 20, Kälte 20; KO 14.


SPIELWERTE


ST 8, GE 10, KO 18, IN 12, WE 25, CH 15,
GAB +12; KMB +10; KMV 21
Talente Blitzschnelle Reflexe, Element fokussieren (Luft, Wasser), Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Akrobatik +1 (Springen -3), Diplomatie +10, Heimlichkeit +5, Klettern +0, Schwimmen +3, Sprachenkunde +5, Wahrnehmung +19, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Die Ebenen) +14, Wissen (Natur) +6, Zauberkunde +9
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralkettenpanzer +1, Leichte Armbrust [Meisterarbeit] mit 20 Bolzen, Kampfstab [Meisterarbeit], Amulett der natürlichen Rüstung +2, Resistenzumhang +2, Stirnreif der erwachten Weisheit +6, Schutzring +1, Metallgabeln (für Ebenenwechsel), hölzernes Unheiliges Symbol, 1.564 GM


Der Elementarpriester befehligt die Mächte der Natur und zaubert machtvolle Luft- und Wasserelementare als Diener herbei.


Herold Des Weltuntergangs HG 16


EP 76.800
Menschlicher Kleriker 17
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 25 (+2 Ablenkung, +1 GE, +1 Natürlich, +12 Rüstung); +2 Ablenkung gegen Gutes
TP 131 (17W8+51)
REF +7, WIL +16, ZÄH +13; +1 gegen Gutes


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihändige Axt +2, +18/+13/+8 (1W12+6/19-20/×3)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 23, 9W6), Sense des Bösen (8 Runden, 3/Tag), Waffenmeister (17 Runden/ Tag)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 17; Konzentration +22)
8/Tag – Hauch des Bösen (8 Runden), Schlachtenwut (+8 Schaden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 17; Konzentration +22)
9. – Sturm der Vergeltung, Wort der Macht: TodD
8. – Erdbeben, Feuersturm (SG 23), Wort der Macht: BetäubungD
7. – Ätherischer Ausflug, BlasphemieD (SG 22), Zerstörung (2x, SG 22)
6. – Heilung, KlingenbarriereD (SG 21), Leid (SG 21), Mächtige Magie bannen, Massen-Bärenstärke
5. – FlammenschlagD(SG 20), Gerechte Macht, Gutes bannen, Schneller Tod (2x, SG 20), Zauberresistenz
4. – Chaoshammer (SG 19), Göttliche MachtD, Luftweg, Todesschutz, Vergiften (SG 19), Unheilige Plage (SG 19)
3. – Gebet, Magie bannen, Mit Stein verschmelzen, Schutzkreis gegen GutesD, Schwere Wunden heilen, Tiefere Dunkelheit
2. – Ausdauer des Ochsen, Bärenstärke, Person festhalten (2x, SG 17), Totenglocke (SG 17), Waffe des GlaubensD
1. – Entropieschild, Furcht auslösen (2x, SG 16), Göttliche Gunst, Unheil (SG 16), Verfluchen (SG 16), Zielsicherer SchlagD
0. (beliebig oft) – Ausbluten (SG 15), Göttliche Führung, Magie lesen, Resistenz
D Domänenzauber; Domänen Böses, Krieg


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg undschutzkreis gegen Gutes.
Im Kampf Abhängig davon, wie der Kleriker seine Gegner einschätzt, könnte er mit Zaubern angreifen oder seine Nahkampffähigkeiten mittels Göttliche Macht und Gerechte Macht verbessern.


SPIELWERTE


ST 16, GE 12, KO 14, IN 8, WE 20, CH 16,
GAB +12; KMB +15; KMV 28
Talente Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (blutend), Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbesserte Initiative, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Zweihändige Axt), Verbessertes Fokussieren, Waffenfokus (Zweihändige Axt)
Fertigkeiten Motiv erkennen +16, Wissen (Arkanes) +11, Zauberkunde +19
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Unsichtbarkeit; Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung des leichten Bollwerks +3, Zweihändige Axt +2, Amulett der natürlichen Rüstung +1, Gürtel des perfekten Körpers +2, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +1, Stirnreif der erwachten Weisheit +2, Schutzring +2, Heiliges Symbol aus Kaltem Eisen (Wert 500 GM), 4.230 GM


Der Herold des Weltuntergangs dient dem Gott des Zorns und der Zerstörung. Er bringt Leid, Tod und Vernichtung.

Gavramha Batzur

Gavramha wurde in den Kult der Zerstörung hineingeboren und als die „Auserwählte“ großgezogen, die Vorherbestimmt sei, die Welt aufzubrechen und ihren wahnsinnigen Gott aus seinem Gefängnis zu befreien.


Schattenkleriker HG 17


EP 102.400
Elfischer Kleriker 18
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 22 (+3 Ablenkung, +1 Ausweichen, +3 GE, +2 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 129 (18W8+45)
REF +13, WIL +21, ZÄH +17; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert +4, +21/+16/+11 (1W6+5/17-20)
Fernkampf Leichte Armbrust des Suchens +4, +20/+15/+10 (1W8+4/19 -20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 2/Tag (SG 18, 9W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 18; Konzentration +24)
9/Tag – Blutige Hand (9 Runden), Nachahmungstäter (18 Runden)
Beliebig oft – Meisterhafte Illusion (18 Runden/Tag, SG 27)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 18; Konzentration +24)
9. – Entzug von Lebenskraft (SG 25), Implosion (SG 25), ZeitstoppD
8. – Antimagisches Feld, Aufspüren, Mächtige Immunität gegen Zauber, Massen-UnsichtbarkeitD
7. – AbschirmungD,Ätherischer Ausflug, Blasphemie (2x, SG 23)
6. – AblenkungD, Heilung, Klingenbarriere (SG 22), Leid (SG 22), Rückruf, Windwandeln
5. – Falsche ErkenntnisD, Gutes bannen, Insektenplage, Schneller Tod (2x, SG 21), Zauberresistenz
4. – Bewegungsfreiheit, Gift neutralisieren, Göttliche Macht, Mächtige Magische Waffe (2x), VerwirrungD(SG 20)
3. – Magisches Schutzgewand, Mit Stein verschmelzen, Tiefere Dunkelheit, UnauffindbarkeitD,Unsichtbarkeit aufheben, Vergiften (SG 19)
2. – Dunkelheit, Gesinnung verbergen, Gift verzögern (SG 18), Person festhalten (SG 18), Stille (2x, SG 18), UnsichtbarkeitD
1. – Entropieschild, Furcht auslösen (SG 17), Göttliche Gunst, Schild des Glaubens, SelbstverkleidungD, Sprachen verstehen, Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Ausbluten (SG 16), Gift entdecken, Magie entdecken
D Domänenzauber; Domänen Tod, Trick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Gift verzögern, Mächtige Magische Waffe (auf Schwert und Armbrust), Bewegungsfreiheit, Mächtige Immunität gegen Zauber, Magisches Schutzgewand und Gesinnung verbergen.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Magie, um sich Unsichtbar zu machen oder die Sicht zu stören, dann verfolgt er eine Zuschlagen-und-Weglaufen-Taktik.
Grundwerte Ohne Mächtige Magische Waffe und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 23, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19; Nahkampf Kurzschwert +1, +18/+13/+8 (1W6+2/17-20); Fernkampf Leichte Armbrust des Suchens +1, +17/+12/+7 (1W8+1/19-20).


SPIELWERTE


ST 12, GE 16, KO 14, IN 12, WE 22, CH 8,
GAB +13; KMB +14; KMV 31
Talente Ausweichen, Im Kampf zaubern, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Schnelles Nachladen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Kurzschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Bluffen +11, Diplomatie +11, Heimlichkeit +24, Motiv erkennen +18, Verkleiden +11, Wahrnehmung +8, Wissen (Religion) +13
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch, Orkisch
Besondere Eigenschaften Aura, Umarmung des Todes, Elfenmagie, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Zauberstab: Unsichtbarkeit (10 Ladungen); Sonstige Ausrüstung Leichte Armbrust des Suchens +1 mit 20 Bolzen, Beschlagene Lederrüstung des Schattenwandelns +1, Kurzschwert +1, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der großen Konstitution +2, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +4, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Schutzring +3, hölzernes Unheiliges Symbol, Augensalbe für Wahren Blick (Wert 250 GM), 4.254 GM


Ein Schattenkleriker bringt den Tod aus der Dunkelheit.

Sufara Schwarzwind

Sufara ist eine Hohepriesterin und Attentäterin des Gottes der Geheimnisse und des Mordes. Da ihr Gott Geheimnisse, welche Sufara nicht länger kennen muss, aus ihrem Gedächtnis streicht, ist ihre Erinnerung voller Löcher. Gewöhnliche Ereignisse, welche schwache Echos verlorener Erinnerungen auslösen, können sie zittrig vor Furcht machen oder in Wut versetzen.

Kampfbegegnungen: Sufara könnte eine Gruppe von Meistermördern anleiten und sich mit Zauberkundigen befassen, während ihre Leute den Rest töten.

Rollenspiel: Sufara könnte den SC helfen, wenn sie im Gegenzug Magie erlangt, welche ihren Gedächtnisverlust heilen kann.


Priester der Auslöschung HG 18


EP 153.600
Menschlicher Kleriker 19
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 31 (+4 Ablenkung, +2 Natürlich, +13 Rüstung, +2 Schild)
TP 184 (19W8+95)
REF +7, WIL +18, ZÄH +16


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Stachelkette +4, +23/+18/+13 (2W4+10/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 7/Tag (SG 23, 12W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 19; Konzentration +25)
9/Tag – Blutige Hand (9 Runden), Hauch der Dunkelheit (9 Runden)
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 19; Konzentration +25)
9. – Ätherische Gestalten, Entzug von Lebenskraft (SG 25), Implosion (SG 25), Wehgeschrei der TodesfeeD (SG 25)
8. – Antimagisches Feld, Erdbeben, Feuersturm (SG 24), Mächtigere Untote erschaffenD
7. – Ätherischer Ausflug, Blasphemie (2x, SG 23), Wort der Macht: BlindheitD, Abstoßung (SG 23)
6. – Klingenbarriere (SG 22), Leid (2x, SG 22),Rückruf,SchattenreiseD (SG 22), Schutzhülle gegen Lebendes
5. – Entweihen, Insektenplage, Mächtiger Befehl (SG 21), Schneller TodD (2x), Steinwand
4. – Bewegungsfreiheit, Gift neutralisieren, Luftweg, Mächtige Magische Waffe, TodesschutzD, Unheilige Plage (SG 20)
3. – Magie bannen (2x), Magisches Schutzgewand, Tiefere DunkelheitD (2x), Unsichtbarkeit aufheben
2. – Anderen schützen, Dunkelheit, Ort entweihen, Person festhalten (SG 18), Sanfte Ruhe, TotenglockeD (SG 18), Waffe des Glaubens
1. – Entropieschild, Furcht auslösenD (SG 17), Segnen, Totenwache, Unheil (SG 17), Verfluchen (SG 17), Verhüllender Nebel
0. (beliebig oft) – Göttliche Führung, Magie entdecken, Magie lesen, Tugend
D Domänenzauber; Domänen Dunkelheit, Tod


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Luftweg, Bewegungsfreiheit, Mächtige Magische Waffe und Magisches Schutzgewand.
Im Kampf Der Kleriker nutzt Nahkampfangriffe und Energie fokussieren gegen Gegner in direkter Nähe. Gegen weiter entfernte Gegner setzt er Zauber ein, um sie zu trennen, zu blenden und zu töten.
Grundwerte Ohne Mächtige Magische Waffe und Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 28, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 28; Nahkampf Stachelkette +1, +20/+15/+10 (2W4+7/19-20).


SPIELWERTE


ST 18, GE 10, KO 18, IN 8, WE 22, CH 14,
GAB +14; KMB +18; KMV 32
Talente Blind kämpfen, Gezieltes fokussieren, Im Kampf zaubern, Konzentrierter Schlag, Kritischer-Treffer-Fokus, Umgang mit Schwerer Rüstung, Untote befehligen, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Stachelkette), Verbessertes Fokussieren, Waffenfokus (Stachelkette), Zusätzliches Fokussieren
Fertigkeiten Motiv erkennen +17, Wahrnehmung +21, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Religion) +12
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Aura, Augen der Dunkelheit (9 Runden/Tag), Umarmung des Todes
Ausrüstung Ritterrüstung +1, Stachelkette +1, Blitz-Wurfspeer, Amulett der natürlichen Rüstung +2, Gürtel der Körperkraft +4 (ST, KO), Resistenzumhang +1, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE, CH), Gebetsrolle der negativen Energie, Energieschildring, Schutzring +4, silbernes Unheiliges Symbol, Unheiliges Wasser, Materialien für Entweihen (Wert 1.000 GM), Onyxe (Wert je 1,500 GM), Platinringe für Anderen schützen (Wert 100 GM), Silberstaub für Ort entweihen (Wert 25 GM), 3.450 GM


Der Priester der Auslöschung wünscht, alle Kreaturen in Dunkelheit und Verzweiflung zu ertränken, dann die Leichen zu schänden und als Untote wiederzuerwecken.


Feuerdiabolist HG 19


EP 204.800
Menschlicher Kleriker 20
RB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +4; Sinne Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 37 (+4 Ablenkung, +4 Natürlich, +11 Rüstung, +8 Schild)
TP 153 (20W8+60)
REF +10, WIL +23, ZÄH +18
Immunitäten Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Vipernzepter +18/+13/+8 (1W8+3)
Fernkampf Schwere Armbrust +1, +16 (1W10+1/19-20)
Besondere Angriffe Hand des Akolythen (8/Tag), Negative Energie fokussieren 6/Tag (SG 23, 10W6)
Zauberähnliche Domänenfähigkeiten (ZS 20; Konzentration +25)
8/Tag – Feuerpfeil (1W6+10 Feuer)
4/Tag – Magiebannende Berührung
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 20; Konzentration +25)
9. – ElementarhordeD(nur Feuerzauber), Entzug von Lebenskraft (SG 24), Implosion (SG 26), Monster herbeizaubern IX, Tor
8. – Antimagisches Feld, Feuersturm (SG 25), Flammende WolkeD(SG 24), Monster herbeizaubern VIII, Unheilige Aura
7. – Ätherischer Ausflug, Blasphemie (SG 24), Vollständige Genesung, Monster herbeizaubern VII, Zauber zurückwerfenD
6. – Antimagisches FeldD, Heilung (2x), Klingenbarriere (2x, SG 23)
5. – Flammenschlag (SG 22), Gutes bannen, Insektenplage, Mächtiger Befehl (SG 20), Verzauberung brechen, ZauberresistenzD
4. – Bewegungsfreiheit, Dimensionsanker, FeuerwandD,Fortschicken (SG 19), Kritische Wunden heilen, Unheilige Plage (SG 21)
3. – FeuerballD(SG 20), Fluch (SG 18), Magisches Schutzgewand (2x), Schutz vor Energien (2x, SG 18)
2. – Flammen erzeugenD, Gift verzögern, Person festhalten (SG 17), Teilweise Genesung, Waffe des Glaubens, Waffengesinnung
1. – Befehl (3x, SG 16), Brennende HändeD(SG 18), Heiligtum (SG 16), Segnen, Unheil (SG 16)
0. (beliebig oft) – Ausbessern, Göttliche Führung, Magie entdecken, Wasser erschaffen
D Domänenzauber; Domänen Feuer, Magie


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Kleriker wirkt Gift verzögern, Bewegungsfreiheit, Magisches Schutzgewand (Rüstung und Schild) und Zauber zurückwerfen.
Im Kampf Der Kleriker beschwört Teufel zu seiner Verteidigung.
Grundwerte Ohne Magisches Schutzgewand besitzt der Kleriker folgende Spielwerte: RK 29, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 29.


SPIELWERTE


ST 13, GE 10, KO 14, IN 13, WE 21, CH 16,
GAB +15; KMB +16; KMV 30
Talente Durchschlagende Zauber, Eiserner Wille, Gesinnung fokussieren (böse), Im Kampf zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung), Schildfokus, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus (Beschwörung), Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten Bluffen +13, Diplomatie +16, Einschüchtern +13, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +9, Wissen (Religion) +14, Zauberkunde +14
Sprachen Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Aura
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Hast, Trank: Standort vortäuschen; Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, Schwerer Stahlschild +1, Schwere Armbrust +1 mit 20 Bolzen, Vipernzepter, Amulett der natürlichen Rüstung +4, Nimmervoller Beutel (Typ II), Gürtel der Körperkraft +2 (KO, GE), Resistenzumhang +4, Stirnreif der erwachten Weisheit +4, Ring der Gegenzauber, Schutzring +4, silbernes Unheiliges Symbol, Materialkomponenten für Tor (Wert 10.000 GM), 3.855 GM


Der Feuerdiabolist dient dem Herrn der Hölle. Mit Flammen und infernalischen Kreaturen unterwirft er jeden seinem Willen.